Knights of Pen and Paper 2

Wydania
2015( Steam)
Ogólnie
Turowa gra cRPG z pixelartową grafiką, utrzymana w stylistyce sesji papierowego RPG, z licznymi gagami i nawiązaniami do subkultury graczy i popkultury ogólnie.
Widok
Izometr
Walka
Turowa
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
21.05.2021

Knights of Pen and Paper 2 to kontynuacja turowej gry cRPG o wyraźnie mobilnym rodowodzie, której głównym wyróżnikiem jest utrzymanie w stylistyce sesji papierowego RPG.

Gdy uruchamiamy grę, naszym oczom ukazuje się bowiem pusty pokój, z ustawionym na środku stołem, za którym siedzi mistrz gry. Po przeciwnej stronie mebla umieszczone zostały dwa krzesła, na których zasiądą prowadzeni przez nas bohaterowie. Drużyna liczyć będzie docelowo pięciu śmiałków, pozostałe miejsca odblokowane zostaną już w trakcie rozgrywki (niedługo po starcie), po wykonaniu zadania i uiszczeniu opłaty.

Bohaterów tych jednak najpierw należy stworzyć - wybieramy zawód gracza (od którego zależą dwie pasywne umiejętności i bonus do statystyk - tu barwna plejada, jak metalowiec, cheerleaderka czy hipster), rasę (wojownik, człowiek lub elf) oraz klasę. Tych początkowo mamy jedynie kilka, kolejne odblokowujemy, wykonując niektóre misje poboczne w trakcie rozgrywki lub też wykupując za złoto w specjalnych magazynach. Każdy z bohaterów dysponuje czterema umiejętnościami (z których jedna lub dwie są pasywne, reszta do wykorzystania w walce), oraz miejsce na elementy ekwipunku - broń, tarczę (lub drugą broń ewentualnie broń dwuręczną), zbroję i 3-4 przedmioty dodatkowe. System ten jest więc raczej prosty, a tworzenie buildu nie będzie nam raczej spędzał snu z powiek - co nie znaczy, że nie znajdziemy tu szczególnie wartych uwagi synergii umiejętności poszczególnych klas czy połączeń zawodu z klasą.

Po dokonaniu wstępnych wyborów pokój znika, a my przenosimy się do wioski startowej i chwilę później poznajemy głównego antagonistę - Papierowego Rycerza, również gracza, który jednak dobrał się do podręcznika drugiej edycji (bliżej niesprecyzowanego) systemu RPG, który nie jest spójny z preferowaną przez mistrza gry edycją pierwszą i przez to światu grozi zagłada. Nasza dzielna drużyna musi go oczywiście powstrzymać, co, jak to zwykle bywa, skutkować będzie zwiedzeniem całego świata i pomaganiem NPC w rozwiązywaniu ich mniejszych i większych bolączek. Główna oś fabuły nie ma do zaoferowania wiele więcej (poza w założeniu humorystycznymi - czasem się to nawet udaje - i pełnymi odniesień do popkultury dialogami między bohaterami, NPC, a mistrzem gry), nie brakuje jednak misji czy nawet całych serii zadań pobocznych i plejady barwnych postaci.

Świat gry podzielony jest na lokacje połączone drogami w sieć, pomiędzy którymi podróżujemy za pomocą ekranu mapy - co odbywa się automatycznie, ale jest płatne, a pokonanie każdego odcinka wymaga rzutu kością - niepomyślny wynik oznacza spotkanie z lokalną agresywną fauną i florą. Po dotarciu do celu przedstawione jest nam menu obrazkowe, z którego możemy wybrać żądaną akcję - odwiedzenie sklepu, tawerny, warsztatu rzemieślniczego czy banku - jeśli przebywamy w mieście, walka z przeciwnikami, rozmowa z NPC (jeśli akurat mamy jakieś aktywne zadanie tego wymagające), poszukiwanie ukrytych przedmiotów czy rozbicie obozu w celu podreperowania nadwątlonych sił witalnych.

Większość wymienionych możliwości wymaga krótkiego komentarza - w tawernie możemy zresetować postać, co pozwoli nie tylko ponownie rozdysponować punkty umiejętności (otrzymujemy jeden na poziom), ale również zmienić zawód i klasę - co jest szczególnie przydatne, jeśli w międzyczasie odblokowaliśmy coś nowego. Reset jest płatny i jego cena jest zauważalna, ale gdzieś od połowy gry mamy w sakiewce dość monet, aby móc nieco poeksperymentować.

Bank pozwala nam przechować zbędne fanty (bo wspólny plecak drużyny jest ograniczony), w warsztacie rzemieślniczym stworzymy natomiast nowe przedmioty, łącząc trzy istniejące (recepty można znaleźć poukrywane po kątach w świecie gry, eksperymentując - choć tu szansa na trafienie, przy dość niewielkiej liczbie receptur, jest raczej nikła) lub też po prostu znajdując listę przepisów w internecie. Muszę przyznać, że poza kilkoma przedmiotami (jak produkowane przeze mnie na masową skalę pierścienie dodające statystyki, czy wcześniej błyskotki od życia i many), dla większości nie widziałam zastosowania, a więc i sensu produkcji.

Poszukiwanie skarbów to krótka minigierka (choć w sumie to słowo jest nawet nieco na wyrost) - na mapie świata widzimy, ile przedmiotów ukrytych jest w danej lokacji, a ich odkrycie wymaga znalezienia odpowiedniej liczby wskazówek. Robimy to prowadząc poszukiwania - płacimy drobną kwotę, po czym każdy z członków drużyny osobno rzuca kością - pomyślny wynik oznacza dodanie jednej wskazówki. Można to powtarzać w nieskończoność (dopóki w sakiewce nie zobaczymy dna), więc o ile nie cierpimy na brak gotówki, czynność ta jest tylko mechanicznym i bezmyślnym klikaniem kilku przycisków.

Jeśli chodzi o walkę, to podobnie jak w poprzedniej odsłonie, poza predefiniowanymi starciami związanymi z zadaniem, to gracz ustala skład i liczebność grupy przeciwników, z którą przyjdzie mu się zmierzyć. Można więc dostosować poziom trudności (choć przeważnie i tak niewysoki) do własnych potrzeb. Po dokonaniu wyboru za plecami mistrza gry pojawiają się paskudy do ubicia. Nasza drużyna i przeciwnicy wykonują akcje w turach, w kolejności zależnej od współczynnika inicjatywy (i częściowo losowej). Bohaterowie mogą zaatakować bronią, użyć jednej z dostępnych umiejętności, przedmiotu z plecaka, bronić się (co poza nielicznymi wyjątkami jest akcją zupełnie bezsensowną) lub uciec z pola bitwy. Przeciwnicy oczywiście dłużni nam nie pozostają.

W stosunku to poprzedniej części nie zauważymy żadnych rewolucyjnych zmian - te same mechaniki rozgrywki, ten sam styl oprawy graficznej, choć wyraźnie widać poprawę jakości oraz denerwujące na dłuższą metę (przynajmniej mnie) stylizowane na retro plumkanie w tle (trzeba przyznać, że utwory są zróżnicowane i w każdej lokacji gra co innego). Nie zmienił się również specyficzny i nieco hermetyczny humor, który nie każdemu musi przypaść do gustu - w tej odsłonie odnosi się wrażenie, że twórcy na siłę starali się oddać język współczesnej młodzieży, poutykać tam nawiązania, parodię stereotypów i memy, przez co dialogi nieraz sprawiają wrażenie sztucznych.

Prosty system rozwoju postaci i walki sprawia, że po kilkudziesięciu wyrabiamy sobie taktyki, które stosujemy później bez większych zmian do końca gry. Starcia szybko stają się bezmyślne i monotonne, zwłaszcza że jest ich naprawdę dużo - do walk związanych z poszczególnymi zadaniami dochodzą ataki w czasie podróży. A tych ostatnich również nie brakuje. Część misji wymaga przedreptania dosłownie całej mapy, nawet kilkakrotnie, a jeszcze gorsze są zadania eskortowe lub kurierskie - wtedy do wycieczek w odległe lokacje dochodzą ataki wroga na każdym (z nawet kilkunastu) odcinków drogi. Wygląda to na celowe i sztuczne wydłużanie czasu rozgrywki i potrafi mocno drażnić.

Kontynuacja udanej KoPP stworzona została przez inne studio i w wielu miejscach wyraźnie widać sztuczność i wymuszone dopasowanie się do wzorców. Przesadzone dialogi, niepotrzebne przeciąganie rozgrywki (jeśli miała to być parodia misji fedexowych, to niespecjalnie wyszło) czy monotonia walk (na co jednak cierpiała już poprzedniczka). Do udanych elementów należy natomiast znacznie bardziej przyjemna dla oka oprawa graficzna, możliwość zresetowania statystyk bohatera bez konieczności tworzenia nowego (co sprzyja eksperymentom) czy bardziej rozbudowana lista ras i klas postaci. Ja po przymknięciu oka na niedociągnięcia bawiłam się bardzo dobrze, chociaż myślę, że lepiej potraktować tę grę jak produkcję mobilną (z czego się w końcu wywodzi) i dawkować ją sobie w krótszych sesjach, aby zapobiec znużeniu.


Obrazki z gry:


/Obrazki dostarczyła Lotheneil/

Dodane: 26.10.2015, zmiany: 21.05.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?