Dungeon Crawl |
|
Wydania |
1997(![]() |
Ogólnie
|
1997, FREEWARE- czyli możecie ściągnać to z oficjalnej strony i grać bez wyrzutów sumienia zupełnie za darmo. Gra należy także do kategorii "Roguelike"- czyli gramy w trybie ASCII. Najnowsza wersja- 4.0.0. beta 24f 2002 roku.
|
Widok
|
Hmm :) izometr??- łazimy literką po planszach ASCII.
|
Walka
|
Turówka
|
Recenzje |

POCZĄTEK
W roku 1997 Linley Henzell rozpoczął tworzenie swojej gry roguelike o nazwie Dungeon Crawl. Nie był kolejną osobą, mającą słomiany zapał, dzięki czemu powstała w pełni działająca gra, która zapewnia teraz rozrywkę tysiącom ludzi na całym świecie. Co więcej - program jest wciąż rozwijany. Dzięki udostępnieniu kodów źródłowych autor znalazł wielu ludzi chętnych do współtworzenia. Proces twórczy jest bardzo żywy, gdyż wszelkie sugestie można zaprezentować na grupie comp.games.roguelike.misc.
Po uruchomieniu gry dostajemy standardowe pytanie o imię, rasę postaci oraz profesję. Od razu rzuca się w oczy duża liczba ras do wyboru. Jest to raczej standardowy zestaw z gier fantasy, czyli ludzie, krasnoludy, elfy, trolle, ogry itp. Można jednak grać także bardziej oryginalnymi typami jak na przykład naga, spriggan, kenku czy merfolk. Łącznie jest ich do wyboru 26, przy czym każdą rasą gra się zupełnie inaczej. W zależności od rasy otrzymujemy listę profesji, którymi może się ona zajmować. Profesji jest zaś kilkadziesiąt. Tak duża ilość ras w połączeniu z mnogością zawodów zapewnia różnorodną rozgrywkę nawet po ukończeniu gry. Pozwala też zadowolić najbardziej wybredne gusta. Po tych "formalnościach" możemy zagłębić się w mroczne podziemia Dungeon Crawla.
PODZIEMIA
Podziemia są różnorodne. Od głównego "ciągu" prowadzącego w dół odchodzi wiele odnóg do innych podziemi. Z tych często prowadzi droga do jeszcze innych. W drodze po Orb of Zot zwiedzisz między innymi takie miejsca jak kopalnia orków, jaskinie węży, labirynt minotaura, sale elfów, krypta czy bagna. Twoja wędrówka może też skończyć się w tajemniczym Abyss... Algorytm generacji podziemi jest uznawany za jeden z najlepszych. W zależności od miejsca, w którym jesteś, otoczenie jest tworzone w odpowiedni sposób. Poziomy są rozległe, mają wymiary przekraczające wielkość jednego ekranu. Łatwo się jednak w nich orientować dzięki udostępnieniu poręcznej mapy. Mapa ta czasami celowo nie jest dostępna, ale wynika to już z samej gry. Na każdym poziomie są zazwyczaj co najmniej trzy schody prowadzące w dół i tyle samo w górę. Jak napisałem - poziomy są rozległe - i schody prowadzą czasami do różnych, nie połączonych ze sobą części kondygnacji. Nie ma dzięki temu sytuacji, w której jedynego wejścia na nowy poziom strzeże silny potwór i dalsza droga byłaby niemożliwa bez utraty bohatera. Wiele komnat zawierających cenne skarby jest ukrytych i dostać do nich można się tylko za pomocą magii lub tajnych przejść.
INTERFEJS
Interfejs jest wygodny. Przypomina ten z nethacka lub *bandów. Są spore możliwości konfiguracji dzięki plikowi init.txt, w którym zapisane są jego cechy, oraz dzięki systemowi makr. Klawiszy używanych w grze nie jest wiele (dużo mniej niż np. w ADOMie), lecz jest tak dzięki przemyślanemu układowi ekranów. Początkowo denerwuje trochę oddzielne (pod różnymi klawiszami) zakładanie i zdejmowanie zbroi, biżuterii i broni, ale kiedy masz w inwentarzu kilkadziesiąt przedmiotów wprowadza to pewien porządek. Po przyzwyczajeniu trudno wrócić do interfejsu znanego np. z ADOMa, który uznawany jest za najbardziej intuicyjny. Główny ekran podzielony jest na trzy części. Po lewej widzimy kawałek mapy, w którego centrum zawsze znajduje się bohater. Po prawej stronie są podstawowe cechy naszego bohatera, zaś na dole pojawiają się komunikaty.
ŻYCIE
Przeżyć nie jest trudno, jeżeli gra się uważnie. Na początku oczywiście, jak w każdej grze roguelike, traci się postać po zdobyciu kilku poziomów doświadczenia. Z czasem, po poznaniu świata i przeszkód jakie można w nim napotkać, gra staje się coraz prostsza. Na swojej drodze napotykamy różne typy przeciwników. Są one zależne od miejsca, w którym się znajdujemy. Przeciwnicy sprawiają wrażenie inteligentnych, wycofują się, gdy są ranni i atakują grupami. Niektórzy używają magii. Przedmioty są w każdej grze losowe. W jednej grze "red potion" może być płynem leczącym, w drugiej trucizną. Podobnie jest na przykład z bronią czy pancerzem - nie wiesz, czy po założeniu nie okaże się on przeklęty. Zidentyfikować przedmiot można za pomocą czaru lub scrolla identyfikacji, ale występuje on dużo rzadziej, niż byśmy chcieli. Dlatego też trzeba często testować na sobie płyny lub czytać nieznane scrolle. Często kończy się to fatalnie, ale i tak jest lepsze niż sytuacja, w której po śmierci widzimy w pliku postaci, że mieliśmy na przykład kilka niezidentyfikowanych płynów leczących lub "scroll of teleportation". Żywność nie stanowi dużego problemu. Zdarzyło mi się tylko raz, że postać zmarła z głodu, ale było to na skutek przeoczenia podczas grania o godzinie trzeciej w nocy... Są miejsca, w których żywności można nabrać na całą grę, jeżeli oczywiście będziemy potrafili ją unieść. Zaopatrywać się w przedmioty można także w sporadycznie występujących sklepach. Jednak w nich rzadko można znaleźć coś ciekawego, a kiedy już, przedmioty są bardzo drogie. Pieniędzy zaś początkowo nie ma dużo, a sprzedawać niczego nie można. Później znajduje się arsenał, przy którym nawet prezenty dawane od wyznawanego boga są dziecinnymi zabawkami...
SMIERĆ
Crawl jest uczciwy. Takie odnosi się wrażenie grając w niego. Właściwie nie zdarzają się sytuacje, w których wyskakuje na ciebie potwór mogący zabić jednym ciosem, a na które nie możesz być przygotowany. Jeżeli każdy poziom będziesz dokładnie penetrował, oczyszczał z potworów, a nie pędził jak najszybciej w dół, będziesz spotykał potwory, które będziesz w stanie pokonać. Czasem są zejścia do miejsc, w których czeka cię pewna śmierć (np. kopalnie orków), ale zawsze można do nich wrócić, kiedy postać będzie bardziej doświadczona. Ginie się najczęściej z własnej głupoty, więc nie ma czegoś takiego, że kasujesz program ze stwierdzeniem "co za głupia gra". Często jest tak: "no, jeszcze jeden cios i po nim", albo "ten płyn leczący mi się jeszcze przyda"... a później zaczynasz zabawę od pierwszego poziomu. Kiedy zwiedzasz po raz kolejny podziemia Crawla, możesz natknąć się na duchy zmarłych postaci. Często są one trudne do pokonania, ale dostaje się za nie bardzo dużo punktów doświadczenia, co często zapewnia aż przejście na kolejny poziom.
Chociaż jest to wersja beta, nie występują częste zawieszenia gry. Zdarzają się - czasami - choć błędy zwykle występujące są raczej niegroźne. Gra jest uczciwa także w przypadku zawieszenia, chwilowego wyłączenia prądu i wszystkich sytuacji, w których gracz zostaje zanihilowany poprzez wadliwe działanie programu. Nie trzeba kopiować zapisanych gier, gdyż program nagrywa grę po każdym przejściu z poziomu podziemi na inny poziom. Grę kontynuujemy więc od ostatnich "schodów".
MAGIA
Niektóre profesje potrafią posługiwać się magią. Dostępnych czarów jest bardzo wiele. Są one podzielone na różne kategorie na przykład: conjuration, summoning, translocation, enchantment, summoning czy air. Różni magowie specjalizują się w różnych dziedzinach. Aby nauczyć się nowych czarów, mag musi znaleźć książkę. W każdej z nich zapisane jest kilka czarów o różnym poziomie trudności. Zdobywając doświadczenie dostaje się punkty, dzięki którym można zdobywać taką wiedzę. Potężni czarownicy są prawdziwymi maszynami wojennymi, które prą przez podziemia siejąc zniszczenie. Do czasu, aż trafią na potwora na ich magię odpornego...
BOGOWIE
Większość bohaterów w podziemia zapuszcza się z chęci zysku. Zdarzają się jednak wyznawcy, którzy idą w głąb ze świętą misją i zabijają z imieniem swego boga na ustach. Zwykli śmiałkowie też mogą zacząć czcić jakieś bóstwo, lecz muszą znaleźć odpowiedni ołtarz. Nie jest to trudne, bo w każdej grze jest świątynia zawierająca wszystkie rodzaje ołtarzy. Bogowie są bardzo różni i urozmaicają rozgrywkę. Są sprzyjający wojownikom, mordercom, magom, nekromantom, lekarzom, paladynom. Modląc się i składając ofiary można uzyskać wiele darów lub umiejętności, które ułatwiają znacznie przeżycie. Jeżeli będziesz uwielbiany, nawet uratują w krytycznej chwili. Panteon jest naprawdę różnorodny i każdy znajdzie kogoś, komu warto się poświęcić.
DOKUMENTACJA
Aktualna wersja Crawla to 4.0.0 beta 19. Jest to jeszcze wersja beta i instrukcja dołączona do gry nie zawiera wszystkich wprowadzonych nowinek. Mimo tego warto ją przeczytać, gdyż szczegółowo opisuje zasady gry i występujące w niej elementy. Plik ma około 60kb czystego tekstu i dla niektórych może to być zbyt dużo. Dlatego jest też "Crawl Quick-Start Guide", dzięki któremu każdy początkujący może zasiąść do gry bez przekopywania się przez strony tekstu.
PODSUMOWANIE:
Dlaczego gra w Crawla sprawia taka przyjemność? Dlaczego każdorazowe rozpoczęcie gry stawia przed graczem nowe wyzwania? Pierwszą cechą jest losowość gry - każda gra jest zupełnie inna. Nie ma tutaj questów jak w ADOMie, przez co nie trzeba zawsze na początku ratować pieska czy drwala. Nie ma monotonii. Stopień trudności jest tak dobrany, że prawie w każdej chwili jesteś na granicy śmierci. Jeżeli o tym zapomnisz, umrzesz. Nie można jak np. w ADOMie podpakować sobie statystyk do poziomu, w którym gra traci sens. Jednocześnie grać można bez "omegowego" kopiowania save'ów, gdyż przeżycie zależy głównie od twoich umiejętności.
Spoilery do gry są, ale oczywiście psują zabawę. Jest to jednak gra, która nawet dobrze poznana sprawia ogromną frajdę. Poznanie kodów źródłowych pozwala zrozumieć mechanizmy rządzące grą, ale tak naprawdę nie przeszkadzają one cieszyć się prowadzeniem bohatera. Choć grę znam już dobrze, Orb of Zot jeszcze czeka na moje zdobycie. A jedna z moich postaci jest blisko... Zapraszam do zagłębienia się w świat Crawla. Gwarantuje on mnóstwo przygód, które na pewno nie rozczarują.
Ocena:
ŚWIAT: 6/10
MECHANIKA: 8/10
TRUDNOŚĆ: 7/10
GRYWALNOŚĆ: 10!/10
Jakub Dębski
Tekst powstał na podstawie wersji 4.0.0 beta 19 gry, najnowsza oznaczona jest jako 4.0.0 beta 24f i prawdopodobnie część rzeczy uległa zmianie.
Tekst za zgodą autora przedrukowany z http://kddg.prgk.net/index.html
Obrazki z gry:
Dodane: 19.02.2003, zmiany: 21.11.2013