Spirit of Adventure (PC)

Spirit of Adventure

Wydania
1991( Box)
1991( Box)
2022( Steam)
2022( Steam)
Ogólnie
Prekursor trylogii Realms of Arkania, nieco tylko od niej uboższy.
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
grisnir
Autor: grisnir
19.02.2010

Lamarge, Talusia, Melfur. Czy komuś słowa te cokolwiek mówią? Zapewne nie. Ojoj. Być może na początku ostatniej dekady ubiegłego wieku parę osób mogłoby pod nosem bąknąć coś nieśmiało, ale szczerze mówiąc, to wątpię. No, chyba że się miało rodzinę w Deutschlandzie. (nie, ja nie miałem!).

No ale, ale. Wielka to strata, zaiste, że tak mało osób słyszało o tym jakże przyzwoitym erpegu, z którego wspomniane nazwy pochodzą, mianowicie Spirit of Adventure. Po względnym sukcesie u Niemiaszków (stamtąd gra pierwotnie pochodzi) twórcy pokusili się o przekroczenie lokalnych granic i wydanie wersji anglojęzycznej, która jednak nie obiła się szerszym echem na europejskim rynku growym. Cóż dopiero w Polsce (wiem, wiem, Polska to też Europa... choć czasem można w to zwątpić), która w tym czasie (anno 1991) dopiero co otrzepała się z czerwonego robactwa, a takie luksusy jak gry na peceta mało komu się śniły. No a późniejsze dokonania odpowiedzialnej za SoA załogi przyćmiły już ją swym czarującym, ponadczasowym blaskiem - Blade of Destiny, Star Trail i Shadows over Riva...

Tak, tak, moi mili. SoA to nic innego jak prekursorka znanej i u nas trylogii Realms of Arkania!!! Duet Brandle i Henkel, zanim 5-o tonowym obuchem walnął w i tak już zasłużony rynek erpegowy, miał na swoim koncie parę mniej znanych tytułów. Rzeczony jest ostatnim z nich, tj. sprzed ery Arkanii. I, jak już wspomniałem, jest bardzo niezasłużenie pominięty w dyskursie pod znakiem RPG.

W zasadzie, to wystarczy jedno krótkie spojrzenie na grę, aby dojrzeć podobieństwo do Arkanii, ha!

Fabuła gry obraca się wokół tajemniczego narkotyku, Opitaru... ale, zaraz, zaraz, zanim się w nią zgłębimy parę słów historycznego wprowadzenia. Z rzadka co prawda pojawiają się wyraziste wzmianki na ów temat w samej grze, można się z nim zapoznać jedynie przez manual, jest on jednak na tyle ciekawy, że warto go choćby z lekka poruszyć.

Otóż w zamierzchłych czasach bogowie utrzymywali krainę Lamarge w stanie rozkwitu i dobrobytu, otrzymując w zamian cześć i uwielbienie jej mieszkańców. Głównym ośrodkiem kultu było sanktuarium na szczycie góry Melfur. Jak to z reguły jednak bywa gdy za dużo tego dobrego, bogowie zaczęli stopniowo tracić szacun ze strony ludzi, którzy uwierzyli, że to oni sami, własnym wysiłkiem wszystko osiągnęli. Ot, już to znamy: apostazy, bluźnierstwa, świętokradztwa i inne sodomie. Na odpowiedź nie trzeba było długo czekać: bogowie zaprzestali swych błogosławieństw. Wkrótce magiczne zdolności mieszkańców Lamarge okazały się niewystarczające wobec katastrof i globalnego upadku. Miasta zrównane z ziemią, kontynenty zniszczone, rozczłonkowane na pomniejsze wyspy i wysepki. Samo sanktuarium uległo wielkiemu wybuchowi, a świat cały spowity został w chmurze powstałej z tego wybuchu.

Po jakimś czasie proch jednak opadł. Ludzie, ci którzy przeżyli, zaczęli na powrót zakładać miasta i kultywować cywilizację pośród zniszczeń i jałowych krain. Badać, dociekać, odkrywać. Z upływem lat znajdowano drobne fragmenty - pozostałości dawnego sanktuarium porozrzucane po wyspach, morzach, pustyniach. Były to runy. Odkryto również kilka dziwnych świątyń, a także, po jakimś czasie, ich zastosowanie: wiązanie zaklęć przez użycie na ołtarzu odpowiedniej kombinacji runów. Proch z kolei, którym cała ziemia była przesączona, obdarowywał mieszkańców w nieprzewidywalny sposób, różnymi cechami, zdolnościami, zależnie od tego jak był obfity w tym a tym miejscu, z którego ten a ten pochodził. Ludzie zaczęli badać swą historię, pochodzenie runów, sztukę magii, jaka najwyraźniej zrodziła się ze zniszczenia boskiego sanktuarium, etc. Powstał Kult, który oficjalnie całym tym scjentystyczno- ezoterycznym bajzlem miał się zająć. (O bogach zaś wszyscy zapomnieli; obiektem czci były runy jako narzędzia magii).

Jednocześnie powstała też grupa tzw. Śniących, równoległe do Kultu ugrupowanie, którego członkowie uzależnieni byli od dziwnego narkotyku, Opitaru... Grupa ta urosła z biegiem czasu w siłę, by tak rzec, i w momencie rozpoczęcia gry duża część mieszkańców Talusi (jednej z głównych wysp Lamarge, gdzie rozgrywa się akcja gry) padła już ofiarą wyniszczającego nałogu... Czym jest owa substancja? Skąd pochodzi? Po co, kiedy, dlaczego?

Ufff. Nie ma ten wstęp przydługi co prawda ścisłego związku z grą (jak już wspomniałem) poza tym jedynie, że obrazuje jej historyczne tło. Tym niemniej mi osobiście tak się owa historia spodobała, że postanowiłem się nią z Wami podzielić.

Niniejszym przygoda nasza rozpoczyna się w cokolwiek dekadenckiej atmosferze, a główne zadanie zlecone nam przez głowę Kultu, Rowenę, polega na rozwikłaniu zagadki opitaru... Zanim się jednak zabierzemy do gry utworzyć musimy drużynę. No i zaczyna się od razu prawdziwa frajda i widzimy od razu z czym przyjdzie się nam zmierzyć; oto i krew z krwi, kość z kości rasowego erpega, na modłę cyklu Arkanii... (choć ciut - ciut skromniej). Możemy wybrać spośród 4 ras - każda związana z określonymi przywilejami i wadami (zależnie od miejsca pochodzenia, tj. osiłki z północy, mieszczańskie leszcze, mieszczańskie leszcze #2 i leśne małpy) - oraz spośród ośmiu profesji; czterech tak naprawdę, ale zróżnicowanych ze względu na płeć (samuraj - banshee, kapłan - rusałka, wojownik - amazonka i mag - bogini). Funkcjonalnie są do siebie podobni (np. wojownik do amazonki); zauważyłem tym niemniej różnicę w punktach życia (babeczki trochę słabsze) i umysłu (tutaj babeczki trochę silniejsze). Że mało jestem spostrzegawczy, na kobietach się nie znam, a i inteligencją nie grzeszę, więc nie wykluczam, że więcej w tej materii można znaleźć niuansów. Kij to wie.

No ale, ale. Zależnie od rasy i profesji inaczej kształtują się charakterystyki naszych dzielnych gierojów: punkty życia, umysłu i magii - siła, zręczność, charyzma, inteligencja - a także i zdolności. Te ostatnie należy szczególnie uwypuklić, jako iż nadają one grze oryginalność i niemałą plastyczność, a naszym postaciom odczucie głębi. Że o posmaku a la Arkania nie wspomnę. Zdolności jest trochę, każda z naszych postaci może nauczyć się do sześciu, aczkolwiek korzystać może tylko z jednej naraz. Są one też bardzo zróżnicowane miedzy sobą, jedne bardziej użyteczne, inne mniej, a i też nie do końca zawsze i jednoznacznie pozytywne. Na przykład: (nie podejmę się próby przetłumaczenia ich nazw na polski, po angielsku brzmią na pewno o niebo lepiej) Wielder - zwiększa skuteczność ataku całej drużyny (tak, tak... a wystarczy że tylko jedna postać ją ma (w trybie włączonym)!), Nugget - odkrywanie większej liczby skarbów między trupami naszych śp. adwersarzy, ale kosztem nasilonego przyciągania nowych, co gorsza - żywych, Obstacle - zwiększa prawdopodobieństwo ucieczki z sytuacji walki, Turbo - zwiększa liczbę fizycznych ataków naszej drużyny, ale za cenę stopniowej utraty punktów życia... Etc. Brzmi interesująco, nieprawdaż? A zdolności tych, jak rzekłem, jest dość sporo.

Gwoli formalności: punkty życia - to wiadomo, punkty magii - do rzucania czarów (o których zaraz), punkty umysłu zaś - no cóż, jak nazwa wskazuje odpowiadają za stan umysłu naszych milusińskich. W SoA można atakować (i obrywać) na 2 różnych płaszczyznach, fizycznej i umysłowej. Wojownik, oczywiście, jest silny, przywalić umie, na klatę też biczowanie mężnie przyjmie - ale jak go ta wiedźma albo inny czarodziej zaatakuje mentalnie to wnet leży i kwiczy. Po drugiej stronie mamy maga/boginię. Mamy tym samym i tutaj mocne i słabe strony. Nie muszę, rzecz oczywista, wspominać, iż osiągnięcie tak fizycznego, jak mentalnego zera jednako kończy się śmiercią. Należy zachować tedy ostrożność w stosowaniu ataków mentalnych - wyczerpują one nasze psychiczne rezerwy i w chwili spotkania z przeciwnikiem, który atakuje w ten właśnie sposób możemy się ni stąd obudzić z ręką w nocniku.

Acha, nasi bohaterowie mają ponadto możliwość nauki różnych języków w trakcie gry - poza tym podstawowym, ludzkim. Nice.

Tak z grubsza wyglądają charakterystyki. Tylko nie mówcie, że nie zrobiło Wam się cieplej na sercu. Jeśli o mnie chodzi - bomba!

Otrzymujemy więc od przełożonej Kultu dość mgliste zadanie, wraz z nim parę przedmiotów pierwszej potrzeby i błogosławieństwo na przyszłość... i ruszamy do przodu!
Rozpoczynamy w największym mieście Talusii - Mooncity. Nim jednak zagubimy się w jego ciasnych a pięknych uliczkach, warto zapamiętać skąd wyruszyliśmy. Klasztor bowiem to - uwaga - jedyna lokacja w mieście (i jedna z niewielu w całej grze), gdzie możemy zapisać stan gry. Tak, tak, dziatki, zapomnijcie o luksusie spontanicznego zapisu! W SoA nikt Was rozpuszczał nie będzie, a możliwość zapisu gry dają tylko klasztory w głównych miastach, ew. zstąpienie do nielicznych lochów lub świątyń (save przy wejściu, ale ani kroku dalej). W międzyczasie jednak, jak będziecie mieli pecha, możecie zostać posiekani pięć tysięcy razy. Tak więc korzystajcie! I zapisujcie grę jak najczęściej, zwłaszcza na początku przygody.

Miasto to, podobnie jak i pozostałe, jest proste, skromne - ale jakże śliczne. Wąskie uliczki, każda o własnej nazwie, parę większych placów, także ochrzczonych na swój sposób, mnóstwo skrzyżowań - i, najważniejsze, wielobarwnych, szczegółowo zaprojektowanych domków... Tutaj jakaś ławeczka pod oknem, tam winorośl oplatająca tylną ścianę, kosze, firanki, fasady. Bardzo miło się to wszystko prezentuje, nadając mimo powtarzalności poczucie różnorodnej pełni. Jak ktoś wędrował ulicami Thorwalu od razu poczuje się jak w domu. Wspomnę jeszcze, że jak w każdym szanującym się mieście, wiele jest w Mooncity podejrzanych spelunek tudzież różnorakich sklepów - niektóre oferują oręż, inne zbroje, jeszcze inne towary magiczne, a jeszcze inne podróżniczy ekwipunek i racje żywnościowe. O tych ostatnich dobrze jest pamiętać zanim się skończą. Jest nawet gildia złodziei!

Można w Mooncity ponadto spotkać paru przechodniów, z którymi zawsze można uciąć sobie pogawędkę (dialog odbywa się na zasadzie wpisywania słów-kluczy) i uzyskać mniej lub bardziej cenne informacje. Można też oczywiście spotkać bandę goblinów lub parę wiedźm zamiast tego. Od nich jednak trudno jest wyciągnąć coś informatywnego.

Skoro już wspomniałem walkę: jest nagła i nieoczekiwana, system zaś fazowy, czyli coś jak w Wizardry; miłe, łatwe do opanowania. Wydajemy naszym rozkazy, każdej postaci z osobna, zatwierdzamy całość po przejściu opcji dla całej szóstki (czy ile tam kto ma podopiecznych) no i rzucamy się w wir tury, obserwując co z tego wynikło. Tura się kończy - i na nowo dajemy rozkazy. Jak nie trzeba nic zmieniać, klikamy po prostu na continue i konfiguracja się powtarza. I tak do triumfalnego finału.

Idźmy dalej. Potwory, podobnie jak inne żywe istoty Talusii z którymi obcujemy (mieszkańcy domów w miastach, sprzedawcy, przypadkowi przechodnie, etc.) ilustrowane są ładnymi choć statystycznymi "obrazkami z jajem", by tak to nazwać, tj. z jakąś szczątkową, uroczą animacją (np. otwieranie japy i szczerzenie kłów, mruganie powiekami, etc.). Może ich być (potworów) do czterech różnych grup stojących w czterech szeregach podczas walki. Możliwość bezpośredniego fizycznego ataku z naszej strony dotyczy tylko kreatur najbliższych, tych z pierwszego szeregu (dopóki ich nie wytępimy nie możemy zabrać się za kolejną grupę), a i to nie przez całą szóstkę, a tylko pierwszą trójkę. Podobnie z wrażej strony: bezpośrednio fizycznie atakują nas tylko pierwszoszeregowcy i ten typ ataku dotknąć może jedynie pierwszej trójki. Hej ho. Godne to i sprawiedliwe, a dla nas zbawienne. Nie oznacza to jednak, że nie możemy obrywać kamieniami czy strzałami wystrzelonymi z dalszych szeregów - i vice versa. W tym wypadku nikt nie jest bezpieczny. Podobnie i ataki mentalne możemy stosować niezależnie od miejsca - i wobec kogokolwiek - i vice versa. Z tymi atakami jednak trzeba trochę kombinować, zależnie od tego z kim mamy do czynienia. Niektóre potwory są bowiem odporne na agresję fizyczną, inne na mentalną. Ducha na przykład nie zranimy mieczem za Chiny - chyba że banshee albo samuraj zada krytyczny cios i pośle go w pierony (tak, tak, ta dwójka jako jedyna jest do tego zdolna). Z drugiej strony brać się za mentalne obrabianie golema albo tzw. czaszkowego pająka to strata czasu i cennych zasobów.

Potwory zróżnicowane są nie tylko ze względu na słabe punkty (ci najgorsi i fizycznie i mentalnie stoją wysoko, nie mówiąc o milutkich czarach jakimi mogą nas potraktować). Bandyci na przykład z rzadka atakują, częściej kradnąc nam podczas walki ekwipunek. Wiedźmy mogą zamienić nas w kamień albo otumanić tak, że zaatakujemy siebie nawzajem. Pająki - wiadomo - plwają trującym jadem. Wampiry osłabiają. Etc. Jest tego co nieco.

Możliwości konfrontacji per se jest wiele. Więcej faktycznie, niż można by sobie życzyć. W dodatku na początku gry nietrudno o stratę życia, a zarówno wskrzeszenie, jak i zwykłe podleczenie/ regeneracja (fizyczna/ mentalna/ magiczna) możliwe są tylko za pośrednictwem uzdrowiciela (chyba że nasz kapłan/ rusałka posiadają odpowiednią zdolność), który z kolei lubi sobie słono policzyć za swe usługi. Po pewnym czasie jednak przestaje częstotliwość walk być problemem, konkretnie - gdy posiądziemy zdolność skutecznej ucieczki (Obstacle). Nie jest co prawda ta skuteczność 100-u procentowa, jednakże w dużym stopniu zadowalająca. A jak od razu nie uda się uciec zawsze można spróbować w późniejszym czasie! Walczyć tak czy owak warto. Stąd czerpią nasze postacie doświadczenie, pieniądze i różne przedmioty (choć z reguły niezbyt wymyślne).

No ale wróćmy do początku. Jak znudzą nam się eskapady po mieście (ważna uwaga - o automapce zapomnijcie - gra powstała w 1991 i jest za stara, aby rozpuszczać graczy tego typu lamerskimi rarytasami. Mapki trzeba skrobać sa-me-mu, jak w wielu przyzwoitych erpegach drzewiej bywało. Ewentualnie można polegać na własnej pamięci przestrzennej, choć można się czasem srodze zawieść) i wizytowanie lokalnych mieszkańców, którzy są dokładnie tak samo, ahem, ahem, gościnni jak w Arkanii, i mamy ponadto parę punktów doświadczenia na koncie (nie mówiąc o odpowiednim wyposażeniu) możemy wyjść z miasta.

Mamy oto całą krainę do obejścia, poznania, zdobycia! Ilustruje ją ładna, obszerna mapka, którą dostaliśmy od Roweny, a po której poruszamy się (widok z loku ptaka) pod postacią krzyżyka (dość to kretyńskie, ten krzyżyk, ale da się przyzwyczaić, choć pewnie, że ikona konia bądź innego murzyna lepiej by tu pasowała). Początkowo niewiele się na niej znajduje punktów odniesienia - typu miast, świątyń, etc. - trzeba je bowiem samemu stopniowo odkrywać. Tak, tak. W tej grze do wielu rzeczy trzeba dojść samemu (i chwała jej za to!). Gdy jednak natkniemy się na coś konkretnego, mapa nasza na stałe się zapgrejduje. Pod koniec gry będzie już dość przyzwoicie upstrzona.

Mamy całkowitą dowolność w poruszaniu się i eksploracji świata. Ten ostatni jest - jak łatwo się domyślić - różnorodny. Są pustynie, lasy, góry, równiny, bagna, jeziora... także ocean, który opływa całą krainę. Zależnie od geografii możemy też natknąć się na różne grupy przeciwników: na pustyni spotkamy mumie i ogniste demony, gady pośród bagien, bandytów w leśnych ostępach, etc. Możemy zapuszczać się gdzie nam się podoba, bezpiecznie jednak nigdzie się czuć nie możemy. Takie życie! Należy też pamiętać aby od czasu do czasu, od niechcenia przeszukiwać teren - może akurat znajdziemy drogocenny run ukryty pośród piasków lub skał.

Runy, jak już była o tym mowa, potrzebna nam są do wiązania zaklęć. Nie jest to jednak takie proste. Poza tym bowiem, że potrzebujemy trzy konkretne runy (które z trudem znajdujemy), to musimy jeszcze 1) znać ich kombinację 2) odnaleźć świątynię 3) mieć daną postać na odpowiednim poziomie doświadczenia. Dopiero wtedy możemy nauczyć się danego czaru. Ufff! Ten możemy rzucać ile razy nam się podoba, pod warunkiem rzecz jasna, że mamy dość many.

Acha, jeśli chodzi o runy, jeszcze mały detal. Każda z postaci może dźwigać do 4 run (- ze względu na ich magiczną moc; tak piszą przynajmniej w manualu, ale coś nie chce mi się w to wierzyć). Może się więc zdarzyć, że wszyscy będą już obładowani i nie będą mogli wziąć nowego. Oczywiście, zawsze można wyrzucić dowolny z nich, np. ten który już mamy, aby mieć miejsce na kolejne (np. te których nie mamy...). Nigdy jednak nie mamy gwarancji, że znajdziemy ten brakujący na którym nam zależy, jako że ślepy traf rządzi w tej materii. Z drugiej strony aby móc związać pewne czary potrzebujemy dwóch egzemplarzy jednego runu. Może się więc zdarzyć, że przez całą grę nie nauczymy się jakiegoś czaru! No tak, tak, moi mili, nie ma lekko.

No dobra, idźmy dalej. Awans dokonuje się po osiągnięciu określonego pułapu punktów doświadczenia. Pułap ten rzecz jasna rośnie w miarę rozwoju. Doświadczenie jednak to nie wszystko. Musimy również znaleźć pewien zamek, co się zowie, a jakże, Attic! Tam bowiem, i tylko tam, awans może się odbyć. W ramach tegoż otrzymujemy dodatkowe punkty w naszych charakterystykach, a także nabywamy nowych zdolności.

OK. Muzyka. Poza tym czymś, co spazmatycznie dobywa się z głośników tuż po odpaleniu gry, a czego nawet tak wyrozumiała i pełna miłości osoba jak ja nie może określić inaczej niż wampiryczne pierdzenie, nie doświadczymy przez całą bitą grę żadnego podkładu dźwiękowego. E, może to i lepiej. OK. Tyle o muzyce.

Gra ma wiele pozytywnych cech. O części już wspomniałem. Część jednak jest nieco mniej wyrazista i wychodzi na jaw dopiero po jakimś czasie. Jedną z nich jest pewien taki, powiedzmy, fabularny ascetyzm. Informacji o tym co robić, dokąd iść, etc., jest niewiele; mamy z drugiej strony mnóstwo swobody w naszych ruchach. Konsekwencja jest taka, że każdą ważną informację, każdą wiadomość, która wyróżnia się z szumu - traktujemy na wagę złota. Ba, jak nam się uda jedną złożyć z drugą i utworzyć sensowną całość - cóż to wtedy za rozkosz! W związku z tym jednak trzeba nadmienić o groźnym ryzyku - monotonii. Fabularny ascetyzm może bardzo fajnie skutkować, pod warunkiem, że jest się w co wgryźć w pozostałym szumie: tu jakiś sub-quest, tu jakaś jaskinka na poboczu, tu inna jeszcze niespodzianka, typu magiczny miecz u szaraka gremlina, etc. Innymi słowy - różnorodność, nieprzewidywalność. W przypadku SoA różnie z tym jest w praktyce, mimo naprawdę fantastycznej dbałości o szczegóły, i czasem (ale tylko czasem) trzeba się po prostu uzbroić w cierpliwość. Miast nie ma za wiele, sub-questów też nie. Parę się, owszem, znajdzie, ale życzyłoby się trochę więcej. Nie jest to ogólnie duży czy nawet średni minus. Bardziej chodzi o to, że przy pewnym jeszcze wysiłku ze strony twórców gra zamiast bardzo dobrej mogłaby być rewelacyjna.

No ale nie można mieć wszystkiego.

Inna jeszcze uwaga dotyczy posiadanych zdolności. Otóż jest ich pula dość obfita, ale niektóre z nich zdają się nie mieć większego w ogóle wpływu na cokolwiek (choć manual twierdzi co innego). Bardziej wyglądają mi więc na pic na wodę niż faktyczny i praktyczny talent. Z drugiej strony jednak trudno mi być pewnym tego argumentu, gra ma bowiem wiele niespodzianek i niejasności i możliwe, iż część sytuacji w której dana cecha mogłaby się uwidocznić po prostu mi umknęła. Ukończyłem SoA po wielu godzinach grania, przeszedłem Talusię wzdłuż i wszerz - tym niemniej pod koniec nie dowiedziałem się czemu służyło parę zdawałoby się kluczowych przedmiotów zdobytych podczas gry - przypłaconych hektolitrami potu, wrażej krwi, setkami przekleństw i garściami wyrwanych włosów. Do tej pory nie wiem jaką funkcję pełni gildia złodziei w Mooncity. Nie wiem też kompletnie jaki efekt miała część czarów, których nie udało mi się złożyć. W jedynym, skromniutkim opisie przejścia gry, jaki znalazłem na necie -a szukałem długo- autor utrzymuje pod koniec, o ile dobrze udało mi się go zrozumieć (Niemiaszek, a jak), iż prezentowany opis przejścia jest jednym z kilku możliwych. Nie zdziwiłbym się gdyby była to prawda.

Tak więc trudno powiedzieć, czy to pic, czy nie pic.

Gra jest bardzo ciekawa. Powiedziałbym wręcz, że jest rarytasem. I przede wszystkim: prawdziwym, uczciwym roleplejem. Dbałość o szczegóły jest imponująca. Czasami, jak się rzekło, trzeba być nieco cierpliwym podczas naszych eskapad po Talusii, gdy poza ubijaniem grup przypadkowych szkieletów nic się nie dzieje i na nic konkretnego się nie napataczamy. Prędzej czy później następuje jednak krok do przodu, i jest on tym bardziej satysfakcjonujący. Gra stawia też i inne wymagania: własna odpowiedzialność za orientację w świecie, brak opcji dowolnego zapisu gry, liczne, nieprzewidywalne i często nierówne (zwłaszcza na początku) walki, permanentny brak gotówki, etc. To jednak nie przeszkadza, wręcz przeciwnie - mobilizuje do wysiłku i pobudza kreatywne napięcie. Mnie w każdym razie jak najbardziej odpowiadało. Dużo zależy też od własnej inicjatywy i podejścia do gry - jak się w nią wsiąknie i trochę pogłówkuje (czasem, zwłaszcza w podziemiach, jest to konieczne, wiele tam bowiem mniej lub bardziej logicznych zagadek), można naprawdę dużo satysfakcji z niej wyciągnąć. Nic w tym dziwnego - im więcej sami dajemy, tym więcej dostajemy. Ponadto ci, którzy pamiętają Arkanię w SoA od razu rozpoznają TEN klimat. Wyzwania, przygody, niepowtarzalności.
Jak na prekursorkę Blade of Destiny, Spirit of Adventure spisuje się doskonale.

Mój werdykt: mocne 4+.


Obrazki z gry:

Dodane: 19.02.2010, zmiany: 15.09.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?