Vaporum
Wydania
2017( Steam)
Ogólnie
Dungeon crawler pełną gębą , osadzony w unikatowym steampunkowym uniwersum.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Dungeon crawlery czasu rzeczywistego to gatunek stary i szanowany, ale do niedawna bardziej martwy od space simów. Niestety taka była naturalna kolej rzeczy: z nastaniem ery Falloutów i Baldurów myślenie i kombinowanie nad dość ezoterycznymi czasem zagadkami stało się niemodne, na dodatek kaszany pokroju trzeciego Beholdera skutecznie zepsuły opinię gatunku. Po wielu jednak latach wyszedł jeden Grimrock, potem drugi, oba odniosły zasłużony sukces, a zatem można było oczekiwać że i inni twórcy mniej lub bardziej niezależni podniosą temat.

Tak się w końcu stało, chociażby za sprawą słowackiego studia Fatbot Games, które utworzyło Vaporum. Vaporum - to dungeon crawler pełną gębą (a nie tylko rpg z perspektywą pierwszej osoby), osadzony w unikatowym steampunkowym uniwersum. Do dyspozycji gracza zostaje oddana jedna, ustalona postać, której można wybrać "klasę" za pomocą jednego z trzech pancerzy wspomaganych - jest pancerz bojowy (najwięcej siły ataku), pancerz defensywny (najwięcej hp/uników), oraz pancerz "magiczny" (największy zapas/regen energii). Walka w czasie rzeczywistym, kładąca mocny nacisk na pozycjonowanie i manewrowanie. Do tego sporo zagadek różnych rodzajów, czy to stare dobre zabawy z płytami naciskowymi, czy to przesuwanie obiektów w stylu Sokobana, czy też bardziej ezoteryczne kombinacje.

Pierwszym jednak co rzuciło mi się w oczy po odpaleniu gry był niesamowicie mocny klimat. Połączenie perspektywy pierwszej osoby ze świetnym designem i dobrym silnikiem sprawiło, że w zasadzie nigdy nie widziałem tak świetnie, wiarygodnie wyglądającego steampunku. Miedź, cegły, mosiądz i stal, tłoki, rury i elektryczność, a także - a jakże! - mechaniczne automatony wszelakiej maści, wszystko wygląda dokładnie tak, jak powinno. Sam "goły" klimat jest uzupełniany w miarę prostą linią fabularną, która mimo lekkiej kliszowatości (amnezja protagonisty, zbieranie zapisków i logów dźwiękowych...) zdołała mnie na tyle zainteresować, bym śledził uważniej rozwijającą się sytuację i przewijające się postacie. Co więcej, mimo bycia nominalnie erpegiem, gra mocno skręca w stronę horroru, szczególnie w późniejszej fazie gry.

Ale to tylko otoczka, w dungeon crawlerach najważniejszy jest sam gameplay, a więc: zagadki, więcej zagadek, a także walka. Część niebojowa jest zrobiona z reguły bardzo dobrze; zazwyczaj zmusza do pomyślenia i pokombinowania, ale też odpowiednio nagradza myślenie oferując szereg sekretnych mechanizmów i komnat poukrywanych na każdym poziomie i za jednym wyjątkiem* nie przekracza pewnej granicy za którą gry przeradzają się w stereotypowe "użyj wszystkiego na wszystkim". Oczywiście, jak już zresztą wspomniałem, występują najróżniejsze gatunki zagadek z płytami naciskowymi - nastąp, zejdź, zostaw odważnik, rzuć przedmiotem, sama klasyka, wykonana porządnie. Do tego urozmaicenie - również wspomniany szereg sokobanopodobnych zagadek gdzie trzeba duże obiekty przesuwać tak aby otworzyć sobie przejście, coś zablokować, coś innego odblokować itd. Żeby zaoszczędzić frustracji twórcy postarali się aby żadnej obowiązkowej zagadki nie dało się zablokować na amen (sekrety to już wolna amerykanka) - albo układ pomieszczenia jest dostatecznie otwarty, albo też skrzynie wyposażone są w uchwyty, za pomocą których skrzynie można też pociągnąć. Jedyne co mi się nie podobało to zrobienie z (prawie**) wszystkich dziur w podłodze pułapek powodujących natychmiastowy zgon, co może i ma sens, ale jest wbrew zwyczajowej logice gatunku i wymagało odzwyczajenia się, szczególnie że niejedno pomieszczenie zawierające wielu wrogów zawiera po kilka takich dziur porozstawianych w perfidnych miejscach i chyba więcej zgonów zaliczyłem strafe'ując albo wycofując się w taką pułapkę niż od obrażeń wrogów.

Właśnie, obrażeń. System walki w tej grze jest dość klasyczny - wieża szachowa za ruch, wszystko w czasie rzeczywistym, ale tempo jest odrobinę bardziej taktyczne niż w takim grimrocku - o ile tam drużyna latała błyskawicznie, a serie ataków latały prawie non-stop, tutaj jest tylko jedna postać do dyspozycji, ruszająca się z wyczuwalnym opóźnieniem, a cooldowny liczą się zazwyczaj w sekundach - jest nawet wliczony półsekundowy "zamach" bronią. Takie same zasady dotyczą i wrogów, przez co walka skupia się na pozycjonowaniu i unikaniu niebezpiecznych pozycji, co w większych bitwach robi się dość trudne. Żeby się nie nudziło, do dyspozycji gracza oddano zarówno broń białą (miecze i młoty), jak i palną, dwa podręczne zestawy broni między którymi można się błyskawicznie przełączać, a także stopniowo znajdowane gadżety służące za tutejsze zaklęcia. Amunicji do broni palnej prawie zawsze jest mało, ale walka wręcz wymaga ryzykownego bycia blisko wrogów, no a gadżety mają naprawdę spore cooldowny i koszt w energii, więc trzeba dużo kombinować i inwestować perki w wybrane kategorie umiejętności (każdy styl walki ma własną, którą można - liniowo - rozwijać wedle uznania). Generalnie walka na normalnym poziomie trudności jest wyważona tak, że gracz będzie balansował na krawędzi wyczerpania zasobów, a posiadanie komfortowej ilości pocisków i przedmiotów leczących/regenerujących energię będzie coraz rzadsze, ale też nie miałem poczucia że walki jest za dużo, czy też żeby była za trudna. Taki sweet spot. Jedynie (znowu "jedynie") finalny boss był przegięciem, z początku była w miarę prosta zagadka, ale potem już tylko bity kwadrans klepania i klepania i klepania. Walka ta jest tak długa że tuż przed nią twórcy rzucają graczowi kilkaset pocisków do broni palnej - wcześniej można była uzbierać góra kilkadziesiąt - a i tak niemal wszystkie wystrzelałem zanim skończyłem. Trochę chyba zabrakło pomysłu i/lub czasu na wykończenie.

Od strony audiowizualnej nie mam żadnych zastrzeżeń. Na widok loga Unity lekko się skrzywiłem, ale twórcy wycisnęli ze swojego silnika maksimum - polerowane metale, ściany cegieł, beton, efekty elektryczności, oświetlenie, wszystko wygląda super. Dźwięki są w miarę solidnie, a voice acting daje radę, choć zdarzają się czasem jakieś drobne dziwadła.

W ostatecznym rozrachunku Vaporum jest cholernie dobrym crawlerem. Dostatecznie dobre wyważenie, zróżnicowanie zagadek, interesująca oprawa i długość w sam raz sprawiają że gra wciąga i trzyma do samego końca. Jest parę wad, ale nie psują one obrazu całości. Nic, tylko grać!

Ocena: 4+/5

* wspomnianym wyjątkiem jest główna zagadka w bibliotece, która patrząc wstecz ma sens, ale w praktyce nie było żadnego wskazania że akurat takie półki czy inne są częścią mechanizmu zagadki, tym bardziej że normalne biblioteki tak nie działają

** jest dokładnie jeden wyjątek, pod koniec gry, ale jakoś da radę się domyślić że w tą jedną dziurę należy wskoczyć


Autor: 4


Obrazki z gry:
Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC) Vaporum (PC)
/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/

Dodane: 27.09.2017, zmiany: 27.09.2017


Komentarze:

Jest polska wersja.


[Gość @ 13.11.2017, 21:58]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.