Vampire: The Masquerade: Bloodlines
Wydania
2004( Box)
2004( Box)
2004( Box)
Ogólnie
Druga gra na licencji "papierowego" Wampira, ale nie mająca z jedynką (Redemption) żadnych powiązań fabularnych.
Widok
FPP lub TPP
Walka
Czas rzeczywisty

RECENZJA

Troika Games- zespół, który paluchy swe maczał w Falloutach, twórcy niezgorszego Arcanum... Przyznać trzeba, że mimo niezbyt wielkiego dorobku w erpegowym świecie swaą obecność zdołali zaznaczyć BARDZO wyraziście. Niemniej, do historii przeszli też jako osobnicy, którzy robiąc gry znakomite, potrafią je skutecznie, za przeproszeniem, spiep**yć, umieszczając w nich tyle bugów, że zdaje się, iż robią to specjalnie. I nie inaczej jest z najnowszym dzieckiem Troiki- Vampire: The Masquerade- Bloodlines. Znakomita, ocierająca się o genialność gra teoretycznie powinna cieszyć, a miast tego człowiek ma huśtawkę nastrojów niczym kobieta w, ujmijmy to delikatnie, pewnym comiesięcznym przedziale czasu, i bawi się znakomicie jednocześnie bluzgając co i rusz wyskakujący błąd i popadając w coraz większą irytację.

A przecież jest się czym zachwycać- w szczególności fabułą, nad która czuwali dziarscy promotorzy z White Wolfa, odpowiedzialni za papierową wersję Wampira. Mimo, że główna oś fabularna jest liniowa, to mnogość możliwości wykonania zadań tak kluczowych, jak i pobocznych zadowoli nawet najbardziej wybrednych. Jeśli chodzi o ilość wyborów postępowania- kojarzy mi się jedynie z Falloutem i KOTORem. I także z nich zaczerpnięto konsekwencje owych wyborów- to już nie proste "zabij-nie zabij", minimalna liczba rozwiązań to przynajmniej 3. Co prawda nie da się całej gry przejść bez ani jednego dobycia broni, jednak miejsc, gdzie walka jest obowiązkowa jest w sumie niewiele- w większości wypadków, przy odpowiednio wysokich umiejętnościach, można albo się "wygadać" albo przekraść za plecami wrogów (dla poprawy samopoczucia skrycie ich mordując). A jak wiadomo nie od dziś, słowne rozwiązywanie konfliktów jest bardziej opłacalne od wejścia na rympał do baru i wystrzelaniu wszystkiego co się rusza. Szczególnie, że jesteśmy wampirem grającym (przynajmniej na początku) po stronie Camarilli, ugrupowania, które za wszelką cenę chce utrzymać tytułową Maskaradę, czyli istnienie wampirów w ścisłej tajemnicy. A przyjęcie na klatę 30 kul, odpalenie przyspieszenia i rozdarcie zębami gardeł tuzina uzbrojonych po zęby gości w zatłoczonym miejscu to niezbyt skuteczne ukrywanie swej krwiopijczej natury.

Oczywiście niektórym wampirom jest łatwiej poruszać się wśród ludzi, a od wyboru naszego klanu zależy wiele w tej kwestii. I tak rozpoczynając tworzenie postaci zaczynamy właśnie od tego. Mamy dwa sposoby na określenie swych predyspozycji klanowych- przez standardowe przeczytanie opisu każdej z grup, jej wad i zalet, lub też poprzez niemal już zapomniany mały teścik psychologiczny na zasadzie: "Widzisz faceta przechodzącego na czerwonym świetle, co robisz?". Wypełniwszy kwestionariusz dowiadujemy się, do jakiego klanu najbardziej przypasujemy. Ja jednak postawiłem na własny wybór, a jako że już od początku ustaliłem, że będę wygadanym spryciarzem ze zręcznymi paluchami, postawiłem na Toreadorów- miłośników sztuki, którzy mają najwięcej wspólnego z ludźmi i potrafią użyć swej aparycji oraz zwinnego języka do wyciągania różnorakich informacji. Za drugim razem wybrałem kogoś, kto mniej gada, a więcej działa i poprowadziłem kobitkę należąca do klanu Brujah i różnice w rozgrywce były bardzo widoczne- inne ścieżki dialogowe i zupełnie inne podejście do zlecanych zadań, a do tego większe niebezpieczeństwo, że utracę kontrolę nad postacią na rzecz Wewnętrznej Bestii (znany już z Redemption wątek zabijania niewinnych- z każdym zamordowanym cywilem, z każdą popełnionym złym czynem zmniejsza nam się współczynnik Humanity).

Najciekawiej gra wygląda dwoma całkowicie odmiennymi od reszty klanami- Malkavian i Nosferatu. Z większości, mimo różnic ich dzielących, da się zrobić bardzo podobne do siebie postaci, a przy odrobinie cierpliwości nawet zezwierzęcony Gangrel może się dogadać, ale z Malkavami i Nosferami sprawa wygląda zupełnie inaczej. Ci pierwsi są dotknięci szaleństwem i demencją, więc świat postrzegany jest czasem w odmiennych barwach, zaś dialogi z nimi prowadzone dostarczają masę śmiechu- bo jak nie spaść z krzesła, kiedy na pytanie "dokąd zmierzasz" możemy odpowiedzieć "Po włoszczyznę na zupę" lub "Egzystencjonalne podejście do tych spraw nie pozwala mi wyjawić ci tejże wielkiej tajemnicy, że udaję się właśnie do toalety". Panowie z Troiki wykazali się niesamowitą inwencją wymyślając ścieżki dialogowe dla Malkavów. A dodać należy, ze dla pogłębienia atmosfery grania wariatem czcionki w tekstach przybierają najprzeróżniejsze formy.

Gra Nosferatu zmienia zaś cały standardowy schemat rozgrywki- z powodu ich aparycji i obowiązku utrzymywania maskarady. Nawet Malkavianie, póki nie wgryzają się w szyję ofiar w miejscach publicznych, mogą uchodzić za ludzi. Nosferatu zaś, z powodu swego przerażającego wyglądu, nie mogą chodzić otwarcie po ulicach, więc przemieszczają się głównie kanałami i na potęgę korzystają z mocy niewidzialności. W wypadku wyboru tego klanu gracz musi się przygotować na to, iż 95% gry będzie wyglądało jak Thief czy Splinter Cell- przemykanie od cienia do cienia, skryte ataki i wykorzystanie umiejętności hakersko-złodziejskich do posuwania się dalej.

Jak widać, początkowa decyzja to nie tylko kosmetyczne zmiany w modelu postaci i kilka bonusów do charakterystyk, a część gry determinująca cały późniejszy sposób jej przejścia. Jednak właśnie w tym momencie ujawnia się pierwszy bug gry- opcja tzw. "historii postaci", czyli tego, co robiła za życia, która daje nam kilka plusów i minusów do charakterystyk, jest dostępna dopiero po wpisaniu w konsoli odpowiedniej komendy. Nie wiem, dlaczego Troika ukryła to świetne urozmaicenie.

Po ustaleniu wszystkiego, co już mamy do ustalenia w początkowym procesie tworzenia mamy filmik wprowadzający, w którym to ukazane jest nam zmiana naszego herosa (bądź heroski) w wampira (w dość intymnych okolicznościach) i późniejsze tego następstwa. Maskarada rządzi się swymi prawami, i każde "obdarzanie darem" musi być wcześniej konsultowane z władającym danym miastem Księciem. Niestety nasz stwórca tego nie uczynił, za co karą jest śmierć i jego, i nasza. Na szczęście ginie tylko on, my zaś zostajemy uratowani przez sprzeciw przywódcy Anarchistów, nie zgadzającego się z zasadami Camarilli. Książę jednak (kawał sukinkota, powiadam wam) chce się pozbyć problemu, którym jesteśmy, więc wysyła nas na misję, która ma udowodnić, ze darowanie życia nie było błędem (czytaj- ma pewność, że zginiemy podczas jej wypełniania).

I już w tym momencie dalsze nasze posunięcia będą kształtować nastawienie innych bohaterów do naszej postaci- pomaganie jednym nie zawsze kończy się zadowoleniem drugich, a wyjątkowo "zdolni" gracze mogą sobie narobić wrogów wśród wszystkich, ściągając sobie na głowę wampirzych eliminatorów, a łamiąc zasady maskarady, także niezbyt przyjemnych inkwizytorów niszczących diabelskie pomioty.

W przeżyciu w bardzo nieprzyjaznym nocnym środowisku pomaga nam cały szereg cech i umiejętności. Każda cecha (a jest ich multum) ma 5 poziomów, a jak łatwo się domyślić, skok o kolejny poziom do wydatek wiekszej ilości punktów doświadczenia. I tak hakerem na "jednej kropce" (że skorzystam ze słownictwa pochodzącego z papierowej wersji) można być za zaledwie 3 punkciki, ale już mistrzem na poziomie piątym- za 12 (a zaznaczyć należy, że nie można przeskoczyć od razu z np. drugiego na czwarty poziom). Ilość expa zdobywanego podczas gry, nawet przy wykonywaniu wszystkich pobocznych zadań, nie wystarczy nam nigdy na rozwinięcie choćby w stopniu średnim wszystkich umiejętności, a nawet nauka z książek czasem wymaga odpowiedniego poziomu danej umiejętności, więc należy postawić na specjalizację. Jednak dobre wyważenie poziomu trudności przez programistów nie stwarza sytuacji, że jakąś postacią gry się przejść nie da- potrzeba tylko poszukać odpowiedniego dla niej rozwiązania. I tak, grając Toreadorem postawiłem na włamywanie, hakerstwo, dobrą gadkę i specjalizację w broni białej. Grało się naprawdę przyjemnie, ale rozgrywka Brujah załatwiającą sprawy za pomocą gróźb i pięści tez miała swój smaczek.

Właśnie, jak już wspomniałem o pięściach- walka. Zależnie od naszych upodobań możemy wrogów rozwalać za pomocą gołych rąk (no, nie do końca, np. Gangrele i Nosferatu potrafią zmieniać swe dłonie w szponiaste łapska), bronią białą oraz palną. Znów gra różni się wtedy diametralnie- przy postawieniu na broń palną załatwiamy wszystko niczym Rambo, siejąc z pistoletu maszynowego w grupę wrogów, robiąc uniki i przeładowując w biegu. Wtedy walka to czyste FPP, gdzie od naszej sprawnej obsługi myszki, celnego oka oraz dostatecznie wysokiej cechy firearms (aby nie uciekał nam celownik) zależy wynik starcia. Przy wyborze broni białej zaś co prawda musimy się zbliżyć do przeciwnika, by zrobić mu krzywdę, ale za to jest to o wiele bardziej widowiskowe. Gdy już wprawimy się w melee i nauczymy się kombinacji ciosów (bo wciskając odpowiednio klawisze kierunku i ataku możemy wyprowadzać takie uderzenia, że wróg nie zdoła nawet zareagować) kosimy adwersarzy niczym łany zboża. A jeśli dorzucić do tego możliwość bloku oraz odpalania różnych dyscyplin podczas walki, na ekranie robi się naprawdę efektownie. Kumpel, który oglądał moją eskapadę do kwatery inwkizytorów, naprawdę był pod wrażeniem tego, co potrafi zrobić wampir z trzeciopoziomowym przyspieszeniem i wzmocnieniem, wywijający oburęczną kosą to strzyżenia żywopłotów (sic!) albo kataną. Oczywiście za każde wykorzystanie dyscypliny musimy płacić krwią, którą nie zawsze łatwo uzupełnić, bo albo nie możemy dorwać nikogo w ciemnym zaułku, albo jesteśmy właśnie w środku walki. Ale efekty użycia naszych specjalnych zdolności warte są swej ceny, bo nie tylko pomagają, ale są cholernie widowiskowe.

A zasługa w tym przede wszystkim grafiki. Engine oparty na sławetnym Source (Half Life 2 się kłania) prezentuje się naprawdę okazale, i choć nie wykorzystuje wszystkich swych możliwości (które we wspomnianym HL2 widać było) to wszelkie dynamiczne cienie, animacja postaci oraz ich modele stoją na wysokim poziomie (spójrzcie na pannę Jeanette na pierwszym z załączonych screenów). Niestety, wiąże się to tez z niesamowitymi wymaganiami sprzętowymi. I tu wyłazi kolejny mankament Bloodlines- niestety panowie z Troiki nie przyłożyli się do optymalizacji kodu i nawet mi, choć HL2 i Doom3 chodziły bez zarzutu w porządnej rozdzielczości i przy wysokich detalach, tnie się niemiłosiernie. Jeszcze większą ciekawostką jest to, że zazwyczaj występuje to zjawisko nie podczas walki, a w trakcie spokojnej przechadzki po mieście. A przy takich kiksach graficznych jak przenikanie się tekstur czy znikanie niektórych obiektów zależnie od kąta patrzenia, sporo obniża to końcową notę. Aż do wydania patcha (którego wciąż ni widu, ni słychu) trzeba uzbroić się w sporą cierpliwość- zacięcia, długaśne doczytywanie lokacji i miejscowe wyskakiwanie do Windowsa irytują niezmiernie.

O, przy okazji wyskakiwania na pulpit- w jednym momencie gry bez użycia konsoli nie da rady przejść dalej- program po prostu odmawia posłuszeństwa. Zdesperowani gracze sami pogrzebali w kodzie gry i opracowali komendę na "teleportację" poza tenże wkurzający moment, ale czasem owe przenosiny kończą się utratą całego ekwipunku. Ja sam męczyłem się chyba z pół godziny, by podejść z odpowiedniej strony i dostatecznie blisko newralgicznego miejsca, by dało się grać dalej. Wielki, przeogromny minus, który karze kojarzyć sobie Bloodlines z prawdziwym królem błędów uniemożliwiających przejście gry- z Buggerf... Daggerfallem.

Całe szczęście nerwy koi co nieco muzyka. Spodziewałem się raczej jakiegoś posępnego gotyckiego wycia i pojękiwań, a dostałem jeden z najlepszych soundtracków do gier, jakie było mi słyszeć. Ambientowe i elektroniczne kompozycje w danych lokacjach, ostre gitarowe wejścia rozgrzewające do walki i absolutne perełki- kawałki, grane w odwiedzanych klubach. Świetną opcją jest posłanie naszej postaci na parkiet i drobna potańcówka nią, ubolewam tylko, że nie zrobiono jakiejś minigierki, w której można by sterować ruchami naszego disco wymiatacza.

Zwróćcie też uwagę na osoby podkładające głos pod najważniejsze postacie- aktorzy naprawdę się postarali, szczególnie panie. Samym głosem potrafiłyby człowieka w sobie rozkochać! A jeśli słyszymy taki cudowny głos jednocześnie mając przed sobą kobiece modele o przebogatej mimice i wyposażone w zestaw ruchów rozbrajający najtwardszych maczo... Aj waj! Szkoda słów!

Na plus zaliczyć też trzeba standardowy już dla programistów z Troiki zapas easter eggów dla obeznanych w niektórych tematach graczy. Takie smaczki jak facet, który pilnujący cmentarza pełnego zombiaków o nazwisku Romero (nie mówcie, ze nie kojarzycie!) czy inne tego typu nawiązania do starych, dobrych horrorów oraz teksty, parodiujące znane motywy ("A czy ty już masz swojego Ghula?") uprzyjemniają zabawę, tak jak to miało miejsce w Falloutach czy Arcanum.

Na koniec tylko tyle- Vampire jest erpegiem prześwietnym, ba! Niemal doskonałym. Ale Troika znów pokpiła sprawę, puszczając grę na rynek chyba w ogóle jej nie testując. I dlatego też ocenę obniżę aż o dwa oczka w dół- po wydaniu patcha naprawiającego najbardziej rażące błędy nota podskoczy odpowiednio. A teraz, niestety: 7/10


Autor: 4


RECENZJA

Trudno mi zachować obiektywność przy recenzji tego tytułu. Bo widzicie - grałem w papierową wersję tej gry ponad 10 lat ze znajomymi: po piwnicach, strychach, a nawet w cieple domowego zacisza. O odwiedzinach-niespodziance ze strony Policji we wspomnianej piwnicy warto też wspomnieć... Ale mniejsza o przypadki z żywota mego, tematem recenzji jest wszak gra.

Zacznę od początku, opisu rzeczywistości stworzonej na potrzeby gry, książkowego oryginału i wzorowanej na nim wersji cyfrowej. Otóż realia przypominają te w których żyje większość naszego świata z małym "ale": pomiędzy ludźmi kroczą też istoty nadnaturalne skrywające swą prawdziwą tożsamość. Te istnienia to wampiry, zmiennokształtni (najbardziej oczywiste zdają się wilkołaki, ale gra ma w zanadrzu kilka niespodzianek), duchy, odmieńce i magowie - wymieniając te najpowszechniejsze z rzadkich istot. Realia zwane są Światem Mroku. To jest już druga gra osadzona w tej zbliżonej do naszej rzeczywistości. Poprzedniczka miała akcję osadzoną na przestrzeni kilku wieków i dwóch kontynentów, opowiadała historię krzyżowca Krzysztofa przeistoczonego w Kainitę. Termin w świecie gry oznacza wampira, gdyż wampiry wierzą, że są potomkami bibilijnego Kaina. Tyle wzmianki o Vampire: Masquerade - Redemption. Gier nie łączy ciąg fabularny, miejsca akcji czy występujące postacie.

Grę zaczynamy jako świeżo Przeistoczony w Los Angeles, ale zanim choćby wrzucimy coś na ząb, to zostajemy pojmani wraz z wampirycznym rodzicem, który wkrótce zostaje stracony z rozkazu wampirzego Księcia (tym tytułem określa się w Camarilli - jednej z większych organizacji wampirzego społeczeństwa - wampira będącego władcą danej domeny) Sebastiana Lacroix. My zostajemy oszczędzeni. I od tego momentu zaczyna się gra.
Bardzo ważne jest to, że w tej części otrzymujemy możliwość wyboru linii krwi (Klan), którą gramy. Oferuje to pewne atuty, ale dostarcza też trudności - każdy klan dźwiga własne brzemię. Przykładowo, klan Malkavian to wampiry nieuleczalnie szalone (nie, zupełnie przypadkiem wybrałem ten klan, słowo harcerza!). Oprócz klanu możemy rozdysponować punkty na statystyki i umiejętności. Już na tym etapie wnikliwy obserwator dostrzeże że będzię można w tej grze choćby uwodzić przyszłe dawczynie krwi (chyba, że zdecydujesz się zagrać zniekształconym Nosferatu, cóż... daruj sobie wtedy tą umiejętność i ciesz się, że szczury dają Ci dwa razy więcej krwi niż innym). Mimo swobody kształtowania postaci zalecam specjalizację w choć jednej umiejętności do walki: czy to na bliski zasięg czy dalszy. Ewentualnie rozwijanie odpowiednich Dyscyplin (moce wampirze, których zestaw jest określony dla wybranego klanu).

Nie lubię zdradzać choćby skrawków historii więc o fabule powiem tylko tyle, że dotyczy politycznej walki pomiędzy różnymi frakcjami nieumarłych na danym terenie - od nas zależy którą wesprzemy. Ale spokojnie, gra ma też sporo pobocznych aktywności dla naszego protagonistych: tymczasowa praca łowcy nagród, próba rozwiązania sprawy brutanych morderstw z nadnaturalnym akcentem czy choćby spełnienie zachcianki zawistnej byłej top-modelki.
Kończąc, zapraszam do ciemności, nie dajcie się złapać w trakcie pożywiania na mieście, łamcie prawo tylko kiedy naprawdę tego potrzebujecie (w grze, abyśmy mieli jasność!). Gra to godziny godziwej rozrwyki, nawet jeżeli właśnie to jest wasz dziewiczy raz ze Światem Mroku.

ZALETY:
+ Wreszcie jakaś odtrutka na to co zrobiła wampirom seria Zmierzch... Serio, jak bohaterem książki może być 200 letni prawiczek?
+ Możliwości rozwoju postaci
+ Fabuła i dialogi
+ Postacie
+ Muzyka, między innymi Tiamat
+ Dobrze się zakonserwował, wąpierz jeden! Gra nie traci wiele mimo lat na karku

WADY:
- Unikanie rozwijania umiejętności walki to proszenie się o noce pełne frustracji (bo kto będzie w to grał za dnia? Klimat ma być!)
- Czasami pewne bugi uniemożliwają wykonanie misji
- Na upartego: nie ma możliwości nauczenia się dyscyplin spoza naszego Klanu...

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Lestat
- Vlad Tepes
- Elżbieta Batory

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Stephanie Meyer
- Blade
- Van Helsing

Moja ocena: 5/5


Autor: 5

2 4.5

Obrazki z gry:
Vampire: The Masquerade: Bloodlines (PC) Do klubu z TAKĄ właścicielką chodziłbym co wieczór! Starcie z szeregowymi inkwizytorami. Współczynników u nas multum - chyba ;-) można uznać to za rpg. Po prawej - co chce nam opchnąć sprzedawca, po lewej - moje ciuchy.

Dodane: 20.07.2004, zmiany: 11.10.2017



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.