Hiouden: Legend of the Scarlet King: The Demonic Oath
Hiouden: Mamono Tachi to no Chikai (JAP)
Wydania
1994()
2005()
Ogólnie
Przetłumaczony na angielski przez niestrudzony zespół Aeon Genesis taktyczny erpeg w czasie rzeczywistym. Z moich badań wynika, że dwie części z tej samej serii ukazały się również na PC-98 - może mamy więc do czynienia z konwersją? W każdym razie - jeśli nie przerazi wasz koszmarne sterowanie i duże ilości wojska na planszach - to możecie bawić się całkiem nieźle.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Jak zapewne co bardziej systematyczni czytelnicy moich opowieści dziwnej treści zauważyli, ostatnio trafiały mi się raczej nieszczególnie udane produkcje. Kiedy więc w końcu trafiłam na bohatera naszej dzisiejszej recenzji sądziłam, że zła passa w końcu została przełamana. Ze screenów wyłaniał się obraz taktyka w klimatach Tactics Ogre, z ładną grafiką i sensownym systemem współczynników. Miało być tak pięknie... a wyszło jak zwykle. Gra nie do końca spełniła pokładane w niej nadzieje, mimo to zapewniła mi chwile dobrej zabawy. Parę klątw pod adresem twórców też jednak zostało rzuconych...

Zamek McIntyre'ów, rodziny królewskiej ze wschodu, został zaatakowany. W wyniku zdrady jednego z ministrów napastnicy zdołali przedrzeć się przez główną bramę i wzniecić pożar. Z rodowej posiadłości McIntyre'ów pozostały tylko gruzy. W zamieszaniu spowodowanym pożarem odbyła się szybka egzekucja członków rodziny panującej. Ocalał tylko książę Richard, dzięki wsparciu i ochronie przyjaciół i oddanych mu żołnierzy zdołał opuścić zamek. Ścigani przez przeważające siły wroga, natknęli się na niezwykłą budowlę - stary, a jednak nietknięty zębem czasu zamek. Postanowili schronić się w nim i tam właśnie odeprzeć atak wroga, który nastąpił niedługo potem. Widząc, że sytuacja jest beznadziejna, żołnierze zmusili księcia, ostatniego członka rodu, do ucieczki i ratowania życia. W wewnętrznym ogrodzie zamku napotkał on ogromne drzewo, a pod nim stojącą postać w zielonej szacie. Driada wyjaśniła mu, że nie jest jedyną istotą zamieszkującą ten ogród. W tym właśnie miejscu znajdują się kamienne figury, będące w rzeczywistości demonami zaklętymi wiele lat wcześniej. Demony te pragnęły uwolnić się z kamiennego więzienia, nawet za cenę zostania sługami (i armią) księcia. Driada wręczyła Richardowi pierścienie, dzięki którym mógł on zawrzeć z nimi pakt. Książę, widząc w nich jedyną szansę na uratowanie swoich przyjaciół, decyduje się przyjąć ofiarowaną mu pomoc, choć nie jest pewien słuszności tego kroku...

Opowiedziana historia jest całkiem ciekawa, chociaż nie powiem, żeby była specjalnie nowatorska czy rozbudowana. Trochę brakowało mi jakiejkolwiek interakcji między demonami a księciem, czy pomiędzy nimi nawzajem. Zdecydowanie też można by było rozwinąć wątek wykorzystywania narzędzi zła do dobrych celów, dylematów z tym związanych czy reakcji otoczenia. Gra zadała mi też cios poniżej pasa - otóż po ukończeniu gry zakomunikowano mi, że istnieje inna historia głównego bohatera, po czym wylądowałam z powrotem na pierwszej mapie, przy czym cała moja armia zachowała swój skład, doświadczenie i ekwipunek. Licząc na odkrycie nowych wątków i odmienne zakończenie przeszłam grę ponownie i doznałam ogromnego rozczarowania - w całej grze były dwa miejsca, gdzie nastąpiły jakiekolwiek zmiany (w jednym nieco zmieniono linię dialogową, w drugim sposób pokonania pewnej przeszkody). Zakończenie było identyczne. Nie wiem, może gra posiada różne zakończenia, ale naprawdę nie potrafię wskazać sytuacji, gdzie mogłabym poprowadzić grę w inny sposób - jest do bólu liniowa. Poza znacznie trudniejszym końcowym bossem nie miała mi nic nowego do pokazania - bardzo nieładne zagranie.

Hioudena jak najbardziej można zaliczyć do gier taktycznych, z tym, że walki rozgrywają się w czasie rzeczywistym. Nietypowe dosyć rozwiązanie. Uwalniane w trakcie gry demony będą stanowiły naszą armię, liczącą maksymalnie 24 osoby, podzielone na sześć oddziałów po cztery istoty w każdym. Oddział taki stanowi integralną całość, nie ma możliwości wydawania rozkazów poszczególnym jednostkom. Grupy możemy tworzyć dowolnie, przydzielając poszczególne demony w odpowiednie miejsca. Należy jednak tworzyć oddziały mieszane (zarówno wojownicy jak i magowie/kapłani) gdyż nie zawsze z przeciwnikami walczymy całą armią. Otóż często zdarza się, że mapa poza niechętnymi nam siłami zawiera również zestaw przycisków, dźwigni czy teleportów, które zmuszają poszczególne grupki do współpracy. Na przykład jeden z poziomów zawierał sześć dróg z przełącznikami na końcu, przy czym po wejściu w dane odgałęzienie za plecami naszych postaci pojawiała się ściana, a przed nimi przeciwnicy. Należało wówczas rozdzielić armię, posyłając każdy oddziałek inną drogą, wybić przeciwników, a następnie wcisnąć przyciski w określonej kolejności, wrócić do sali głównej, a następnie ruszyć na bossa - który nie dość, że był twardy, to jeszcze trzeba było po pokonaniu go użyć statuetki znalezionej przy jego obstawie, a następnie pokonać jego kopię.

Jak widać na powyższym przykładzie, niektóre poziomy wymagają czegoś więcej niż tylko biegania całą armią po mapie i wybijania co się rusza (chociaż nie powiem, takie też się zdarzają), czasem trzeba dokładnie przemyśleć każdy krok i przydzielić poszczególnym jednostkom odmienne zadania. To niewątpliwa zaleta gry, że nie jest tylko bezmyślną młócką, ale zmusza również do myślenia. Z drugiej strony to właśnie rozwiązanie może powodować spore problemy. Chodzi mi mianowicie o miejsca, w których za naszymi jednostkami zamykają się drzwi - jeśli oddział, który wyślemy w dane miejsce jest za słaby, aby pokonać czyhających przeciwników i zostanie wycięty w pień, następuje nieodwracalne "zacięcie" się w grze - drzwi bowiem pozostają zamknięte, a przycisk, którym można je otworzyć znajduje się za nimi - niedostępny dla reszty armii. Owszem, możemy wskrzeszać pokonane postacie specjalnymi napojami, ale po pierwsze - ich ilość jest ograniczona, a po drugie - czasem przeciwnicy stają na kratce, gdzie leży szkielet niefortunnego wojaka, co uniemożliwia przywrócenie do życia. Pomysł więc w teorii bardzo dobry, ale w praktyce nie zawsze działa to tak, jak powinno.

Wiele map stanowi istne labirynty, pełne korytarzy i zakamarków. Oczywiście, są przez to bardziej interesujące niż kawał płaskiego jak stół szczerego pola, ale sprawia duże problemy przy przemieszczaniu się jednostek. Otóż każda z grup ma swojego dowódcę, który stoi na jej czele i to jemu wydajemy rozkaz przemarszu, reszta podąża za nim. Problem pojawia się, gdy dowódca gdzieś się zablokuje. Oddział wtedy nie ruszy się, nawet gdy pozostali jego członkowie mają wolną drogę. Pomocna staje się wówczas opcja zmiany lidera, ale jest to jednak dość uciążliwe.

Walki, jak już wspomniałam, rozgrywają się w czasie rzeczywistym. Przeciwnicy są przez cały czas widoczni na mapie, pozostają nieruchomi, dopóki nie podejdziemy wystarczająco blisko. Wtedy rozpoczyna się regularna bitwa (nie ma żadnego dodatkowego ekranu, wszystko rozgrywa się na głównej mapie) - magowie zaczynają tańce ogni i błyskawic, a wojownicy biegną przywitać się z przeciwnikami. Gdy w walce uczestniczy kilkadziesiąt jednostek (a to wcale nie rzadkość) robi się kolorowo od zaklęć i naprawdę ciężko jest zapanować nad tym wszystkim. Na szczęście w dowolnym momencie można włączyć pauzę, żeby zobaczyć, co się w ogóle dzieje, podleczyć ranne demony czy przemieścić te, które za bardzo oddaliły się od centrum wydarzeń. Istnieje możliwość ustawienia poszczególnym oddziałom formacji, ale w zasadzie zupełnie niepotrzebna - w czasie marszu właściwie wszystko jedno jak idą, a w walce i tak szybko tworzą bezładną gromadę. W czasie bitwy nasza rola ogranicza się do leczenia co ciężej rannych, uzupełniania many magom i ewentualnego wycofywania silnie przetrzebionych jednostek. Resztą zajmuje się AI i trzeba jej przyznać, że robi to nieźle. I całe szczęście, bo w tym zamieszaniu pełna kontrola nad wojskiem byłaby bardzo utrudniona. Przyznam jednak, że czasem przydałaby się możliwość wydania rozkazu rzucenia konkretnego czaru w konkretne miejsce czy ataku określonej jednostki.

Nasi dzielni bohaterowie charakteryzowani są kilkoma współczynnikami (atak, obrona, życie, mana) rosnącymi automatycznie wraz ze zdobywaniem poziomów. Dodatkowo wraz z rozwojem magowie i kapłani zdobywają dostęp do nowych zaklęć. System rozwoju postaci nie jest więc zbytnio rozbudowany, ale to niestety tendencja panująca wśród większości gier taktycznych. Ekwipunek natomiast jest bogaty, składają się na niego uzbrojenie, wszelkiego typu przedmioty leczące, magiczne (jednorazowe, np. magiczna lampa przywołująca dżina walczącego po naszej stronie), pozwalające na zmianę klasy na bardziej zaawansowaną (trzy stopnie w sumie) oraz klucze i inne przedmioty pozwalające na dotarcie do wcześniej niedostępnych miejsc. Cały ten sprzęt zdobywamy otwierając skrzynie rozsiane po mapie oraz pozostawiane przez przeciwników. Pojemniki zawierające klucze są oznaczone kolorem czerwonym, przez co trudniej je przegapić. Mam jednak pewne zastrzeżenia do systemu awansu postaci - otóż z jednostki, którą awansujemy używając określonego przedmiotu, zdejmowany jest cały ekwipunek, mimo że ani razu nie zdarzyło mi się, żeby po zmianie klasy któryś z dotychczas używanych przedmiotów nie pasował do nowej - jest to więc zupełnie zbędne, a poszukiwanie i ponowne zakładanie tego samego sprzętu jest dosyć kłopotliwe, zwłaszcza, że z biegiem czasu ilość przedmiotów w plecaku znacząco rośnie. Możliwość sortowania w zależności od typu jest przydatne, ale nie rozwiązuje problemu.

Oprawa audiowizualna jest mocną stroną tej produkcji. Obrazki w intrze są efektowne (fakt, że niemal całkowicie statyczne), w czasie gry grafika jest może nieco mniej dopracowana, ale ma swój urok. Najlepiej narysowane są tła "terenowe", podziemia nieco gorzej (są zbyt monotonne) - szkoda, że właśnie te drugie przeważają w grze. Nasze jednostki i przeciwnicy są narysowani starannie, jednak zbyt mali, żeby można było zobaczyć szczegóły (czego nie uważam za wadę, bliżej umieszczona kamera działałaby na szkodę czytelności pola walki). Animacje niestety nie zachwycają - machanie mieczem to kilkuklatkowa animacja, czary również są narysowane dość schematycznie - inna sprawa, że zwykle na ekranie widzimy naraz efekty pięciu albo i więcej zaklęć, więc to co jest w zupełności wystarcza. Zupełnie nienaturalna jest natomiast animacja ruchu postaci - wyglądają jakby sunęli w powietrzu. Muzyka naprawdę mi się podobała. Melodii może nie ma za dużo, ale wszystkie wpadające w ucho i dostosowane do wydarzeń na ekranie. Są dość zróżnicowane i nie powinny się znudzić zbyt szybko. Odgłosy natomiast niespecjalnie przekonują. Są dość mało naturalne (chociaż niektóre dobrze dobrane), stanowiąc w większości zestaw bipnięć i trzasków. A dźwięk towarzyszący zmianie klasy postaci brzmi dokładnie, jakby ktoś miał problemy gastryczne... a nie sądzę, żeby taki efekt autorzy zamierzali uzyskać.

Na koniec pozwoliłam sobie przedstawić największą wadę Hioudena - koszmarne sterowanie. Otóż twórcy postanowili wprowadzić kursor, przy pomocy którego wciskamy przyciski na ekranie. W tym przypadku był to całkowicie chybiony pomysł. Po pierwsze, porusza się za wolno nawet po przestawieniu prędkości na najwyższą możliwą, po drugie, nie wszędzie kierujemy nim swobodnie, na ekranie ekwipunku czy doboru członków drużyn przeskakuje pomiędzy istotnymi punktami, przez co czasami się "gubi" albo znajduje nie tam gdzie byśmy chcieli (twórcy mogli się już na coś konkretnego zdecydować) - przez co udało mi się raz wyrzucić cały mój zapas napojów wskrzeszających, gdy kursor niespodziewanie zamiast nad postacią, znalazł się nad koszem... Po trzecie wreszcie, pole bitwy ukazane jest w rzucie izometrycznym, natomiast kursor porusza się pion-poziom - czyli gdy kierujemy go w prawo, przeskakuje na kratkę łączącą się rogiem z poprzednią. Bardzo utrudnia to trafienie w określone miejsce planszy, niezbędne, gdy trzeba na przykład użyć klucza na drzwiach.

Podsumowując: gra jest całkiem sympatyczna, co prawda w grach taktycznych zdecydowanie preferuję system turowy, ale w tym wypadku walki w czasie rzeczywistym zostały bardzo sensownie rozwiązane, a oglądanie dużych bitew sprawia sporo radości. Historia mało odkrywcza, ale wystarczająco rozbudowana, mam jednak wrażenie, że pod koniec autorom trochę zabrakło pomysłów - zdecydowanie można by ją rozwinąć. Inna sprawa, że właściwie stanowi tu tylko tło dla kolejnych potyczek. Zagadki umieszczone na niektórych mapach zostały w większości przypadków dobrze przemyślane i wymagają ruszenia głową - chociaż nie są przesadnie skomplikowane. Zdecydowanie skopane zostało sterowanie - jest mało intuicyjne i niewygodne, do tego dołożono parę zupełnie nietrafionych rozwiązań - jak to z poruszaniem oddziałów. Jeśli jednak ktoś zdoła się przyzwyczaić do tego koszmarnego sterowania, powinien dobrze bawić się przy tej grze.

Zalety:
+ dobrze wykonane walki (mimo, że w czasie rzeczywistym)
+ ciekawe i nie przekombinowane zagadki
+ niezła grafika i muzyka

Wady:
- STEROWANIE!
- przemieszczanie oddziałów
- zdejmowanie ekwipunku przy podnoszeniu klasy postaci
- niektóre odgłosy

Moja ocena: 6/10


Autor: 3


Obrazki z gry:
Na polu bitwy zawsze trwa zamieszanie. Na polu bitwy zawsze trwa zamieszanie. Całkiem miła dla oka czcionka w tłumaczeniu. Całkiem miła dla oka czcionka w tłumaczeniu. Spore akcenty erpegowe :) Spore akcenty erpegowe :) I wreszcie przepiękne obrazki przerywnikowe. I wreszcie przepiękne obrazki przerywnikowe.

Dodane: 07.08.2007, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.