Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan (PC)

Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan

Wydania
1990()
Ogólnie
Gra autora serii Might and Magic, ciekawy i innowacyjny klasyk, o którym co smutne niemal nikt już dziś nie pamięta.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
grisnir
Autor: grisnir
21.06.2009
Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan - cóż można powiedzieć o tej grze, co jeszcze nie zostało powiedziane? Otóż całkiem sporo, gdyż doprawdy niewiele zostało powiedziane, a jeśli tak, to nikt już tego nie pamięta! Nie sądzę, aby recenzja ta miała coś zmienić w tej kwestii, prawdę mówiąc nie wydaje mi się nawet prawdopodobne, aby ktokolwiek poza JRK kiedykolwiek miał ją przeczytać, chyba że najbardziej zblazowani wyjadacze RPG. Nie zmienia to wszelako faktu, iż gra ta jest jednym z klasyków rpg, o którym warto pamiętać nawet teraz, blisko 20 lat po jej powstaniu, i w związku też z tym parę słów rzetelnego sprawozdania się jej należy. Ba, nawet więcej niż parę.

Co do fabuły - w skrócie: była wojna, zapanował pokój, znów jednak jest wojna. Khazan, sędziwy czarodziej i rękojmia pokoju zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Żołnierze nieprzyjaciela plądrują północne rubieża świata i zdobywają coraz większe połacie, pod dowództwem zmysłowej Lerotra'hh i jej nadwornego maga. Ktoś to musi powstrzymać, posprzątać, pozamiatać, wiadomo. Tworzymy więc zespół czterech postaci; mamy 3 profesje do wyboru, 4 rasy - w samej grze spotkamy ich znacznie więcej, a każda ma własny język!- i 7 podstawowych współczynników. Tradycyjnie. Gotowe? No to lecimy (istotnie, świat widzimy z lotu ptaka), przygoda czeka.

Mam co do T&T: CoK wysoce mieszane uczucia. Z jednej strony jest tu w istocie od groma plusów i innowacji, które wyprzedzały swoją erę (ta zaś, jak co niektórzy jeszcze pamiętają, oferowała bądź co bądź wiele godziwych, "złotych" erpegów) o całe lata, i które stawiają grę w poczecie największych z tamtego okresu, z drugiej zaś minusów jest niewiele, natomiast są one dość poważne. Wejdźmy w szczegóły.

Zacznę od napomknienia o minusach, czy ściślej - minusie, bo tylko jeden jest tak naprawdę ważny: 95% pojedynków jest zdecydowanie za prostych. Jest to nieustanna bolączka towarzysząca nam od pierwszych chwil gry, aż do końca. Wiąże się z tym szereg konsekwencji, które później szerzej se omówimy.

Zdawkowo a niedbale opisawszy wadę - jest to oczywiście urągające moim kompetencjom recenzenckim, ale też cierpliwości ewentualnego czytelnika - (ewentualnego poza JRK znaczy się) - przejdźmy do zalet. Jest ich bowiem wiele i opis ich sprawi mi wielką przyjemność. Jako przystawkę warto podsunąć paradoksalną świeżość czy też niekonwencjonalność jaką gra ma niejednokrotnie do zaoferowania. Co to za rozkosz nauczyć maga czaru bojowego o tytule "Take That You Fiend" czy też innego, defensywno-leczniczego: "Poor Baby"! Od razu umysł się oczyszcza z zastałych toksyn Fireballi, Healów i innych Lightning Boltów. Jest to oczywiście pierdoła, która na dłuższą metę nie ma większego znaczenia; tym niemniej stanowi miły akcent wprowadzający w grę. Nie dość na tym jednak. Skoro jesteśmy przy magii warto wspomnieć o jej wymaganiach. Zapomnijcie o inteligencji jako jedynym kryterium; w T&T do rzucenia czaru mag potrzebuje przede wszystkim... siły. Tak, tak, rzucanie zaklęć w końcu męczy, nie? Podobnie i zręczność ma tu swoją wagę. Ciekawe, przyznacie, i nietypowe, a niemało takich smaczków napotkamy.

Inna, większego kalibru pochwała - gdy już mówimy o wprowadzeniu w grę - należy się narracji. Już podczas intra, ale szczęśliwie i całej gry właściwej, aż do końca, jest ona bardzo profesjonalna i ujmująca, nie raz i nie dwa wywołując wrażenie jakby czytało się ciekawą książkę fantasy. Często idzie się do przodu po to właśnie, aby przeczytać co też Jon v C. wraz ze swoimi żółtymi kolegami wymyślili i tak zgrabnie ujęli w słowa. Plus duży.

Najgłębsze i najszersze czołobicie należy się jednak zmysłowi realistycznemu gry. Jest on wprost zatrważający, zarówno co do celności, jak i zakresu. Ot banalny przykład - pole widzenia: gdy idziemy wąskim korytarzem w mieście widzimy tylko na parę kroków przed siebie, gdy jednak zbliżamy się do placu pole widzenia zaczyna się zwiększać. Gdy jesteśmy już na miejscu widzimy oczywiście całość. Natomiast to co kryje się za skrętem, zobaczymy w pełni dopiero gdy znajdziemy się za skrętem, a to co za drzwiami - dopiero gdy je otworzymy. Etc, etc, etc. Postacie, jakimi gramy nie mają, innymi słowy, motorków w głowach ale ich doświadczenia imitują rzeczywistość. Świetny i nietuzinkowy pomysł, szczególnie biorąc pod uwagę rok powstania gry - 1990. Memento.

Swoją drogą inny przykład: czas. Czas w świecie Tunnels & Trolls płynie swoim rytmem, wszystko ma swój charakter. Mamy minuty i godziny, które upływają na bieżąco w miarę jak posuwamy się do przodu. Mamy dni i miesiące, każdy dzień i każdy miesiąc o swojej nazwie i specyfice. W siódmy dzień tygodnia nie kupimy żarcia, panie, choćbyśmy nie wiem jak chcieli. Jak się nie zatroszczymy na czas o solidny zapas kaszy - zapłacimy w zimie za nią znacznie większą cenę. Etc. Uroczystości na cześć bóstwa odbywają się tylko w określony dzień o określonej godzinie, gdy przyjdziemy za późno - chram stał będzie pusty. No i lipa. Podobnie sklepy - otwarte są od/do i nie ma zmiłuj, podobnie też knajpy (otwierane z reguły dopiero pod wieczór! Czyż to nie urocze?), podobnie i jubilerzy i inne społeczne wysługłusy. Etc, etc, etc. Życie toczy się własnym rytmem, niezależnie od nas, zbawców i mesjaszy świata - proste a genialne.

Kolejnym elementem, być może najważniejszym, stanowiącym o owym realizmie jest wybór dróg, jakimi możemy pójść. Za każdym razem gdy coś się wydarzy, czy to się zbliżyliśmy do diabelskich menhirów, czy to zauważyliśmy płonąca chatę, czy też chcemy dostać się do sali królewskiej - niemal zawsze jest wybór. Ot, na przykład, podczas flirtu z pewną bardzo zepsutą kobietą możemy polegać na swym szczęściu, ale i na tężyźnie i aparycji fizycznej - albo też inteligencji. Możemy się nachlać przy niej jak świnie, nie mówiąc słowa, kulturalnie zjeść, albo też oddać rozmowie. Możemy też ją najzwyczajniej w świecie spróbować zaatakować, co w tym dziwnego, w końcu gry są po to aby realizować swe socjopatyczne fantazje. Tak czy inaczej, co wybierzemy, to otrzymamy, czy to guza czy cenną radę. Jest to bardzo istotny element gry, nadający jej poczucie niesłychanej swobody i lekkości (faktycznie często tylko jedna opcja kończy się posunięciem się do przodu, z reguły jednak możemy metodą prób i błędów do niej dojść, bez ciągłego odczytywania gry w obawie że coś przepadło).

Oczywiście, nie będę nawet wspominał o tym, że i poruszać się można na różne sposoby, biegiem, konno, własnym statkiem... Idąc bądź biegnąc przez las potrzebujemy więcej czasu, niż idąc bądź biegnąc głównym traktem. Słowo. A już najwięcej potrzebujemy jak chcemy wybrać się w góry.

Jeszcze inną cechą gry, utrzymaną w owym realistycznym klimacie, jest to, że co chwila coś się dzieje. Tu nas jacyś fałszywi celnicy chcą oskubać, tu jakiś troll zaszył się pod mostem i terroryzuje ruch, tu jakieś krasnale organizują pułapkę na wraże armie i proszą nas o wsparcie. Innymi słowy, trudno się nudzić. My zaś możemy albo w tym uczestniczyć, albo poczekać na bardziej stosowny moment i ominąć niepewne miejsce szerokim łukiem. Twórcy wykazali się dużą kreatywnością i pomysłowością - i chwała im za to! Poza tym wiele w grze jest zagadek, wiele niejasności i różnorodności, wiele do eksplorowania i odkrycia (świat jest dość duży); trzeba główkować, łączyć, kombinować, żyć owym życiem... jak w niezgorszej grze przygodowej, gdzie samo machanie toporkiem i kolekcjonowanie zbroi nie wystarcza. Mało tego, w niektórych wypadkach trzeba się nieźle napocić, żeby posunąć akcję do przodu!

Ciekawy jest też klimat gry. Czuć bowiem fabułę na własnej skórze. Północne miasta, tam, gdzie wrogie wojska zdążyły już dotrzeć, wyglądają w istocie tak, jakby przeszedł przez nie kataklizm (o wyzwolenie jednego z nich sami zresztą będziemy walczyć), jest to dodatkowo podkreślone wspomnianą już silną narracją. Tym bardziej pozwala to na wczucie się w owe niezwykłe realia i żywe ich doświadczenie.

Tak więc z grubsza gra wygląda. Wróćmy do gorszej strony. Napomknąłem o walkach, które są liczne ale za proste. Zdecydowanie za proste; być może jako konsekwencja tego, iż już w pierwszym mieście w którym zaczynamy, Gull, możemy zaopatrzyć się w doskonałą zbroję i oręż. Mało kto nas tedy może zranić, my za to nie potrzebujemy wiele aby dokumentnie zbirów uśmiercić, często zadając nie więcej niż jeden, dwa ciosy na łebka. Nie działa to niestety za fajnie na budowanie napięcia w grze, jednego z czołowych przecie elementów dobrego erpega. Gdy od samego początku możemy zaopatrzyć się w wyśmienity ekwipunek, taki sam, jaki znajdziemy w innych, odleglejszych miastach - walki w krótkim czasie mogą przestać podniecać, a podróżowanie stać się może bardziej nawykiem niż wyzwaniem. Zależy to też oczywiście od tego, czego oczekujemy od gry, jednemu taki stan rzeczy wystarcza, innemu nie. Mnie tak czy inaczej szkoda, jako neurotykowi, który z niejednej erpegowej misy miał już sposobność jeść, że tak to rzucono na jedno kopyto, olbrzymi potencjał jaki drzemie w grze został w ten sposób nieco zbrukany. Ale mówię - kwestia osobista.

Nie znaczy to bynajmniej, że w T&T nie ma dobrych pojedynków. Są jak najbardziej, tyle, że życzyłoby się trochę więcej. (Sam tryb walki - przedstawiony, jak całość, z lotu ptaka, gdzie każdy ma określoną liczbę ruchów do wykonania, wiele jest też naturalnych osłon i przeszkód, etc. - jest dobrze pomyślany). Podobnie i zbroja i oręż jakie znajdziemy w niektórych zakazanych miejscach są wyjątkowe i potężniejsze od tego, co w sklepie. Niemniej fakt tego typu uniwersalnego uproszczenia troszkę psuje humor. Co za szczęście, ze geniusz Jona v C. dopiero się rozwijał, by móc w pełni się zaprezentować w odsłonach Might & Magic, gdzie tego błędu już nie popełniono.
Przynajmniej z magią dobrze sprawę rozwiązano, gdyż z potężniejszych czarów możemy korzystać dopiero gdy się wystarczająco rozwiniemy. No i najważniejsze, wskrzeszenie postaci możliwe jest wyłącznie na najwyższym, 11-stym poziomie magii (to z kolei zrobiono lepiej niż w M&M). Uff!

Cóż więcej dodać? Gra jest ciekawa i bardzo innowacyjna, błyskotliwość niektórych momentów wręcz zapiera dech, a do tego wiele jest sytuacji, gdzie trzeba naprawdę intensywnie ruszyć głową i wymyślić co dalej. Trochę z walką zawalono sprawę, ale ostatecznie można to przełknąć. Trudno mi tym niemniej powiedzieć, komu ostatecznie polecić T&T. Zaprawieni gracze z pewnością docenią kunszt gry i, przy odrobinie cierpliwości, pogonią wojska Lerotra'hh, co jest naturalnie nie lada gratką. Jeśli jednak walka okaże się na dłuższą metę zbyt sflaczała, a sama przygoda przestanie wystarczać, poleciłbym tedy w zamian - trzymając się tamtego okresu- Dragon Wars lub Might & Magic II, gdzie na brak napięcia z pewnością nikt narzekał nie będzie. Bądź też Dark Heart of Uukrul, ale to tylko dla najmężniejszych, a sowicie zaprawionych w bojach...

Moja ocena: -4/5 (z podkreśleniem tego minusa)

Obrazki z gry:

Dodane: 25.06.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?