Brandish
Wydania
1995()
1995()
Ogólnie
Typowy roguelike, wzbogacony o mnóstwo przełączników i pojawiające się gdzieniegdzie zagadki logiczne, a więc niezbyt typowa gra jak na SNES-a. Wydana również na inne starojapońskie konsole i komputery, doczekała się chyba 3-4 części. A w sumie to przecież nic takiego...
Widok
z góry
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Właściwie nie wiem, co skłoniło mnie do gry (i ukończenia) bohatera mojej dzisiejszej recenzji... Chyba tylko odmienność od innych produkcji na SNESa. Gra, którą dzisiaj prezentuję to typowy roguelike, wzbogacony o mnóstwo przełączników i pojawiające się gdzieniegdzie zagadki logiczne (sprowadzające się właściwie do przełączania odpowiednich dźwigni i lawirowania pomiędzy zapadniami, czy też wpadania w niektóre z nich).

Tym, czego przede wszystkim szukam w grach RPG jest dobrze opowiedziana i rozbudowana historia. Brandish pod tym względem wypada bardzo blado. Intro pokazuje nam naszego bohatera, ściganego przez kobietę, chcącą go zabić za zabójstwo jej nauczyciela. Nie wiadomo jak to się stało, ani nawet czy Varik (bo tak się nasz hero nazywa) rzeczywiście to zrobił. Dwie postacie zaczynają walczyć na brzegu urwiska, które, jak się okazuje, do najbardziej stabilnych nie należy. Oboje spadają w przepaść. Po jakimś czasie Varik budzi się w nieznanym sobie miejscu. Nasze zadanie jest proste (przynajmniej pozornie) - wydostać się z powrotem na powierzchnię. A trochę to potrwa, bo przyjdzie nam maszerować przez ruiny, zbudowaną pod ziemią wieżę, jaskinie czy wreszcie fort pewnego złego, którego po drodze będzie trzeba się pozbyć - ogółem 40 poziomów naszpikowanych pułapkami i przeciwnikami.
Jak widać, historia z cyklu pisanych na kolanie, o której nie można powiedzieć nic poza tym, że jest. W czasie gry też zbyt dużo się nie dowiemy, spotkamy co prawda kilku NPC, ale jedyne co większość z nich ma do powiedzenia streszcza się w słowach "nie dałem rady przebić się przez potwory, więc siedzę tutaj i próbuję jakoś przeżyć".

Grafika, delikatnie mówiąc, jest taka sobie. To, na co patrzymy najczęściej, czyli podziemia, wyglądają paskudnie. Wszystko w jednym kolorze, poszczególne pomieszczenia wyglądają identycznie. Dużo lepiej wyglądają rysunki NPC (widoczne, gdy z nimi rozmawiamy), wnętrza sklepów czy pojawiające się przed każdą nową strefą krótkie wstawki pokazujące, gdzie właśnie się udajemy. Przeciwnicy są zróżnicowani, ale większość niezbyt dobrze narysowana i animowana.
Przez cały czas towarzyszy nam całkiem miła dla ucha muzyka, zmieniająca się w poszczególnych strefach i dość dobrze do nich dopasowana. Poszczególne melodie składają się jednak z dość krótkiego, zapętlonego fragmentu, przez co na dłuższą metę są bardzo męczące - dłużej niż kilka minut się ich po prostu słuchać nie da.

Sama rozgrywka sprowadza się do zwiedzania poszczególnych poziomów podziemi, poszukiwania skarbów, przycisków i ukrytych przejść, czytania porozwieszanych tu i ówdzie tabliczek (które często zawierają przydatne informacje i podpowiedzi) i wybijaniu wszystkiego co się rusza i przeszkadza w zwiedzaniu. Od czasu do czasu można odwiedzić sklep czy porozmawiać z NPC, z której to rozmowy zazwyczaj wynika niewiele (chociaż niektóre rozmowy są niezbędne do ukończenia gry), albo przedstawić swoje argumenty jakiejś wyjątkowo dużej i wrednej paskudzie, która przypadkowo ulokowała się tuż przed przejściem do następnego poziomu. I tak przez cały czas gry, więc po pewnym czasie rozgrywka robi się bardzo monotonna. Nasza postać porusza się w specyficzny sposób - zawsze widzimy jej plecy, wciśnięcie kursora lewo/prawo powoduje albo poruszanie się bokiem, albo obrót ze zmianą perspektywy. Początkowo utrudnia to walkę, ale można się do tego przyzwyczaić. Zmiana kierunku patrzenia jest zresztą niezbędna, żeby dokładnie przyjrzeć się ścianom - tylko tak wypatrzymy dźwignie czy uszkodzony fragment, który można przebić. Walka toczy się w czasie rzeczywistym i zwykle sprowadza się do szybkiego machania mieczem czy wypuszczenia kilku ognistych kulek.

Ekwipunek jest niezbyt rozbudowany. Możemy założyć na siebie zbroję, tarczę i miecz – rodzajów poszczególnych elementów jest dosłownie kilka i nie różnią się między sobą niczym poza wyglądem i współczynnikami obrony czy ataku. Część mieczy może być użyta tylko określoną ilość razy - potem się łamią i nadają tylko do wyrzucenia. Można je co prawda częściowo naprawić odpowiednimi eliksirami, ale zwykle jest to nieopłacalne. W plecaku mogą się znaleźć także napoje regenerujące życie i manę, magiczne pierścienie, klucze czy wreszcie zwoje z zaklęciami, pozwalające rzucać poszczególne czary, jeśli tylko wystarczy nam many.

Nasza postać posiada kilka współczynników - życie i manę, rosnące wraz ze zdobywanymi poziomami, atak i obronę, które zależą od ekwipunku, oraz siłę, wiedzę i obronę magiczną. Te ostatnie, uwaga, rosną gdy ich używamy. Czyli jeśli chcemy być silni, trzeba machać mieczem, a mądrość rośnie przy używaniu zaklęć. Przyznam, że jest to mój ulubiony system rozwoju postaci, szkoda, że wykorzystywany tak rzadko.

Mówiąc szczerze - średnio mi smakował ten rogaliczek. Posiada kilka ciekawych rozwiązań, które niestety przegrywają z wszechogarniającą nudą... Pograć się jak najbardziej da, ale ukończenie tego tytułu wymaga już sporo samozaparcia.

Moja ocena: 4/10


Autor: 2


Obrazki z gry:
W sklepie i podziwianie ekwipunku. W tle - ekran akcji, na wierzchu - ekwipunek i komentarze. W tle - ekran akcji, na wierzchu - ekwipunek i komentarze. A po prawej - cały zestaw współczynnikowy. A po prawej - cały zestaw współczynnikowy. Brandish (SNES) Brandish (SNES) Brandish (SNES) Brandish (SNES) Automapka i widok normalny. Automapka i widok normalny. W sklepie i podziwianie ekwipunku.

Dodane: 17.05.2006, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.