Lands of Lore: The Throne of Chaos
Wydania
1993()
Ogólnie
Jeszcze jeden absolutny klasyk i obowiązkowa pozycja dla rpg-owych archeologów :). Gra jest graczo-przyjazna- stosunkowo prosta do opanowania, kolorowa, wygodna w obsłudze z czytelną automapą. Nic, tylko grać!
Widok
FPP
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Po sukcesie trylogii Eye of the Beholder panowie z Westwood stworzyli nowe dzieło. Tym razem odeszli od Forgotten Realms, zabierając nas w podróż do własnego (nienazwanego) świata fantasy - do zamku Gladstone i jego okolic. Witajcie w grze Lands of Lore: Throne of Chaos.

Wiedźma Scotia nawet ze swoją armią orków nie była w stanie zdobyć twierdzy Gladstone i pokonać dobrego króla Ryszarda. Jednak teraz, po wielu latach poszukiwań, znalazła pierścień, który umożliwia jej metamorfozę w dowolną istotę. Dzięki temu pierścieniowi stanie się niepokonana. Na szczęście szpiedzy Ryszarda odkryli to w porę i jest czas na reakcję. Teraz jeden z czterech najbardziej zaufanych ludzi Ryszarda musi powstrzymać Scotię.

I właśnie cztery postacie do wyboru ma gracz. Czarodzieja Ak'shela, wojownika o imieniu Michael, Kierana - mistrza broni dystansowych i uników - oraz Conrada, który nie jest w niczym ekspertem, ale to postać wyważona - w każdej ze zdolności spisuje się on średnio, jednak w niczym nie jest beznadziejny. Przy wyborze postaci nie możemy ingerować w jej współczynniki, zmienić jej głosu, portretu czy płci. Takie rozwiązanie może znaleźć zwolenników, choć domyślam się, że większość graczy nie będzie tym zachwycona.

Gra jest typowym tytułem pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. To klasyczny, drużynowy dungeon crawler z widokiem FPP. Drużynowy, jednak nie mamy żadnego wpływu na to, kto będzie w naszej drużynie. Pomocników dostajemy niejako z przymusu, a to, kto nam w odpowiedniej chwili towarzyszy, jest uzależnione od naszych poczynań fabularnych. Jednak kompani to nie tylko portrety na ekranie - każda z postaci ma własną osobowość. Bohaterowie często ze sobą dyskutują, rzucają uwagi w odpowiednich sytuacjach, komentują napotkane postacie i miejsca. Czasem naprowadzą gracza na to, co ten ma zrobić, czy też podpowiedzą ważną wskazówkę, jednak nie ma możliwości uczestniczenia w tych rozmowach (nasza postać robi to sama).

Podróżujemy głównie po lesie, jednak ma on postać labiryntu. Można się poczuć jak w zielonych podziemiach. Mnie bardzo psuło to klimat. Do sterowania za pomocą strzałek na panelu kontrolnym (jak w Beholderach; brak pełnego 3D) trzeba się przyzwyczaić, jednak o ile w klimatycznych, ogromnych jaskiniach i komnatach to nie przeszkadza, o tyle w lesie irytuje. Niemal wszystkie bowiem rejony lasu wyglądają tak samo. To typ obszaru, z którego gracz chce jak najszybciej uciec i dostać się do jaskiń czy innych zamczysk i lochów. Te zaś są bardzo ładnie wykonane, pełne szczegółów (jak na tamte czasy), mają ciekawe, przemyślane układy labiryntów. Muzyka w tych miejscach także jest odpowiednia - mówiąc krótko: to bardzo klimatyczne lokacje. Klimatyczne, ale także bardzo niebezpieczne: pełno w nich pułapek, zapadni, dźwigni, ukrytych przejść i innych niespodzianek. Co ciekawe, część z nich jest zaznaczona na mapie. Można to uznać, nie grając w grę, za ułatwienie, jednak nawet z tą podpowiedzią gracz często nie wie, co z daną pułapką zrobić, jak ją ominąć, usunąć. Bardzo często trzeba kombinować, czy to rozwiązując logiczne łamigłówki, czy też poprzez odpowiednie wykorzystywanie posiadanych przedmiotów. No i jak napisałem - nie wszystko jest na mapie pokazane.

Lands of Lore to bardzo trudna gra. Obecnie nie produkuje się tak trudnych tytułów, ci, którzy w dungeon crawlery nie grali, w LoL mogą poczuć się... zagubieni? Onieśmieleni? Przestraszeni? Gra bowiem nie tylko podnosi wysoko poprzeczkę, stawiając na drodze bohatera i jego towarzyszy ogniste pułapki i zapadające się podłogi. Bardzo ciężko walczy się także z napotkanymi monstrami. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, co doprowadzało mnie często do białej gorączki. Jestem wielkim przeciwnikiem bitew w czasie rzeczywistym w grach cRPG w trybie FPP, a przynajmniej przeciwnikiem braku możliwości wyboru pomiędzy real time a systemem turowym. Nie jest bowiem rzeczą łatwą ani przyjemną atakowanie szybko po kolei dwoma wojownikami i w międzyczasie rzucanie zaklęć magiem! Trzeba wybrać postać, potem zaklęcie i na końcu poziom mocy! To zajmuje czas, czas, który może kosztować życie naszych podopiecznych. Tak więc jest trudno, bardzo trudno, potwory spotykamy często w dużych grupach (czytaj: przynajmniej trójkami - a to spore wyzwanie), zadają obrażenia celniej, w dodatku mają brzydki zwyczaj atakowania z boku lub od tyłu. Leczyć zaś możemy się za pomocą zaklęć i mikstur. Odzyskamy zdrowie również wówczas, kiedy nasza drużyna pójdzie spać, jednak podobnie jak np. w grach Black Isle, podczas odpoczynku często jesteśmy atakowani.

Dwa słowa o rozwoju postaci. Jest on bardzo zbliżony do tego z cyklu The Elder Scrolls. Nasza postać staje się lepsza w tej umiejętności, której często używa. A te umiejętności to tylko Walka wręcz, Umiejętności złodziejskie oraz Magia.

Wróćmy do podróży po świecie. Świat jest dosyć duży i zwiedzamy go tak, jak nam się podoba. Mamy w tym zakresie olbrzymią swobodę działania. Gra jest jednak całkowicie liniowa pod względem fabularnym, gdyż o czymś takim jak zadania poboczne można zapomnieć. Bardzo dobrze, że chociaż część z tych obowiązkowych, można wykonać na kilka sposobów. Także w przypadku spotkań z NPCami często mamy wybór działań - np. spotykając zbójców decydujemy, czy ich atakujemy, czy spróbujemy się podkraść, czy na razie się oddalimy. Na wszelkie dialogi gracz nie ma wpływu.

Czas na technikalia. Grafika jak na 1993 rok jest bardzo ładna. Nie powinna przerazić nikogo oprócz dzieci Risena, Wiedźmina i Dragon Age'a. Pod tym względem gra pokonuje sporo tytułów nawet o kilka lat od niej młodszych. Bardzo ładnie wyglądają portrety, nie można także przyczepić się do ekwipunku. Dźwięk? Nie najlepszej jakości, ale i tak nie jest źle, jak na tytuł sprzed 17 lat. Bardzo dobrze sprawuje się za to muzyka. Jest odpowiednio dopasowana do miejsc, w których się pojawia, znacznie poprawiając tzw. klimat gry. Także głosy aktorów są świetnie dobrane.

Jednak po pewnym czasie Lands of Lore zaczyna nużyć. Gra jest bowiem bardzo długa i trudna. Mimo wszystko ją polecam, zwłaszcza fanom starego, klasycznego cRPG. W tamtych czasach był to tytuł uznawany za arcydzieło, dziś już nieco się zestarzał. Jednak ci, którzy grali w Might & Magic czy Wizardry powitają Lands of Lore jak starego dobrego znajomego. Pozostali? Pewnie szybko wyłączą, ale może warto dać szansę. To jeden z najważniejszych tytułów w historii gatunku, wypada choćby nieco z się z nim zaznajomić

Moja ocena: 3+/5


Autor: 3


RECENZJA

Rok 1993 to rok w którym królowały dungeon crawlery czasu rzeczywistego z widokiem z pierwszej perspektywy. Był to rok, w którym tego typu gier powstało bardzo dużo i sporo z nich było wysokiej jakości. Był to jednocześnie ostatni rok prosperity, gdyż w kolejnym popularność "dungeonówek" drastycznie spadła. Po sukcesie "Eye of the Beholder" grupa Westwood została kupiona przez Virgin, a współpraca z SSI została zakończona. Było to istotne, bo to właśnie SSI miało prawa do AD&D na wyłączność. Jednak Westwood poradziło sobie wyśmienicie kreując własne uniwersum i mechanikę rozgrywki, zostawiając daleko w tyle konkurencję.

LoL stawia w dużej części na fabułę. Tutaj nie tylko mamy dość rozbudowaną historię, ale też ta historia "dzieje się" w trakcie rozgrywki i ma wpływ na poczynania w grze. Jest to krok w przód w porównaniu do innych gier, gdzie mamy odgórnie narzucone zadanie główne. W skrócie chodzi o to, że szkaradna wiedźma Scotia na czele armii orków chce podbić królestwo. Jest w posiadaniu pewnego pierścienia, który pozwala jej przyjąć dowolną postać, co może przeważyć szalę zwycięstwa na jej stronę. W tym momencie wkracza nasz bohater wybierany z czterech predefiniowanych archetypów: magik, wojownik, łotrzyk i wszechstronny przeciętniak. Nasza drużyna może składać się z maksymalnie trzech postaci, reszta dołączy do nas później.

Gra jest typowym dungeon crawlerem, więc wszystkie tereny są labiryntami, ale są bardzo zróżnicowane. Zwiedzimy lasy, bagna, kopalnie, lochy, miasta czy wieże. Rozgrywka to miks walki z przeciwnikami oraz rozwiązywanie puzzli. Obydwa rodzaje zabawy są trudne. Walczy się sporo, wrogowie bardzo często się odradzają. Czasem wystarczy zniszczyć gniazda potworów, by mieć chwilę wytchnienia, ale nie zawsze jest taka możliwość. Jednak poziom normalny jest dość trudny, zaś poziom dla mięczaków jest właśnie normalny. Przeciwnicy są zróżnicowani, na każdego jest jakiś patent. Na jednych lepiej działa magia, na innych oręż, tutaj też są różne obrażenia: cięte, kłute, obuchowe. Wrogowie też mają szeroki wachlarz ataków: z bliska, z dystansu, zatruwają, paraliżują, a nawet połkną naszą broń czy rozpuszczą zbroję. Na niektórych trzeba użyć specjalnej broni (np. duchy). W świecie gry jest parę bossów do pokonania.

Zaś puzzle to inna para kaloszy. Jak to zwykle bywa, trzeba głównie zdobywać klucze, znajdować dźwignie, małe przyciski itp. Dużym usprawnieniem jest automapowanie oraz zaznaczanie na mapie wszystkich zamków oraz właśnie przycisków. Nie znaczy to, że nie należy się rozglądać po ścianach. Jest sporo rzeczy interaktywnych, a te nie są zaznaczane na mapie. Mały nacisk jest na zagadki zręcznościowe w stylu Dungeon Mastera (np. ruchome dziury). W późniejszych labiryntach sobie pofolgowano ze stopniem trudności. Skomplikowane kombinacje z prostymi rozwiązaniami jak np. zamknięte drzwi, które są niemożliwe do otworzenia w grze (z tym, że ta wiedza pochodzi z clue booka). Normalny gracz kombinuje jak je otworzyć. Kolejna rzecz to wpływ fabuły na rozgrywkę, a wiąże się z tym przygodówkowe używanie przedmiotów.

Mechanika w stosunku do AD&D jest uproszczona, ale w taki sposób, aby nie miała wpływu na rozgrywkę, czyli prosta mechanika nie równa się prosta gra. Atrybutów postaci (siła czy zwinność) po prostu nie ma. Jest might odpowiadająca za siłę oręża i protection zależna od zbroi. Rozwój jest zbliżony do tego z Dungeon Mastera. Każda postać jest multiklasowa i rozwija te elementy, których używa. Niemniej jakieś ukryte wskaźniki są, bo bohaterowie mają jakieś predyspozycje do rozwijania pewnych umiejętności. Magia także jest uproszczona. Księga czarów jest wspólna i posiada kilka czarów ofensywnych i jeden leczniczy. Czary zdobywamy poprzez wpinanie znalezionych manuskryptów. Czary posiadają stopnie mocy, a te mogą rozszerzać działanie czarów np. Heal może leczyć trucizny.

Interfejs użytkownika sprawdza się dobrze. Usprawniono walkę tworząc ikonki walki i rzucania czarów. Jednak czarowanie nie jest tak bardzo proste w użyciu, bo księga czarów jest wspólna i aktualnie używany czar jest wspólny dla wszystkich, co komplikuje sytuację, gdy jeden bohater używa kuli ognistej, a drugi chce się uleczyć. Istnieje wspólny inwentarz i tu popełniono jeden błąd. Przewijanie jest po jednym elemencie co utrudnia szybki dostęp do przedmiotów. Kolejnym problem jest niewiadoma siła oręża (to jest w clue book). Jest to raczej wspólny problem wszystkich gier z tamtego okresu. Jest co prawda wskaźnik might, ale jego wartość jest dziwna przy np. kuszach. Brakuje np. identyfikacji przedmiotu. Plusem jest pozbycie się potrzeby odżywiania się.

Graficznie i muzycznie to wysoki kunszt jak na ten gatunek i rok. Nie chodzi tylko o jakość grafiki, ale też o animacje. Ruch wieży szachowej jest płynny. Podobnie jest z przeciwnikami oraz ze świetnym intro czy przerywnikami. Jest to praktycznie ewenement w tym temacie. Innym grom zawsze czegoś brakowało, nawet jeśli były ładniejsze. Muzyka jest całkiem niezła i towarzyszy nam cały czas, zmieniając się w zależności od terenu. Do tego efekty dźwiękowe, tu akurat nic nadzwyczajnego. Wersja CD jest całkowicie udźwiękowiona i to całkiem przyzwoicie jak na ten rok produkcji.

Gra dziś jest do kupienia wraz z prekonfigurowanym emulatorem. Żeby jednak skorzystać z maksymalnych doznań, głównie dźwiękowych, należy nieco zmodyfikować ustawienia emulatora. W sferze graficznej nie trzeba nic robić, choć można sobie co nieco zmienić np. filtry. Dźwięk jest ustawiony na Sound Blastera. Działa to, ale wiadomo: SB był popularny, w miarę tani i jakoś tam grał. LoL obsługuje najwyższy standard dźwięku na PC w tamtych czasach czyli Rolanda MT32. Różnica w dźwięku jest diametralna, więc warto zainstalować munta i cieszyć się lepszym dźwiękiem. Jeśli munt jest niedostępny, to można skorzystać z General MIDI i udawać MT32 na nim, choć tutaj jest nieco gorzej, niektóre instrumenty brzmią nieprawidłowo, ale i tak dużo lepiej niż synteza FM. Jeszcze jedną rzecz wartą zmiany to remaping klawiatury. Kiedyś poruszano się strzałkami ruchu lub na klawiaturze numerycznej. Nie jest to problemem, ale skracanie trwania dialogów jest na spacji, co jest nieporęczne. Dosbox umożliwia zmianę na WASD, choć jest w tym bardzo nieintuicyjny.

Gra w moim rankingu w ramach tego podgatunku jest na jednym z pierwszych miejsc i byłem skłonny wystawić jej maksymalną ocenę, ale nie... Doszedłem do wniosku, że gra posiada te kilka drobnych mankamentów. Przede wszystkim zaczyna lekko nużyć pod koniec i ma trochę przekombinowane puzzle, też pod koniec. Ale generalnie bajera.

Moja ocena: 4/5


Autor: 4

2 3.5

Obrazki z gry:
I jak to zwykle bywa, gdy wzywa się na ratunek JRK: Happy End! :) To zasadzka! Orki atakują! Lands of Lore: The Throne of Chaos (PC) Lands of Lore: The Throne of Chaos (PC) Lands of Lore: The Throne of Chaos (PC) Lands of Lore: The Throne of Chaos (PC) Lands of Lore: The Throne of Chaos (PC) Lands of Lore: The Throne of Chaos (PC) Lands of Lore: The Throne of Chaos (PC) Lands of Lore: The Throne of Chaos (PC)

Dodane: 13.06.2002, zmiany: 08.08.2017



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.