Exile |
|
Wydania |
1991() 1991() |
Ogólnie
|
1991, action rpg. Akcję obserwujemy "normalnie", czyli z góry, dopiero w lokacjach widok przełącza się na "boczny" - typow dla chodzonych nawalanek albo platformerów. Bo właśnie połączeniem tych kilku gatunków gier jest Exile.
|
Widok
|
Izometr + rzut boczny
|
Walka
|
Zręcznościówka
|
Recenzje |
Opisywany przeze mnie tytuł jest przedstawicielem gatunku aRPG , który był wielce popularny [żeby nie powiedzieć dominujący] na tej jakże wdzięcznej konsoli. Ta raczej przeciętna gra przykuła moją uwagę swoją fabułą, która mimo iż nie była powalająca to zapuszczała się w rejony rzadko odwiedzane przez klasyczne jRPG. Tłem naszych poczynań jest konflikt militarno-polityczny pomiędzy państwem-hegemomem, które ogniem i mieczem niszczy pustynną krainę [po obejrzeniu intra ta kraina skojarzyła mi się z okolicami Konstantynopola w czasach wypraw krzyżowych :)], a państwami satelickimi, którym źle się dzieje pod krwawymi rządami wielkiego imperium.
Nasz dzielny bohater Sadler i jogo wesoła kompania [to chyba pierwszy jRPG, w którym podobają mi się imiona większości napotykanych postaci :)] zostają uwikłani w spisek uknuty przez jedno z podległych imperium państewek, które przeczuwając jego zdradę zwraca się do naszego bohatera z prośbą o pomoc w próbie rozwalenia tejże instytucji... uff :). Motyw walki z tyranią i złymi władcami często pojawiał się w grach taktycznych i konsolowych strategiach ale pomysł walki głównego bohatera z systemem w klasycznym aRPG nie zdarza się często.
Szkoda tylko że ten pomysł nie został wykorzystany w 100%, a nasza walka z systemem w gruncie rzeczy ogranicza się do walki z imperialnymi zausznikami, którzy pełnią rolę bossów.
Moralnym motywatorem nakłaniającym nas do dalszej gry są naprawdę dobrze rozpisane rozmowy naszej drużyny z NPC, które opisują zbrodnie i niegodziwości popełniane przez imperium.
Rozmowy te są napisane realistycznie i bez udziwnień [chociaż zwrot "Dear Desert Warrior Sadler" znajdujący się w wiadomości przesłanej przez naszego wroga brzmi trochę infantylnie] i znakomicie wprowadzają w realia świata [tutaj chłopaki mają ode mnie duży plus]. W zasadzie te rozmowy to jedyna rzecz dla jakiej stworzono drużynę, która nie bierze czynnego udziału w walce ani w eksploracji terenu tylko snuje się za naszym bohaterem i co jakiś czas bierze udział w jakiejś ważnej rozmowie lub każe nam rozwiązać jakąś zagadkę, a przy nikłej interakcji z otoczeniem znalezienie rozwiązania może sprawić wiele problemów. Udział drużyny został wyraźnie nieprzemyślany i dodany jakby na siłę [bez drużyny i tak dalibyśmy redę :)].
Wydaje mi się że gra planowana była jako klasyczne jRPG, ale kiedy prace nad jej produkcją zaszły dość daleko ktoś na górze zadecydował o zmianie jej charakteru, a drużyna została bo panowie programiści nie widzieli sensu przebudowy całej fabuły, więc zmienili tylko system walki, zdobywania EXPa oraz eksploracji terenu. Niestety pomysł zmiany mechaniki gry i podziału go na dwa etapy - dla potrzeb recenzji nazwijmy je "ekran widoku ogólnego" [jak w jRPG] oraz "ekran walki" [jak w platformerze] nie wypalił.
Ekran widoku ogólnego przypomina pierwsze gry z serii Phantasy Star- widok z góry, małe postacie, itp. - tylko ze zmniejszoną interakcją z otoczeniem. Oznacza to, że w tej grze wystarczy podejść do jakiejkolwiek postaci, a nasz bohater lub członek jego wesołej kompani automatycznie nawiąże rozmowę. W Exile na próżno też szukać osobnych ekranów przedstawiających wnętrza budynków - gdy wejdziemy do jakiegoś budynku automatycznie nawiążemy rozmowę z domownikiem [wstyd panowie... wstyd].
Natomiast ekran walki da się opisać jednym słowem, a słowem tym jest TRAGEDIA. Gdy musimy zbadać dokładniej jakiś obszar [podziemia, korytarze pałacu, katedrę, itp. ] lub toczymy walkę kierujemy tylko Sadlerem, którego widzimy nie z góry lecz boku jak w standardowym platformerze. W tej części gry musimy skakać z platformy na platformę szukając wśród plątanin korytarzy drogi do bossa lub innego celu przedstawionego w poprzedzającej eksplorację rozmowie. Zadanie to utrudniają ciągle respawnujący się przeciwnicy, których jest tak dużo i pojawiają się tak szybko, że gra przypomina raczej Contrę niż RPG. Takie rozwiązanie niesamowicie obniża grywalność produktu i powoduje narastającą frustrację u gracza.
Pomysł z widokiem z góry przy podróżowaniu i widokiem z boku przy walce był już wykorzystany w Zeldzie II [1998 r.] na NES'a tylko że tam zrobiono to o wiele lepiej. Nieprzyjemnie zaskoczyły mnie również ceny w sklepach - rozumiem że ceny lekarstw w każdym RPG są wysokie ale żeby robić z nich towar luksusowy w sytuacji kiedy potwory ciągle się odnawiają a nasze HP nie... cios poniżej pasa. W grach aRPG w których potwory nie znikały na dobre z planszy to albo zazwyczaj pasek naszego HP powolutku się napełniał albo na planszy leżało dużo "medictów" albo poziom trudności był odpowiednio niski... a tu niczego takiego nie zaobserwowałem.
Treść jak widać nie jest zbyt bogata a i forma niczym szczególnym się nie wyróżnia - muzyka jak i grafika jak na grę z 1991 r. przystało nie zachwyca. Muzyka w grze nie przeszkadza, a niektóre melodie zapadają w pamięć, ale z odgłosami [chodzenie, dźwięki używanego miecza, "pojękiwania" bohatera, itp...] jest trochę gorzej. Z grafiką niestety nie jest lepiej - w widoku ogólnym postacie są małe i słabo animowane. Przyjemne są za to rozmowy - graficy zaserwowali nam dużą ilość portretów NPC wykonanych w CLASIC SEGA GENESIS MANGA STYLE [znak towarowy zastrzeżony :)], które wykonane są nadzwyczaj starannie. Równie starannie co portrety wykonana jest mapa świata, która mimo że zajmuje małą część ekranu jest wyraźna i czytelna. Postać Sadlera na ekranie walki jest duża i poprawnie animowana, jednak "brakuje jej kolorów" - programiści dobrali chyba złą paletę barw [w tej części gry Sadler przypomina trochę bohatera gry Shinobi X na Saturna - ale to już inna liga :)].
Ekran w części zręcznościowej został wykonany w zbyt małej skali - często nie widzimy platformy na którą mamy skoczyć ponadto tematy plansz są monotonne, nużące i zbyt skomplikowane, a jakby tego było mało to zupełnie nie wiadomo w jakim kierunku się udać ponieważ plątanina wejść i wyjść zupełnie dezorientuje, a brak mapy wcale nie pomaga w znalezieniu odpowiedniego kierunku [labirytówka-platformowa - ten iście rewolucyjny gatunek ma na szczęście zamkniętą drogę ewolucji :)]. Niestety w grze Exile występuje przewaga cech niepożądanych i mimo niezłej fabuły otrzymuje ode mnie etykietę "produkt niegrywalny" oraz znak jakości "N" [od "Nie graj jeżeli nie musisz."], a ja idę zagrać w Zeldę 64 aby się odchamić ;)
Moja ocena: 3,5/10
Obrazki z gry:
Dodane: 30.09.2004, zmiany: 21.11.2013