Legend of Zelda (The): Breath of The Wild
The Legend of Zelda: Breath of The Wild
Wydania
2017()
Ogólnie
Jeszcze jedna odsłona serii z Linkiem w roli głównej i motor napędzający wczesną sprzedaż Switcha. To nadal szczątkowe rpg (jeśli rpg to w ogóle można nazwać), ale niezaprzeczalnie gra wielka.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Do względnie niedawna zagranie w Zeldę było dość nisko na mojej liście priorytetów, wystarczyło mi że jako członek licznej rzeszy wiernych widzów youtubera znanego jako MSaint zapoznałem się z paroma odsłonami serii. Szum medialny (i nie tylko) otaczający najnowszą odsłonę serii nie umknął jednak mojej uwadze, a skoro miałem zamiar zaopatrzyć się w Switcha, zakup nowej Zeldy z odległej możliwości stał się prawdopodobieństwem, a w końcu i pewnością.

Zacząć muszę od pewnej nie cierpiącej zwłoki kwestii: tak, ta Zelda posiada nieświętą trójcę atrybutów gier ze steam greenlight: open world, survival, crafting. W przeciwieństwie jednak do w zasadzie całej konkurencji, survival i crafting są nawet nieomal przyjemne, a otwarty świat jest jednym z najlepiej zrobionych otwartych światów w historii. Nie wiem nawet czemu tak jest, dlaczego Hyrule z BotW działa tak dobrze; nie chodzi o rozmiar świata (aczkolwiek jest bardzo duży) czy o to, że jest zróżnicowany (aczkolwiek jest bardzo zróżnicowany). Wydaje mi się, że po prostu twórcom udało się utrafić w ten mityczny złoty środek, gdzie każdy element współgra z innymi i jest go zazwyczaj "w sam raz" - owszem, zawsze gdzieś coś można odkryć, znaleźć i wykorzystać, ale nigdy nie jest za ciasno ani za pusto, dzięki czemu skala nie zostaje zaburzona. Ponadto otwarty świat jest wreszcie dosłownie otwarty - po zaliczeniu regionu-tutoriala i uzyskaniu w związku z nim wszystkich podstawowych narzędzi i umiejętności gracz, owszem, dostaje wskazanie palcem w stronę najbliższej wioski, ale kiedy i czy w ogóle tam pójdzie, zależy wyłącznie od niego, cała reszta świata również stoi otworem i równie chętnie ujawni swoje tajemnice. Można przy odrobinie wysiłku wspiąć się gdziekolwiek, popłynąć gdziekolwiek, pokonać cokolwiek. Dzięki systemowi teleportów nie trzeba też wciąż przemierzać mapy z jednego końca na drugi, przez co nie nuży się ona (tak szybko).

Odrobinę gorzej sprawują się efekty pogodowe i powiązany z nimi crafting. Inaczej: efekty sprawują się całkiem dobrze, wyglądają bardzo imponująco i fajnie że w ogóle są, ale po pierwszych paru godzinach przestają być czymkolwiek więcej jak uciążliwością. Każda zmiana pogody ma jakiś efekt: wiatr ma wpływ na szybowanie i trajektorię rzucanych bomb (na strzały minimalny, jeśli w ogóle), deszcz sprawia że teren robi się zbyt śliski dla wspinaczki, w trakcie burzy istnieje ryzyko bycia trafionym piorunem. Do tego temperatura zmienia się dość realistycznie - nocą spada, im wyżej tym chłodniej, poniżej/powyżej pewnej granicy trzeba albo ubierać odpowiedni strój, albo zjeść/wypić przygotowany posiłek/eliksir, który da potrzebne odporności. Niestety główny efekt tego wszystkiego był taki, że po dłuższym obcowaniu z grą dorobiłem się paranoicznego przeświadczenia, że gra spawnuje deszcz specjalnie kiedy muszę się gdzieś wspiąć. Poza tym trafienie przez piorun nie jest w praktyce ryzykiem, a pewnością, jeszcze pewnością w ciągu pierwszej minuty burzy, przez co wymuszane, a nie tylko wskazane, jest używanie gorszych/delikatniejszych broni i tarcz niemetalowych. Ekstremalna temperatura wreszcie zazwyczaj oznacza albo noszenie gorszej jakości pancerza dającego odporność, albo przygotowywanie odpowiednich potków i żłopanie ich co jakiś czas (protip: zawsze potrzeba więcej niż się zdaje) i tym samym nie jest nawet w części tak uciążliwa jak deszcz i piorun - głównie jest kwestią prostego zbieractwa.

Jedną z głównych atrakcji oferowanych przez grę są shrine'y rozsiane po całej krainie w liczbie powyżej 100 (102 zaliczyłem i widziałem że jest więcej, których mi się już nie chciało robić). Główną marchewką zachęcającą do ich robienia są spirit orby, których cztery sztuki można wydać albo na dodatkowe serce (=punkt hp), albo na wydłużenie paska staminy. Generalnie szrajny te należą do trzech kategorii: typ pierwszy zawiera wewnątrz miniloch z zagadkami który trzeba przejść, typ drugi (X test of strength) zawiera tylko robota którego trzeba pokonać, typ trzeci wreszcie nagradza od razu po wejściu, ale trzeba najpierw wykombinować *jak* wejść/znaleźć. Cechą wspólną wszystkich lochów jest natomiast to, że są trywialnie proste, a po pierwszych kilku(nastu) robią się też dość nudne. Na te 100 shrine'ów które zrobiłem jedynie dwa były na tyle ciekawe że je w ogóle zapamiętałem (test of power i przenoszenie błękitnego płomienia przez długi labirynt). Może i dobrze, że nad każdym nie trzeba siedzieć po godzinę i więcej, ale twórcy poszli po prostu w ilość, nie jakość - i to widać.

Poza shrine'ami do zrobienia jest też względnie sporo questów najprzeróżniejszej maści. A to ktoś chce żeby dostarczyć mu [x] sztuk [y], gdzie [x] może być od 1 do 50, a [y] może być zarówno wiązką drewna, klejnotem, jak i ezoterycznym gatunkiem żaby pojawiającym się tylko w jednym rejonie, przy odpowiedniej fazie księżyca i opadach deszczu (przesadzam: gra nie śledzi faz księżyca jako takich), ktoś inny może chce aby mu pokazać zdjęcie stwora lub rzeczy, a to wreszcie trzeba gdzieś pójść ubić potwory. Standardowa sprawa, ale wymiernie uprzyjemniona i urozmaicona nieźle napisanymi dialogami (czy też monologami bo Link z reguły tylko gestykuluje). Generalnie galeria postaci jest dość obszerna, a galeria postaci ciekawych naprawdę niewiele mniejsza i każdy znajdzie sobie postać, ba, tuzin które polubi, albo przynajmniej go zaciekawią. Chwali się to twórcom bo widać że pomyśleli co może zastąpić mocną nić fabularną (mechanika, sandboxowość, postacie) i nie zaniedbali (zbytnio) żadnego z tych elementów.

Eksplorację i przede wszystkim robienie szrajnów urozmaica dynks zwany Sheikah Slate. Jest to w zasadzie technomagiczny tablet, który Link wszędzie taszczy ze sobą i posiada wiele funkcji które okażą się niezbędne do ukończenia gry. Mapa, reaktywacja shrine'ów i wież, lornetka z opcją tagowania obiektów, czujnik do wykrywania shrineów, no a przede wszystkim - zestaw run. Runy są "zaklęciami" tej gry, ale zaklęciami pełniącymi funkcje wsparcia, a nie bezpośrednio ofensywne. Dostępne są zatem następujące moce (według malejącej imo użyteczności):

* Magnesis - zdecydowanie najbardziej uniwersalna i pożyteczna moc. Pozwala ona na tylko i aż manipulację wszelkimi metalowymi przedmiotami, które są poupychane w zasadzie wszędzie. Platforma z płyty metalowej, otwarcie stalowych wrót, przesuwanie platform, gigantyczne puzzle i obciążanie przycisków, a także wyciąganie skrzynek z dna jeziora, a nawet trywialne grzmocenie bokoblina w pysk stalową skrzynią - magnesis będzie przydatne w nieomal każdej sytuacji.
* Bomby - wbrew może oczekiwaniom bomby (dostępne w wersji turlającej i nieturlającej) robią więcej hałasu niż realnej szkody, ale pozwolą kruszyć wiele rodzajów głazów, uszkodzonych ścian i struktur, a także napędzać armaty itp. W walce słabo się sprawują, ale można robić jakieś skradanie i detonacje beczek z prochem w braku ognistych/bombowych strzał, no i cooldown po upgrade jest całkiem szybki.
* Stasis - dość nietypowa moc, w walce niezbyt pożyteczna (zamraża wroga na jakieś 3 sekundy przez które jest chyba nietykalny); poza walką zamraża ruchome obiekty na kilkanaście sekund i pozwala im zbierać "energię kinetyczną" ataków gracza. Gdy Stasis kończy się, obiekt taki zostaje wystrzelony niczym z procy, co jest tyle fajne co uciążliwe gdy trzeba precyzyjnie trafić w jakiś odległy punkt.
* Cryonis - runa ta sprawia, że z dowolnej powierzchni wodnej wyrasta względnie wysoki lodowy obiekt. Cryonis służy w 90% przypadków do przebrnięcia przez wodny zbiornik wewnątrz shrine'ów, jest zbyt niewygodne aby często przydawało się na zewnątrz, gdzie zazwyczaj można znaleźć łódkę albo po prostu przepłynąć wpław.
* Aparat fotograficzny - potrzebny tylko do sidequestów albo jak ktoś się upiera robić kompendium Hyrule.

Grafika jest ogromną zaletą gry, przynajmniej grafika terenu. Krajobrazy są zwyczajnie piękne, czy to widok ze szczytu wieży, czy trawa lśniąca w świetle księżyca, czy zimowy las, zawsze jest coś wspaniałego do zobaczenia, co jest dodatkową motywacją do eksploracji. Odrobinę gorzej jest z modelami postaci i stworów, gdyż twórcy zastosowali stylizację na cell shading, przypuszczalnie dla zaoszczędzenia mocy obliczeniowej, przez co względnie proste, konkretnie cieniowane tekstury postaci nieco gryzą się ze szczegółowym, pełnym różnych efektów terenem. Ponadto na Switchu gra potrafiła czasem zaklatkować, najgorzej było w lesie koroków, gdzie w centralnej lokacji framerate naprawdę mocno spadał od tony shaderów nałożonych na obszar.

Najtrudniej mi ocenić system walki. Z jednej strony walczy się świetnie, ciachanie mobków jest zawsze przyjemne, nawet jak jest trudno, bo gracz wpadł na Lynela i role bijącego i bitego nagle ulegają odwróceniu. Mnogość typów broni sprawia, że można wybrać co się lubi, tym bardziej że między konkretnymi typami są dostatecznie wyraźne różnice. Strzelanie z łuku też z reguły jest bardzo przyjemne, nawet jeśli celowanie ruchowe czasem wariuje - jest do wyboru szereg strzał spośród których najużyteczniejsze są ogniste (podpalanie rzeczy, często dla zagadek), bombowe i starożytne (instakill kosztem dropów), w takiej kolejności. Niestety frajdę z radosnej rozwałki dość konkretnie psuje system wytrzymałości broni/tarcz/łuków. Na papierze w miarę interesująca mechanika wymuszająca rotację broni i dobieranie sprzętu do sytuacji (aczkolwiek już to upada, bo w tarczach i łukach niezawodnie więcej dmg = lepiej), w praktyce jest chyba najbardziej wkurzającym aspektem gry, ponieważ wytrzymałość sprzętu jest strasznie niska. Generalnie najlepsze bronie wytrzymają parę walk, a znakomita większość przetrwa góra jedną bitwę. Niby każdy uzbrojony wróg dropi swój ekwipunek, ale to tylko leczenie symptomów choroby, a nie jej źródła - taki przerób niezbędnego sprzętu sprawił, że szybko objawił się u mnie syndrom elixirów, to jest ciągłe korzystanie z najgorszej broni bo cała reszta wydaje się "za mocna" na daną sytuację, następną też i potem również i nagle okazuje się że ten ancient greatsword++ siedzi w inwentarzu od ładnych kilku godzin i do niczego nie jest używany, podczas gdy w międzyczasie "chrupnęło" ze 30 moblin spears i trzy łuki. A wystarczyłoby choć podwoić wytrzymałość wszystkiego i nagle system i działałby i nie wkurzał. Szkoda...

...jakkolwiek jednak bym nie ganił i nie marudził na indywidualne elementy, nie da się ukryć, że nad grą spędziłem koło setki godzin i dopiero pod koniec zacząłem odczuwać znużenie, które skłoniło mnie do szybkiego załatwienia ostatnich dwóch bestii i błyskawicznego rozprawienia się z końcowym bossem. Dzięki dobrej współpracy i niespodziewanie głębokiej interakcji między najróżniejszymi elementami gra bardzo długo nie traci na świeżości, a nawet błyskawiczne psucie broni nie zdołało zepsuć przyjemności z siekania mobów i pojedynków z lynelami. Po prostu Breath of the Wild jest świetną grą, jedną z najlepszych wydanych w ostatnich latach, i chyba najlepszą open world/sandbox w ogóle.

Moja ocena: 5/5


Autor: 5


Obrazki z gry:
Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch) Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch) Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch) Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch) Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch) Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch) Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch) Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch) Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch) Legend of Zelda (The): Breath of The Wild (Switch)
/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/

Dodane: 14.03.2017, zmiany: 10.12.2017



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.