Future Soldier LiosMirai Senshi: Lios (JAP) |
|
Wydania |
1989() 2000() |
Ogólnie
|
Typowy strategiczny rpg z mechami w roli głównej. Jeden z niewielu taktycznych rpgów na Nesa. Kolejna japońska perełka przetłumaczona przez fanów, a konkretnie przez grupę Aeon Genesis.
|
Widok
|
z góry
|
Walka
|
Turowa
|
Recenzje |
Future Soldier Lios to typowy strategiczny rpg z machami w roli głównej. Jest to przy okazji jeden z niewielu taktycznych rpgów na NESa, więc już choćby z tego powodu warto zwrócić na niego uwagę. To także kolejna japońska perełka przetłumaczona przez fanów, a konkretnie przez grupę Aeon Genesis.
Na samym początku pojawiamy się w mieście (jeżeli można tak nazwać miejsce, gdzie stoją sobie raptem 3 domki), gdzie po rozmowie z mieszkańcami wsiadamy do mecha bojowego i przenosimy się na ekran mapy głównej, na której wybieramy gdzie mamy zamiar się udać. Następnie staczamy walkę o dany obszar. I w sumie tyle fabuły. Ogółem mapka składa się z kilku miast, reszta zaś to tereny pośrednie: góry, lasy, stepy. Przed każdą misją pojawia się okienko, gdzie przygotowujemy nasze jednostki do walki. Wybieramy im broń oraz typ "nadwozia" jakim będą się poruszać (w tej roli wystąpią nogi, skrzydła, gąsienice itp.). Od nadwozia zależy wygląd mecha, jak i jego mobilność oraz kary do kosztu ruchu związane z danym terenem. Warto nadmienić, że prócz zwykłych jednostek mamy także do dyspozycji jednostkę która nie walczy, a po jej zabiicu przegrywamy planszę (coś jak król w szachach). Jedyne co ta jednostka robi, to wsparcie sanitarne- co turę, poprzez uleczenie HP wybranej przez nas jednostki).
Nowy ekwipunek zdobywamy przechodząc kolejne misje. Jednostkami sterujemy poprzez wydawanie odpowiednich komend taktycznych (assault, attack, retreat) albo manualnie wybieramy im drogę ruchu. Istnieje także możliwość włączenia automatycznej walki - dość ciekawe, biorąc pod uwagę, że to przecież o walkę w tej grze chodzi - możemy samemu zdegradować się do roli widza :). IQ jest raczej przeciętne i daje sobie jako tako radę tylko z prostszymi misjami (pierwszymi). Osobiście nie doszedłem dalej niż bodjaże 10 teren (a jeden teren to jedna walka), znużyła mnie monotonia, w kółko robimy to samo, plansze prawie niczym się nie różnią, a kary stosowane z rodzaju terenu nie mają większego wpływu na rozgrywkę, mimo że tak mnie ta opcja ucieszyła na początku - nie ma więc znaczenia jakiego mecha zbudujemy.
Grafika stoi na poziomie przeciętny plus (głównie za obrazki jednostek podczas walki). Poziom trudności gry nie jest zbyt duży, też raczej przeciętny. Jeżeli chodzi zaś o elementy rpg (w końcu to JRK's RPgs więc do czegoś to zobowiązuje!), to są one głównie widoczne w paru współczynnikach (około 6), które różnią się w zależności od założonej broni i nadwozia. Co do dźwięku i muzyki zarzutów nie mam. Można posłuchać, jednakże na dłuższą mete staje się to uciążliwe.
Dla fanów taktycznych rpgów z mechami w roli głównej pozycja raczej obowiązkowa (wartość historyczna), reszta może sobie odpuścić, ewentualnie włączyć i zobaczyć jak wyglądały początki taktycznych rpgów na Nesa.
Plusy:
+ jedyny taktyczny Rpg z robotami w rol igłównej (w języku angielskim przynajmniej)
+ niezła muzyka
Wady:
- długość walk, większość pocisków nie trafia przeciwnika i walki stają się nudne
* mało rozbudowana, monotonna
Moja ocena 3+/5
Obrazki z gry:
Dodane: 03.01.2008, zmiany: 05.08.2022