Bard's Tale IV (The): Barrows Deep (PC)

Bard's Tale IV (The): Barrows Deep

The Bard's Tale IV: Barrows Deep
The Bard's Tale IV: Director's Cut
Wydania
2018( Steam + Box)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
2019( Steam)
Ogólnie
Brian Fargo próbuje wskrzesić jeszcze jedną swoją serię sprzed lat. I po kilku ogromnych patchach nawet mu się to udaje, choć z zastrzeżeniem że to gra raczej dla oldchoolowych graczy. Po roku przytłoczony ilością błędów i negatywnych recenzji, podmienił tytuł gry na Director's Cut, wywalając starą wersję ze Steama.
Widok
FPP
Walka
fazówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
21.11.2020

The Bard's Tale IV: Director's Cut stanowi ufundowaną na Kickstarterze kontynuację wiekowej już mocno serii Bard's Tale, której początek sięga jeszcze lat osiemdziesiątych dwudziestego wieku.

Akcja gry toczy się ponad sto lat po wydarzeniach z trylogii. Ponownie trafiamy do Skara Brae, miasta, które ma ewidentnego pecha i przyciąga mroczne indywidua jak magnes (swoją drogą przyczyny takiego stanu rzeczy zostaną w tej części wyjaśnione). Tym razem jest podobnie - mieścina dopiero zaczyna podnosić się po zniszczeniach wywołanych przez poprzednie kataklizmy, gdy pradawne zło ożywa ponownie. Do tego nieludzie oraz osoby obdarzone talentem magicznym stają się ofiarami bezwzględnych prześladowań ze strony lokalnego odłamu kościoła. W cały ten bałagan trafia nasza postać - i jak to zwykle bywa, to na naszych barkach będzie spoczywał obowiązek posprzątania tego bałaganu.

Choć gra wielokrotnie puszcza oczko do miłośników serii, pozwalając nam spotkać znane już postacie czy znaleźć znajome, potężne przedmioty, znajomość serii nie jest bynajmniej wymagana do czerpania przyjemności z rozgrywki - fabuła to osobny byt, a gdy potrzeba, ten czy inny bohater niezależny z chęcią podzieli się z nami wspomnieniami, jak to drzewiej bywało.

Inna sprawa, że warstwę fabularną (jak na dzisiejsze standardy) można nazwać co najwyżej poprawną - jest sztampowa, brakuje w niej charyzmatycznych, wyróżniających się bohaterów (no, może poza pewnym farmerem pozbawionym chyba kilku klepek, którego "Cabbage? Carrots? Potatoes?" zapamięta się na długo), zaskakujących zwrotów akcji czy nietuzinkowych zadań pobocznych. Historia spaja rozgrywkę i nadaje jej kierunek - i tyle.

Na wyprawę nie wyruszamy samotnie. Wkrótce zaczną dołączać do nas postacie niezależne, otrzymamy również możliwość wynajmowania najemników w lokalnej gildii poszukiwaczy przygód (są to postacie, które tworzymy od podstaw, wybierając ich rasę, wygląd i klasę, oraz rozdysponowując początkowe punkty umiejętności). Ciąg dalszy to seria obszarów do zwiedzenia i multum przeciwników do ubicia.

Do dyspozycji oddano nam cztery podstawowe klasy postaci - wojownika, łotrzyka, maga oraz barda, każda z przypisanymi sobie drzewkami umiejętności aktywnych i pasywnych (choć te drugie powtarzają się pomiędzy klasami). Jedno z zadań pobocznych pozwoli nam dodatkowo władać świętą energią (dodając kolejne drzewko zawierające zdolności leczące czy wskrzeszające), przekształcając wojownika w paladyna, czy barda w kapłana.

Punkty do rozdysponowania na tych drzewkach uzyskujemy po zdobyciu kolejnych poziomów, od czasu do czasu trzeba też złożyć raport w gildii w celu odblokowania bardziej zaawansowanych zdolności. Statystyki natomiast są uzależnione wyłącznie od posiadanego ekwipunku.

Walka z przeciwnikami rozgrywana jest w turach, przy czym aktywność naszej drużyny w danej turze ograniczają dwa czynniki - punkty akcji oraz punkty many. Te pierwsze wykorzystywane są na działania typu fizycznego, a ich pula jest wspólna dla całej drużyny. Oznacza to, że nieraz jeden bohater będzie zużywał ich zapas, a reszta drużyny może wówczas co najwyżej stać i dłubać w nosach. Zapas many natomiast jest przypisany do konkretnej postaci (klasy maga i barda), a odnawiają ją niektóre ataki oraz "odwaga w płynie", pita tu często i gęsto.

Zapasy potrzebnych przedmiotów uzupełniamy przez zakupy w sklepach, jak również system rzemiosła, który pełni tu istotną rolę. Po zdobyciu wymaganych składników ugotujemy strawę odnawiającą życie między walkami, wspomniane już napoje wyskokowe regenerujące manę, wytrychy otwierające skrzynie czy bomby, które można sprezentować wrogom. Czasem zdarzy się również sposobność wykucia elementów ekwipunku, ale zdecydowaną większość żelastwa zaczepnego i obronnego znajdujemy w terenie (lub przy ciałach wrogów).

Eksploracja map nie będzie bynajmniej jedynie nużącym dreptaniem po okolicy i ewentualnie zaglądaniem pod krzaczki. Gra stawia bowiem na bardzo liczne - i niełatwe - zagadki logiczne i środowiskowe. Raz prowadzimy wróżkę odpowiednią ścieżką przez ustawianie znaków na totemach, kiedy indziej popychamy kamienne głazy, żeby umieścić je w określonych pozycjach czy też przesuwamy koła zębate w mechanizmach otwierających drzwi.

W przeciwieństwie do oryginalnej trylogii (czy też współczesnych dungeon crawlerów pokroju Legend of Grimrock) twórcy odeszli od podziału mapy na kwadraty i ruchu wieży szachowej. Można co prawda włączyć tryb "klasyczny" poruszania się, ale przypomina on raczej teleporty znane z gier VR i nie jest specjalnie wygodny (poza jednym wyjątkiem - ułatwia unikanie pułapek w formie wahadłowo poruszających się toporów). Bardziej odpowiadał mi ruch swobodny, pozwalający na wygodne zaglądanie w zakamarki w poszukiwaniu przejść i skarbów.

W czasie rozgrywki znajdziemy mnóstwo przydatnych przedmiotów - od broni i zbroi, przez wiktuały i surowce rzemieślnicze, po przedmioty wymagane do zadań. To wszystko ląduje w ekwipunku, stworzonym na planie siatki, na sześciu stronach. Niestety, choć istnieje możliwość jego filtrowania (np. tylko bronie), nie ma opcji sortowania i automatycznego układania elementów w polach, przez co szybko robi się w nim bałagan, a znalezienie właściwego przedmiotu zajmuje więcej czasu, niż powinno.

Jak sam tytuł gry sugeruje, w grze znaczącą rolę odgrywa muzyka. Ma to odzwierciedlenie zarówno w klasie barda, bez którego pieśni wzmacniających drużynę czy osłabiających wroga naprawdę ciężko wygrać co trudniejsze starcia, przez melodie eksploracyjne, pozwalające burzyć osłabione mury, odkrywać skarby, oznaczone specjalnym (i przeważnie niezbyt rzucającym się w oczy symbolem) czy nawet przywoływać duchy uzyskując przydatne informacje, aż po świetne irlandzkie piosenki (często zaopatrzone w wokale) przygrywające nam w głównym menu, w czasie zwiedzania miast czy walki. Gdy wczytujemy zapis gry z głównego menu widzimy scenkę z bardem w karczmie, który otoczony wianuszkiem słuchaczy relacjonuje ostatnie wydarzenia. Na szczególną uwagę zasługuje też jedna z pieśni bojowych barda, która ma szansę zmusić przeciwnika do tańca, a przez to tymczasowo wyłączyć go z działań zaczepnych - i nawet bossowie nie są na nią odporni. Widok potężnego nieumarłego maga czy innego kamiennego golema wywijającego rękoma w rytm muzyki zdecydowanie zapada w pamięć.

Podsumowując - Bard's Tale IV nie jest może grą dziesięciolecia, ale interesującą i pod pewnymi względami nietuzinkową produkcją, wymagającą wysilenia szarych komórek na pewno. Oprawa graficzna nie powala (choć ma wszystko na swoim miejscu), ale już muzyczna - to majstersztyk. Często zdarzało mi się po prostu zatrzymywać w jakimś miejscu, aby posłuchać śpiewów w tle. Największymi wadami są wspomniana już miałkość fabularna, jak również niewygodny system ekwipunku. Jeśli ktoś lubi dungeon crawlery, z taktyczną walką i licznymi zagadkami wymagającymi ruszenia głową, to z pewnością będzie się dobrze bawił. Do tego tytuł jest dość obszerny, jego ukończenie zajęło mi blisko 50 godzin.


mg-mat
Autor: mg-mat
20.09.2020

Gry z gatunku Dungeon Crawlerów święciły swoje triumfy w latach 80-tych do końcówki lat 90-dziesiątych, a za schyłek ich ery uważa się ostatnią część Might&Magic IX. Nastały inne czasy, trendy się zmieniły, a ten dawniej dość popularny gatunek gier, prawie zniknął na ponad dekadę z oczu graczy i wyparował z umysłów twórców gier, zakopany niczym skamielina prehistorycznych czasów. Twórcy tacy jak ojciec serii Bard's Tale, Brian Fargo eksperymentowali z próbą reanimacji swoich bohaterów w tych "nowych" zupełnie innych czasach i tak powstał The Bard's Tale z 2002r. Gra iście konsolowa, humorystyczna oraz posiadająca tyle wspólnego z oryginalną trylogią, co powiedzmy jabłko z gruszką. Oba owoce to dobre owoce, ale nie da się ukryć, że jabłko to inny gatunek niż gruszka.

Na odrodzenie gatunku musieliśmy czekać do momentu, aż gry indie oraz crowfunding zyskały na popularności, a twórcy dostrzegli, że reanimacja starych pomysłów w nowej technologi może dać ciekawe i wymierne rezultaty. Zanim powstało Bard's Tale IV, otrzymaliśmy sporo innych bardzo dobrych dungeon crawlerów w tym nawet kontynuację osławionej serii M&M. Na zapowiedź pełnoprawnej kontynuacji The Bard's Tale trzeba było czekać do 2015 roku. Wtedy też ruszyła zbiórka crowfundingowa na pełnoprawnego barda, z założeniami rozgrywki zbliżonymi do tego, co było w oryginalnej trylogii, a twórca obiecał, że jabłko to będzie jabłko, nie gruszka. Po prawie trzech latach otrzymaliśmy w 2018 roku pełnoprawnego dungeoncrawlera. Zabugowanego, brzydkiego i z piękną muzyką. Po premierze gry spadła na nią fala krytyki za błędy i niedopracowania, które uniemożliwiały rozgrywkę znacznej rzeszy graczy. Ci, którzy mieli tyle cierpliwości, aby przymknąć oczy na błędy, chwalili grę za świetny system walki, ciekawą historię z gatunku heroic fantasy oraz zagadki. Brian Fargo jak to zresztą ma w zwyczaju obiecał graczom, że nie zaprzestanie prac nad grą i poprawi większość błędów i niedociągnięć, które zawierała premierowa wersja i tak niemal rok po premierze gracze otrzymali wersję gry Director's Cut. Oczywiście wszyscy posiadacze wersji premierowej otrzymali ją gratis, a w ramach przeprosin Brian durzucił zremasterowaną wersję całej trylogii. Trudno się gniewać na takiego gościa:).

Zanim przejdziemy do samej gry, pozwolę sobie jeszcze rozwinąć ten przydługawy wstęp i wyjaśnić czym jest klasyczny dungeon crawler. Gry z tego gatunku charakteryzują się kilkoma cechami; Widok z oczu, czyli widok FPP, turowa walka, zagadki, oraz kompleksowy system podziemi lub krain. Opcjonalnie dobra grafika, historia i muzyka, aczkolwiek nie są to konieczne elementy, aby zrobić dobrego dungeon crawlera.

The Bard's Tale IV

Gra zgodnie z obietnicą twórców jest klasycznym przedstawicielem tego gatunku. Widok z oczu bohatera, turowa walka oraz sporo, naprawdę sporo zagadek, podziemi i krain do zwiedzania. Tytuł ten jest tak mocno klasyczny, że w opcjach gry możemy sobie przełączać pomiędzy płynnym poruszaniem a poruszaniem klatkowym/turowym jak to było za "starych dobrych czasów". 4-ta odsłona gry zawiera w sobie dużo nawiązań do jej poprzedniczek, możemy odnaleźć legendarne bronie, które były kluczowe w poprzednich częściach, kilku bohaterów z poprzednich gier, a co najważniejsze główne miejsce akcji, czyli miasto Skara Bre, które jest wzorowane na prawdziwym mieście odnalezionym na wybrzeżu szkockim (wujek google powie wszystko). Dużo historii oraz nawiązań do poprzedniczek będzie ukryte przed graczami, którzy z poprzednimi częściami nie mieli styczności, mimo to nie zepsuje im to w żaden sposób odbioru, ponieważ najnowsza część zawiera kompletną historię, która nie wymaga znajomości poprzednich, a tylko mniej lub bardziej subtelnie się do nich "uśmiecha".

Skara Bree is burning...czyli graficzne "cuda" Briana

Jeden z tych aspektów, który nie jest wymagany przy dobrym dc i chyba twórcy nazbyt zapatrzyli się w to stwierdzenie, bo grafika w BT jest brzydka. Począwszy od modeli postaci, a na architekturze głównego miasta Skara Bree kończąc. Grafika jest tak kanciasta i niedopracowana, że np. w takim mieście znajdziemy domy bez drzwi, kanciaste drzewa itp. Ogólnie grafika czasami potrafi udawać ładną, pod warunkiem, że nie będziemy się nazbyt przyglądać szczegółom i przymrużymy oczy, a czasami będziemy udawać, że tego tam zwyczajnie nie ma:) Grafika to takie powiedzmy 4/10.

Skara Bree is gone...gdzie Bard śpiewa nam piękne pieśni.

Muzyka w grze jest na drugim końcu skali w porównaniu do grafiki. Prawdziwy muzyczny majstersztyk nagrany w profesjonalnym studiu przez ludzi czujących nordyckie klimaty. Słuchając muzyki w tej grze z łatwością można zgadnąć na co poszło większość budżetu gry:). Czy to dobrze, czy też źle, że pomiędzy grafiką a muzyką jest aż taki dysonans? Myślę, że twórcy wzięli sobie swój tytuł gry do serca i muzykę oraz odgłosy występujące w grze w tym te podczas walki uznali za priorytet. Bard w tytule zobowiązuje. Plus tej sytuacji jest taki, że muzyka z gry towarzyszy mi na co dzień nawet po ukończeniu gry. Jest to jedna z tych ścieżek dźwiękowych, które warto zakupić oddzielnie i dodać do swojej muzycznej biblioteczki.

My foes may overwhelm...Walka i zagadki oraz patrz gdzie leziesz...ałaaa.

Historia w grze, pomimo że jest, spełnia funkcję symboliczną. Więcej jej odnajdziemy w living arts oraz samej muzyce niż w grze. Owszem jest kilka notek czy też parę symbolicznych stron z dzienników i to wszystko. Główna rozgrywka polega na eksploracji, walce oraz rozwiązywaniu zagadek. Zacznę od tych ostatnich. Zagadki w grze to poziom od średniego po łatwy. Ich poziom skomplikowania rośnie w miarę postępów fabuły, nigdy jednak nie zdarzyło mi się na jakiejś zaciąć, lub błądzić bez celu po lochach, a grałem na najwyższym poziomie trudności. Nie ukrywam, że lubię zagadki i ten element bardzo mi przypadł do gustu. Jeśli nie lubisz zagadek logicznych, to pozostaje ci zagrać na najłatwiejszym poziomie trudności, a tam zgodnie z opisem w menu, można zagadki pomijać. Miej tylko świadomość, że zagadki to około jedna trzecia przyjemności z gry, a gdy zaczniesz je pomijać pozostanie ci tylko eksploracja i walka. Całe szczęście element walki, to jedna z tych mocnych stron gry. Walkę toczymy w turach zamiennych. Najpierw atakuje drużyna atakująca, potem broniąca i tak zamiennie. Potencjał taktyczny tkwi w odpowiednim doborze umiejętności względem przeciwnika oraz właściwym składzie drużyny. Niemałe znaczenie ma też ekwipunek, który możemy zakupić lub znaleźć podczas eksploracji podziemi i krain. W obecnej wersji gry jest to na tyle wszystko dobrze wyważone, że wyzwanie znajdziemy do końca rozgrywki. Bywają momenty lekkiej monotonii, gdzie trzeba przedzierać się przez słabszych przeciwników, ale występują prawdopodobnie tylko wtedy, gdy nie pomijamy wątków pobocznych. Szczerze polecam takie podejście.

For now that I must journey...Bonusy i dodatki do gry.

Dodatkowy Loch o zwiększonym poziomie trudności.
Zremasterowana wersja oryginalnej trylogii The Bard's Tale teraz też w języku polskim.
Living Art's - Ciekawie zrealizowana wizja artystyczna opowieści barda, umilająca nam czas podczas loadingów.
Zodiakalne koło - Zagadki przebijające czwartą ścianę wymagające korzystania z zodiakalnego koła.

Snow in summer...Czy warto zagrać?

Jeśli jeszcze nie miałeś styczności z tym gatunkiem gier RPG, to polecam zacząć właśnie od The Bard's Tale IV. Weteranów gatunku chyba zbytnio nie trzeba zachęcać. Wystarczy powiedzieć, że większość błędów występujących w wersji premierowej została naprawiona, a ja podczas gry na jakiekolwiek błędy napotykałem bardzo rzadko, a te które się trafiły można uznać za kosmetyczne. Polecam Piotr...ee ...MG-MAT.

MUZYKA: 10/10
GRAFIKA: 5/10
GRYWALNOŚĆ:8/10

OCENA SUMARYCZNA: 7,6\10

Tekst za zgodą autora przedrukowany ze https://steamcommunity.com/id/mg_mat/recommended/1091980/


Cholok
Autor: Cholok
03.01.2019

Brian Fargo kontynuuje produkowanie kolejnych części swoich hitów z lat 80-tych. Tym razem padło na serię "Bard's Tale". Gry te, swego czasu, osiągnęły ogromny sukces. Mnie nostalgia odnośnie "Bard's Tale" nie dotyczy, gry te powstawały jeszcze na komputerach 8-bitowych, a to łączy się z pewnymi ułomnościami: mało grafiki, sporo tekstu. Jeszcze taka ciekawostka: część IV właściwie powstała jeszcze w 89 roku, jednakże na wskutek zawirowań z prawami autorskimi (podobnie jak z "Wasteland") gra została wydana jako "Dragon Wars".

Wracając do teraźniejszości, seria "Bard's Tale" to ulepszona formuła "Wizardry" podobnie jak to zrobiły gry z serii "Might & Magic", ale na swój oryginalny sposób. Tak więc, nie inaczej, "Bard's Tale IV" jest to dungeon crawler, pomimo że tego na pierwszy rzut oka nie widać. W ostatnim patchu jest nawet opcja "grid move", ale "beta" w nazwie skutecznie odstraszyła mnie od testowania tego. Z tego powodu fabuła, podobnie jak w innych dungeon crawlerach jest "miałka", więc nie będę się o niej rozpisywał. Opcje dialogowe istnieją i są ograniczone do niezbędnego minimum, na tyle by popchnąć fabułę, czy wykonać kilka pobocznych zadań. Żadnego moralnego niepokoju.

Rozgrywka najbardziej zbliżona jest do stylu gier z serii "M&M", ale z akcentem na inne elementy niż walka, choć samych potyczek nie zabraknie. Głównym elementem rozgrywki są zagadki, w tym środowiskowe. Te środowiskowe to przesuwanie kamiennych bloków w różnych konfiguracjach tak, aby się nie nudziły. Kolejne to całkiem przyjemne zagadki z wróżkami, no i ostatni (środowiskowy) typ ze świetlistymi promieniami, który trzeba poprowadzić w odpowiednie miejsce manipulując przełącznikami. Ten chyba jest najbardziej znienawidzony, bo według mnie jest zbyt nadużywany i prowadzi do frustracji. Reszta zagadek to logiczne układanki. Jeszcze istnieje rodzaj szyfrów, w których musimy ustawić zwykle 4-runowy kod na podstawie wskazówek znalezionych gdzieś w okolicy, a podpowiedzi nigdy nie podane są wprost, więc łatwo utknąć w takim miejscu. Ostatni rodzaj puzzli to odgrywanie melodyjek na dzwonkach, jak na barda przystało. Powiedziałem ostatni? Rozwiązywanie układanek zaaplikowano jeszcze do odblokowywania bonusów w elfickich broniach. Aż dziw bierze, że używanie wytrychów jest zależne tylko od wyuczonej umiejętności i odpowiednich narzędzi. Na koniec istnieje jeszcze opcjonalny rodzaj nie tyle zagadek, co sposobu nawiązania do typu zabezpieczeń gier przed kopiowaniem stosowanych w starożytności, czyli kodowego koła. W świecie gry porozmieszczano ofiarne kapliczki. Złożenie darów odczytanych z owego koła daje dość konkretne profity. Oczywiście koło należy sobie zrobić lub skorzystać z cyfrowego w postaci strony www. Ktoś trafnie, ale nie do końca z prawdą napisał, że ta gra to puzzle z elementami rgb. Coś w tym jest i to właśnie ten element może po pewnym czasie odrzucić. Nie ma się jednak czego bać, bo twórcy dodali poradnik na wypadek problemów.

Kolejnym ważnym elementem rozgrywki jest eksploracja. Jest to ważne, bo musimy szukać wskazówek jak rozwiązać niektóre zagadki, ale nie tylko. W grze roi się od sekretów, poukrywanych skrzyń, tajnych pomieszczeń itp. rzeczy. Choć nagrody powinny być lepsze, często po dość dużym umysłowym wysiłku znajdujemy byle co. Gra posiada też element metroidvanii. Bard w naszej drużynie uczy się w miarę progresji fabuły nowych melodii, a te, jak wiadomo, są w światach fantasy zamiennikiem czarów. Pieśni te służą do odblokowywania nowych przejść wcześniej niedostępnych, aktywowania teleportów, kruszenia słabych ścian czy okradania schowków chochlików i jeszcze paru innych rzeczy.

No i w końcu czas omówić walkę. Ta zaś toczy się w systemie turowo-fazowym, dość w oryginalnej formie. Tury są wykonywane naprzemiennie, najpierw ta drużyna, która zainicjowała walkę. Ataki wykonujemy zużywając tzw. punkty szansy, które rosną w trakcie rozwoju postaci. Czasem ataki specjalne potrzebują kilku punktów szansy. Także kosztuje przemieszczenie się członka drużyny, gdyż walka toczy się na małej siatce 4x4, a zasięgi są tutaj istotnym elementem taktyki. Czary (w tym pieśni bardów) są pozornie bez kosztów, bo zużywają tylko punkty czarów. Nie znaczy to, że możemy spamować czarami bez końca, bo rundę zaczynamy z minimalną ilością punktów czarów, które rosną co rundę, ewentualnie można wypić miksturę, ale to już kosztuje punkt szansy. Oczywiście, mikstury nie działają przed walką. Bard znowuż nabywa punkty czarów poprzez picie alkoholu. Każde działanie ma też swój czas odradzania, które może trwać kilka rund. Dodając, że niektóre specjalne ataki wymagają skupiania się przez rundę, mamy całkiem dobry obraz taktyczny walki.

Możemy posiadać w drużynie 6 osób, przy czym będą to przygotowane postaci. Możemy też nająć i stworzyć całkiem nowe, ale to kosztuje i trzeba zdobyć tzw. żeton najemnika. Po jakimś patchu ów żeton może też służyć do ponownego rozdysponowania punktów umiejętności. Do dyspozycji mamy 4 klasy: bard, mag, wojownik i łotrzyk. Każda postać ma kilka drzewek rozwoju, dotyczące ataku, obrony, rzemiosła i jedno specyficzne dla rodzaju klasy. Przy awansie dostajemy zwykle 1 punkt, więc musimy się poważnie zastanowić jak rozwijać naszą postać. Odblokowane pozycje drzewka dają zazwyczaj jakieś umiejętności pasywne lub aktywne oraz powiększają jedną z cech postaci. Niestety, postać może używać tylko 4-ech umiejętności aktywnych na raz. Ogólnie sam system rozwoju jest dość przeciętny.

Grafika jest średnia. Całkiem niezłe tekstury z fajnymi odbiciami mieszają się obok ze słabizną, szczególnie postaciami niezależnymi. Animacje w walce są całkiem przyjemne. Zachwytu nie będzie, ale też nie jest źle. Dźwięk jest okey, muzyka jest oryginalna, gdyż skorzystano ze szkockiego folku. Gorzej jest ze stroną techniczną gry, ale po twórcach "Wasteland 2" nikt nie spodziewał się niczego innego. No to jedziemy. Na premierę gra była w tragicznym stanie, kolejne patche o wielkości dorównującej rozmiarowi samej gry coś pomogły, niektóre rzeczy poprawiono, znowuż inne zepsuto. Bywały crashe, ale po ostatnim patchu nie zdarzały mi się. Jednak miałem większe spowolnienia, szczególnie w czasie walki. Algorytm chodzenia też ma swoje minusy, można zawisnąć np. na dźwigni. Po walce nasze położenie jest różne i raz zostałem "rzucony" w miejsce bez wyjścia. Polska lokalizacja też nie jest najlepsza, zwłaszcza w części w ogóle nie przetłumaczonej.

Pozostałe grzechy to mniejsze błędy, nie tyle techniczne, co bardziej uchybienia w założeniach. W niektórych zagadkach (przynajmniej w jednej) z przesuwanymi blokami można utknąć w środku. Ekwipunek jest dość chaotyczny, choć na plus, bo dawno nie widziałem, że duży przedmiot zajmuje kilka kratek. Brakuje jednak bardziej szczegółowych zakładek lub przynajmniej autoporządkowania jak w stareńkim Arcanum. Jeszcze gorzej kupuje się w sklepie, system nie łączy tych samych przedmiotów tylko tworzy osobne kupki. Słabo też wygląda używanie mocarnych broni, które posiadają jakąś aktywną umiejętność. Wtedy ona wskakuje jak jedna z 4-ech i nie można jej usunąć. Mimo szeregu problemów gra jest warta polecenia dla fanatyków starej szkoły dungeon crawlerów.

Moja ocena: 4/5

3 4.0

Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 27.11.2018, zmiany: 02.12.2020


Komentarze:

Tak, dla mnie jest za trudna. Skradanie się obok silnych to nie jest mój styl. Ale nie może być tak że gram wojownikiem, dołącza do mnie chochlik złodziej i dostajemy w dupe bo paladyni mają 6x więcej punktów życia. Inna rzecz że system walki kompletnie mi tu nie podszedł.
Iselor


[Gość @ 16.10.2024, 14:43]

"Cabbage? Carrots? Potatoes? - Jest pewien sekret związany z tą postacią wyjaśniający ten "sekretny tekst" ale wam nie powiem, aby nie psuć niespodzianki tym którzy chcą odkryć ten sekret na własną rękę.:)


[mg-mat @ 24.11.2020, 19:14]

z braku odpowiedniego kompa oglądam tę grę tutaj: https://www.youtube.com/playlist?list=PLW91GnVD2RcIajKYa3O9a6E6tzg6GISAB i zwazywszy jak mało polskich youtuberów ogrywa tę grę (czyzby byla to dla nich za trudna gra? a moze nie ma juz maniaków oldschoolowych rpg w polskim necie?) jest to calkiem dobry wybór (chociaz do Sarge czy Procjona mu jeszcze trochę brakuje:P ale Oni akurat nie grają w tę grę), poniewaz niektore zagadki sa blednie przetlumaczone na polski i gdyby nie Dail, ktory wsłuchiwał sie ze słuchu w oryginalny prawidłowy angielski tekst zagadki, niektorych zagadek nie dało by sie wcale rozwiązać
sirPaul


[Gość @ 05.01.2019, 12:13]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?