Last Remnant (The) (PC)

Last Remnant (The)

The Last Remnant
Wydania
2009()
2009()
Ogólnie
Nareszcie jakiś konsolowy tytuł wydany i na PC. I to jaki tytuł! Dobry znaczy się, bardzo dobry :). 18 postaci w drużynie, graficznie uczta dla oczu, setki subquestów, epickie walki i filmiki, zatrzęsienie sprzętu.
Widok
tpp
Walka
turówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
02.03.2011

Po wielu latach posuchy na rynku pecetowym pojawił się rodzynek w postaci jrpg i to znanej z wielu bardzo dobrej jakości gier firmy Square Enix. Gra już wcześniej pokazała się na konsolach i nie zdobyła za wiele pochwał, ale w wersji PC została pozbawiona wielu wad i na pewno jest najlepszą grą jrpg ostatnich lat, a że drugiego miejsca brak to już inna kwestia. Z pewnością jest to klasyczny jrpg z epicką fabułą i dynamicznymi, turowymi walkami, ale jednocześnie z nowatorskim prowadzeniem bitew. Fabuła zaraz skojarzyła mi się z Two Worlds z racji tego, że główny bohater Rush musi uratować porwaną siostrę, no i rodzeństwo to jest w pełni wyjątkowe oraz stanowi klucz do planów pewnego złego pana, Conquerora. W międzyczasie pojawia się Dawid, książę pewnego państewka i ich drogi się łączą, a dodatkowo wszystko jest zespolone tajemniczymi artefaktami, czyli tytułowymi remnantami. Mają one wielką moc, a kto ją opanuje to wiadomo... rządzi. Brak polskiej wersji powoduje, że żadna fabuła mnie nie wciągnie, to raz, a po dwa, od czasów Final Fanstasy VIII wszystkie historie jrpg kojarzą mi się z telenowelami, i tu częściowo też tak jest. Pomimo wielu zwrotów akcji i możliwych zaskoczeń na końcu są łzy i piosenka też jest. No i jeszcze dodam, że jak w wielu jrpg historia jest całkowicie liniowa, choć jest bardzo wiele wątków pobocznym związanych z questami. Cała rzecz dzieje się w świecie fantasy, ale w japońskim ujęciu, czyli należy oczekiwać udziwnionych ras.

Dla mnie esencją każdego jrpg jest mechanika walki i tu jest nieźle, ale mogłoby być lepiej. O co chodzi? Po pierwsze, walczymy oddziałami (zwanymi uniami) złożonymi z maksymalnie 5-u członków. Wraz z rozwojem fabuły wzrasta ilość postaci, które można zrekrutować. Tych jest bardzo wiele, mają swoje statystyki i ekwipunek. Dodatkowo można rekrutować żołnierzy. Postaci, które aktualnie nie walczą są w rezerwie. Nie można zwerbować wszystkich ze względu na limit. Skojarzenia z Suikodenem są jak najbardziej na miejscu. Po drugie, wydajemy komendy uniom właśnie. Z racji, że w jednej unii jest kilka postaci to wydanie komendy pojedynczo wydłużałoby walki niemiłosiernie, ale z drugiej strony wydajemy ogólniki i trudno określić dlaczego dana postać wybiera dany zestaw czarów ofensywnych, a po zmianie celu całkiem inny, a często komputer zmienia przypisanie komendy na inne w trakcie walki. Niedoróbką jest, że wybieramy komendy na początku tury, a nie w jej trakcie, w czasie ruchu naszej unii. Powoduje to, że walczymy nieco na ślepo jak w bardzo starych grach typu Wizardry czy Bard's Tale, bo nie jesteśmy w stanie zareagować na zmianę sytuacji w momencie ruchu tylko dopiero w następnej turze. Inna niedogodność wynikająca z tego to brak dynamicznego udziału w bitwie. No bo wydamy komendy i możemy odłożyć pada aby popatrzeć na bądź co bądź widowiskowe animacje, ale jednak tylko popatrzeć, po pewnym czasie zaczyna to być nudne. Jest opcja w rodzaju quick time event co pozwoli na większą aktywność, ale można ją wyłączyć. Po trzecie, uwzględniona jest lokalizacja oddziałów w terenie. Można atakować z przodu, z flanki, z tyłu, z daleka co powoduje zróżnicowanie obrażeń i zmianę morale. Po czwarte, spowolnienie czasu. Działa w czasie eksploracji terenu, dzięki niemu można omijać wrogów lub wręcz odwrotnie, dołączać do bitwy więcej przeciwników co skutkuje większymi nagrodami i mniejszym loadingiem. Owo spowolnienie jest oczywiście ograniczone, po zużyciu musi się załadować, a wtedy tylko ucieczka pomoże, a i to nie zawsze. Trzeba wspomnieć, że deweloperzy wprowadzili widocznych wrogów w terenie (losowym walkom "z powietrza" mówimy "NIE"). Po piąte, formacje. Układ postaci w unii wpływa na parametry całego oddziału, więc odpowiedni dobór jest konieczny, a nowe formacje trzeba zdobywać. To tyle w skrócie o systemie bitewnym.

System rozwoju także jest nieco inny. Brakuje doświadczenia oraz poziomów. W zamian jest ogólnikowy Battle Rank, ale on dotyczy całej drużyny. Bardziej szczegółowe parametry jednak istnieją i są po prostu ukryte. No bo nowo dołączona postać nie staje się automatycznie potężna, ale szybciej się uczy. Polega to na zwiększaniu atrybutów postaci po każdej walce oraz na wyuczeniu się nowych zdolności fizycznych oraz magicznych. Zdolności fizyczne zależą od rodzaju używanej broni i po jej zmianie postać musi uczyć się od nowa. Poza tym używanie ziół, miksturek, pułapek także podlega rozwojowi. Bardzo rozbudowana jest kustomizacja broni i ekwipunku. Jest mnóstwo przepisów i składników do ulepszania, jest też opcja rozkładania ekwipunku na składniki proste. Głównym dostarczycielem składników są nagrody za ubicie potworów oraz wykopywane przedmioty w specjalnie oznaczonych miejscach. Często po walce dostajemy żywe monstra, które można sprzedać (niezłe źródło gotówki) lub rozczłonkować na pożądane przedmioty. Istotną cechą gry jest to, że mamy wpływ tylko na ekwipunek Rusha, reszta samodzielnie dba o ten element rozgrywki. Sami zgłaszają się o jakieś przedmioty, nawet ci co są w rezerwie, a aktualnie nie walczą. Istnieją jeszcze owe remnanty, których użycie w bitwie przynosi wymierne korzyści od ochronnych poprzez ofensywne, a także można przywoływać potężnych sprzymierzeńców. Jednak to nie my decydujemy o pojawieniu się takiej opcji.

Eksploracja świata jest podzielona na dwa rodzaje: w jednym zwiedzamy miasta, w drugim lokacje związane z walką. Pomiędzy lokacjami poruszamy się na mapie świata, przy czym nowe miejsca trzeba odkryć lub muszą być wskazane przez kogoś. Miasta są malutkie i rozbite zazwyczaj na kilka części. Obfitują w różnego rodzaju sklepy czy gildie. Sklepy to wiadomo, zaś gildie to oferenci questów pobocznych w typie szybkich, a więc zabij jakiegoś rzadkiego "monstera", zdobądź trzy rzadkie przedmioty albo zdobądź jakąś broń, równie rzadką. Są to zadania w stylu zdobywania osiągnięć, a same gildie służą do odbierania nagród. Są jeszcze puby, tam zazwyczaj (nie zawsze) przebywają osoby mające jakieś zadanie poboczne. Tym razem są to bardziej rozbudowane fabularnie questy, jednak w większości związane z walką. Wszystkie postacie w mieście są sztywno osadzone, a te z którymi można rozmawiać (znaczy się wysłuchać monologów) są oznaczone dymkami. Te związane z fabułą i zadaniami są oznaczone czerwonymi dymkami, więc zabawa w szukanego odpada, choć nie jest tak różowo, bo w praktyce, aby niczego nie przegapić należałoby odwiedzić wszystkie znane miasta w poszukiwaniu nowych czerwonych dymków po każdym progresie fabuły. Czasem questy można zdobyć po czymś, a przed czymś. Pozostałe lokacje to różnego rodzaju tereny nasycone potworkami, oczywiście w japońskim stylu czyli żadnych orków czy szkieletów nie uświadczymy. Jedyne dodatkowe atrakcje to skrzynie nie wyglądające jak skrzynie i miejsca do kopania. Do wykopywania służy nasz podręczny Pan Kopacz, który także awansuje i zdobywa nowe umiejętności. Obowiązuje nas jednak limit ilości wykopków. Jeśli chcemy więcej musimy wyjść z lokacji i ponownie wejść, ale jednocześnie następuje reset zwierzątek. Większym problemem są rzadkie potwory. Są odpowiednio silniejsze i trudniej je znaleźć, a to one są źródłem wielu ciekawych przedmiotów. Należy nadmienić, że do każdej lokacji jest przypisane kilka układów rozmieszczenia potworków i ich rodzajów, a rzadko występujące monstra występują tylko w jednym takim secie, a więc wychodzenie i wchodzenie z lokacji jest na porządku dziennym, choć oczywiście można przechodzić grę bez zawracania sobie głupotami.

Gra zrobiona jest na silniku Unreal 3 i w sumie najpoważniejszą wadą jest opóźnienie we wczytywaniu się tekstur. Grafika jest niezła, ale czasem nierówna. Z jednej strony mamy wspaniale zaprojektowane miasta, szczegółowe postaci, dynamiczne walki w widokiem z różnych kamer, zaś z drugiej strony puste i banalne jaskinie czy otwarte tereny, statyczne tła wraz z nieruszającymi się postaciami. Jest mnóstwo przerywników fabularnych, ale wszystkie renderowane na silniku gry. Brakowało mi prerenderowanych filmików z jakich słynie Square. Co do części dźwiękowej, jest lepiej. Muzyczki są świetne i często słychać mocne gitarowe riffy. Dialogi są udźwiękowione, ale tylko w przerywnikach oraz w bitwach w postaci okrzyków. Wynika to po części z faktu, że zawarto dwie ścieżki dźwiękowe angielską i japońską, przy czym mi podobała się bardziej ta druga, ale może wynikać to z egzotyki i bardziej dziecięcych głosików co poniektórych niewiast. Jeszcze nadmienię, że pomimo wersji 1.0 gra była bardzo stabilna i pozbawiona błędów (oprócz tych tekstur) co jest rzadkością w dzisiejszych czasach. Gra warta polecenia, ale ślinotoku nie było.
4/5

Moja ocena: 4/5

Nerka99
Autor: Nerka99
10.04.2009

Square-Enix, ta firma gwarantuje, że prawie zawsze dostaniemy co najmniej dobry produkt, a często wybitny. Nie inaczej jest i tym razem. W swoje dłonie dostaliśmy grę wybitną i choć wiem, że nie powinienem zdradzać swojego nastawienia do gry już na początku recenzji, to to czynię. Radość jest tym większa, że gra trafiła na komputery osobiste i nareszcie "pececiarze" mogą się cieszyć rpgiem wprost z Japonii.

Fabuła
Gra toczy się w typowym świecie fantasy. Moglibyśmy więc spodziewać się masy potworów zwalczanych magią i mieczem; od typowego świata fantasy wyróżnia go fakt istnienia w nim Remnantów. Trudno stwierdzić czym tak naprawdę są, skąd się wzięły lub jaka jest ich funkcja. Wiadomo jedynie, że ludzie obecnie używają ich jako swoje narzędzia. Remnanty mogą występować w przeróżnych formach, czy to gigantyczny żuk zawieszony nad miastem, czy to jakaś broń podręczna, talizman, lustro. Nie ma dwóch o takim samym wyglądzie i takich samych mocach. Naturalnie w trakcie gry dowiemy się o nich nieco więcej, ale to pozostawiam już wam do odkrycia.

Istnieje ostatnio moda, że każda gra fantasy ma swoje własne nietypowe rasy. Nie uświadczymy tu elfów czy krasnoludów, ale twórcy wykazali się tu całkiem niezłą wyobraźnią. Cztery główne rasy zamieszkujące świat gry to:
Mitra - ludzie
Sovani - twarz kota, cztery ręce i wyjątkowa długowieczność, czego chcieć więcej?
Qsiti - lekko wyrośnięta dwunożna żaba z uszami psa Pluto i nogami kangura
Yama - skrzyżowanie rekina z niedźwiedziem grizzly

W grze wcielamy się w postać młodego chłopaka o imieniu Rush (niech jednak ci krzyczący: "kolejny dzieciakowaty główny bohater" wstrzymają się jeszcze 2 minutki), który jest świadkiem porwania swojej siostry. Naturalnie wyrusza, by ją ratować i wskutek kilku wydarzeń poznaje Davida, markiza małego państewka Athlum, który postanawia mu pomóc. W tym momencie należałoby zakończyć to delikatne wprowadzenie, bo nie chce psuć radości odkrywania fabuły. Wprawdzie to wprowadzenie fabularne nie brzmi jakoś niesamowicie epicko, ale nie należy zapominać kto odpowiada za grę. Gwarantuję, że trafi się wystarczająco wiele zwrotów, zawrotów i wywrotów akcji, by pozostawić gracza ze zwisającą dolną szczęką. Teraz jeszcze dwa słowa o głównym bohaterze. Poznajemy go jako prostaczka, który wraz z rozwojem gry przechodzi wewnętrzną psychologiczną przemianę, którą naprawdę sympatycznie się ogląda.

Rozgrywka
Warto by tu zacząć od paru rzeczy, które wyróżniają Last Remnant spośród innych rpgów z kraju kwitnącej wiśniówki. Po pierwsze nie mamy poziomów postaci jako takich. Statystyki postaci podwyższają się praktycznie po każdej walce, a my mamy jedynie coś w rodzaju ogólnego poziomu (Battle Rank) całej naszej armii. Po drugie drużyna - składa się ona nie z pojedynczych bohaterów, a z tzw. unii (nie europejskiej) czyli grupki paru osób. Po trzecie, jak się już zapewne domyślacie, w walce nie biorą udziału pojedyncze jednostki, a unie właśnie. Rozwiązanie to jest bardzo ciekawe i wraz z faktem, że każda unia może być ustawiona w innej formacji, daje masę opcji konfiguracyjnych. Maksymalnie nasza drużyna może składać się z pięciu unii z osiemnastoma osobami. Dodajmy do tego fakt, że przeciwnicy też występują w uniach i mamy piękny obrazeczek wielu potencjalnych wielkich bitew. Na początku każdej tury możemy wydać każdej unii polecenie: czy to atak zwykły, specjalny, magiczny, leczenie itp. Potencjalnych komend jest wiele i zależą od tego jakie postacie są w danej unii, czy może raczej od tego, jakie umiejętności posiadają. Tu warto dodać, że nie możemy wskazać konkretnej umiejętności, której ma użyć dana postać. Wybierze ją ona sama w zależności od punktów akcji, jakie posiadamy; możemy jedynie zablokować umiejętności, które uważamy za słabe, by postać ich wcale nie używała. Od czasu do czasu dowódca unii może użyć umiejętności specjalnej, jeśli takową posiada, czy to wezwanie remnanta, by nas wspomógł, użycie unikalnej broni, czy może bardzo silny atak. Trochę tego jest. Często te ataki ratują skórę, a do tego są diabelnie efektowne.

Jeśli o postaciach mowa, to tych mamy zatrzęsienie - postaci unikatowych, czyli posiadających własną historię, mających nietypową broń i wygląd, dających z czasem questy, jest w grze do zrekrutowania ponad 140. Do tego dochodzi cała masa zwyczajnych żołdaków. Daje nam to nieograniczone wręcz możliwości konfiguracji naszej drużyny.

Skoro mowa już o drużynie, warto tu wspomnieć jeszcze o Mr. Diggsie, pokemonowatym stworku, który wygląda jakby był jakimś nieślubnym dzieckiem Robocopa i Krecika. Nasz "Pan Kopacz" pomaga nam... kopać, zbierać dla nas materiały porozrzucane po całym świecie oraz odkopywać ukryte skarby. Materiały, które zbieramy, czy to z zabitych wrogów czy gdzieś z kopalni, mają dość istotną funkcję, bo prawie każda z broni występujących w grze daje się ulepszyć u kowala. A jako, że broni jest cała masa i każda ma kilka ścieżek konfiguracyjnych, zabawy ze sprzętem jest bez liku. Tylko główny bohater może do woli wymieniać sprzęt; nasi sojusznicy od czasu do czasu poproszą o jakąś interesującą ich broń z naszego ekwipunku. Ciekawszym jednak rozwiązaniem jest pozwolenie im na samodzielne upgradowanie posiadanego przez nich sprzętu. Każda z postaci ma swoistą listę życzeń, wykaz komponentów, których w tej chwili potrzebują. Gdy zbierzemy komplet, wymieniają jakiś sprzęt na lepszy i przedstawiają nam kolejną listę.

Last Remnant nie jest na pewno gra na chwilę. Wprawdzie wątek główny dałoby się przejść w dzień lub dwa, ale siłą gry są zadania poboczne. Bez nich nie odkrylibyśmy połowy miast i nie zrekrutowali masy towarzyszy. Zadania można zdobyć na kilka sposobów - w pubach, od naszych towarzyszy czy też jako specjalne misje w gildiach (w których też rekrutujemy naszych towarzyszy). Zadań pobocznych jest cała tona i naprawdę można przy nich spędzić masę czasu. Ja sam prawie tydzień poświęciłem na robienie zadań pobocznych aż w końcu stwierdziłem, że zrobię parę zadań z wątku głównego, bo zaczynam zapominać co się dzieje.

Grafika
Za grafikę w grze odpowiada silnik Unreal3, co gwarantuje nam, że to, co ujrzymy na ekranie, wprawi nas w mały ślinotok. Wszystko wygląda wspaniale, na każdej postaci można wyłapać masę szczególików, mimika jest świetna. Do tego lokacje, które przyjdzie nam zwiedzać choć w większości statyczne, to dosłownie zapierają dech w piersiach. To, co na PC wprawia w zachwyt, sprawiło niestety, że gra na konsoli była dość nisko oceniana; gra potrafiła mocno przyciąć, a "loadingi" niemiłosiernie się dłużyły. Niedogodności te nie występują na całe szczęście w wersji PC. Jedyna konsolowa pozostałość to doczytywanie tekstur. Po wejściu do każdej nowej lokacji tekstury są przez chwile jakby rozmazane, po czym łapią ostrość. U mnie trwa to jakieś pół sekundy i przez 90% czasu w ogóle tego nie zauważam. No, ale faktem jest, że jeśli czyjś komputer nie spełnia wymagań gry (a te są wysokie), to może się spotkać z takim problemem (i nie radzę się tu sugerować wersją demo- w niej doczyty tekstur trwały mi o wiele dłużej niż w wersji pełnej).

Muzyka
Cechą każdej produkcji kwadratowych jest doskonała muzyka. Nie inaczej jest tutaj. Doskonale dobrane motywy, od spokojnej muzyki instrumentalnej w trakcie zwiedzania miast, poprzez nieco żywszą w trakcie walk, aż po ostre podchodzące pod metal gitarowe dźwięki. Wspomnieć tu należy o rzeczy szalenie istotnej - gra oferuje możliwość grania z włączonym językiem japońskim i napisami. Każdy fan anime z pewnością doceni takie rozwiązanie. Seiyuu odwalili tu kawał doskonałej roboty i słuchanie nagranych głosów sprawia wielką radość. Blado w porównaniu wypada tu wersja angielska, choć gdybym z nią zaczął grę, może miałbym odmienne zdanie. Języki przełączać możemy w dowolnej chwili, więc każdy może sobie łatwo porównać obie wersje.

Podsumowując
W moim odczuciu gra wybitna. Tym bardziej cieszy fakt, że wolna jest od grzechów konsolowej wersji. Z czystym sumieniem mogę polecić ją każdemu, kto lubi "japońszczyznę" i ma już dość tytułów do przejścia na 2 posiedzenia. Po cichu liczę, że gra odniesie na PC duży sukces i dzięki temu doczekamy się wydania Final Fantasy XIII również na PC.

Moja ocena: 5/5
2 4.5

Obrazki z gry:

Dodane: 11.04.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?