Loki |
|
Wydania |
2007() 2007() |
Ogólnie
|
Kolejny hack&slash jakich wiele, recenzentowi podobał się tak sobie, ale zawsze można spróbować
|
Widok
|
Izometr
|
Walka
|
Czas rzeczywisty, zręcznościówka
|
Recenzje |
This.. is... SPARTA!!!
(szmery)
Ach tak... jeszcze Egipt, Skandynawia i Ameryka Środkowa.
Ktoś
kto wpadł na to połączenie powinien zostać oskalpowany i wywieszony do
publicznej chłosty. A właściwie powinien by, gdyby tak przedstawiała
się fabułą jakiegoś epickiego jRPG. Jednakże, w związku z tym że Loki
to tylko Hack&Slash, całość nie wygląda najgorzej.
Gra
francuskiego Cyanide Studio opowiada o losach przeciętnego rębacza z
wymienionych wyżej części świata. Ten jednak, miast składać się w
ofierze na szczycie rytualnej piramidy czy chędożyć dziewki po powrocie
z łupieżczej wyprawy musi wyręczać swoich bogów, żeby ci mogli
spokojnie siedzieć w swoich Niebiosach i grać w karty. Cholera, trzeba
było się wyróżniać?
Nie ma sensu dalszego rozwodzenia się
nad fabułą, gdyż w wypadku każdej z postaci jest ona nieco inna, a w
dodatku jest tylko dodatkiem do głównego aspektu rozgrywki, jakim jest
mordunek stworów maści wszelakiej. Nie występuje tu niestety ta
sytuacja, jaką obserwowaliśmy w Diablo II, kiedy nasze działania miały
bezpośrednie powiązanie z fabułą i obydwa tory gry toczyły się
równolegle. W Lokim dopiero przenosząc się do innego aktu zauważamy, że
coś się ruszyło do przodu.
Sama sieczka jest wykonana w
sposób przyzwoity, nie brakuje tu bryzgania krwią na wiele metrów,
podczas zadawania ostatecznego ciosu. Sposób sterowania naszym gierojem
(bądź gierojką) jest praktycznie identyczny w stosunku z tym, co
widzieliśmy w innych H&S. Do wyboru mamy cztery predefiniowane
postacie: grecką wojowniczkę, nordyckiego berserka, egipskiego
czarnoksiężnika (co ciekawe, posługującego się także łukiem) oraz
aztecką szamankę. Pierwsze dwie klasy opierają się na walce w zwarciu
(nord wykorzystuje swoją siłę, a nasza "Atena" szybkość), zaś dwie
kolejne łoją czarami z drugiego szeregu. Balans jest całkiem niezły, co
ma znaczenie w wypadku ew. rozgrywek po sieci.
Nie byłoby
RPG bez levelowania i skilli, nieprawdaż? Tu też je mamy i to całkiem
nieźle przemyślane. Jak zwykle, co poziom dostajemy punkty do rozdania
do atrybutów naszej postaci, jednakże system umiejętności jest nieco
bardziej innowacyjny. Każda z postaci ma trzy drzewka rozwoju,
reprezentujące dary trzech bóstw z odpowiedniej bohaterom mitologii.
Każdy z nich utożsamia się z jednym sposobem walki, i wraz z
postępowania jego ścieżką dostajemy punktu na rozwój umiejętności z
jego drzewka. Wygląda to w ten sposób, że np. walcząc dwuręcznymi
mieczami otrzymujemy skille wspomagające nasze boje z użyciem tegoż
narzędzia. Jeśli jednak chcemy się przesiąść na miecze jednoręczne,
musimy trenować od początku inne drzewko. Dosyć to realistyczne,
jednakże czasem nieco frustrujące, gdy okazuje się, że jedna z
potężniejszych broni w naszym arsenale jest błogosławiona przez innego
boga.
Skoro już przy broni jesteśmy, to jest tu jej całe
zatrzęsienie (podobnie jak i zbroi zresztą). Jest ona losowo generowana
dzięki systemowi przedrostków i przyrostków (jak w Diablo) i nigdy nie
wiadomo co wypadnie z bebechów pokonanej bestii. Szkoda tylko, że brak
tu urozmaicenia, bowiem mamy do czynienia z wieloma duplikatami jednej
broni różniących się tylko jednym czy dwoma parametrami. Niewygodnie
rozplanowano też wymianę broni na lepszą. Często musimy nabijać
dodatkowe poziomy, żeby włożyć przed chwilą znalezione buty czy hełm.
Ograniczenia poziomu rozmieszczone są powiem w odstępach co 5 leveli.
Dodatkowo nasz plecaczek jest dosyć niewygodny, co potrafi przyprawić o
szewską pasję.
Warto dodać, że każda zmiana w ekwipunku
(o ile przedmioty nie różnią się tylko parametrami) jest widoczna na
naszej postaci. Mile widzieć efekty naszej pracy jako złomiarza. Martwi
za to trochę niemrawa animacja postaci. Teoretycznie reszta grafiki
jest bez zarzutu jak na produkcję przedstawioną w rzucie izometrycznym.
Mapy generowane są losowo, co ma zwiększać replayability, ale czasami
prowadzi do absurdalnej sytuacji, gdzie grupa np. goblinów jest
zamknięta na wzgórzu, na które z żadnej strony nie mogła się wspiąć,
tak jak i my nie możemy. Trochę nużyć może monotonia zabijanych
potworków, bo często się zdarza że chodzimy po całym etapie zabijając
te same ich rodzaje. Monotonne jest też otoczenie, mimo iż w z aktu na
akt zmienia się diametralnie, to brakuje tych zmian w czasie ich
trwania. Muzyka w grze jest, i tyle można o niej powiedzieć. Po jakimś
czasie z pewnością przeniesiecie się na swoje playlisty.
Loki
to mocny przeciętniak dla niewymagającego odbiorcy. Jeśli szukamy
akurat niezobowiązującej rozrywki na pół godziny dziennie, gra może do
nas trafić. Gdy oczekujemy czegoś więcej - srogo się rozczarujemy.
Grafika 6/10
Dźwięk 5/10
Grywalność 7/10
Ogólnie 6/10
Obrazki z gry:
Dodane: 28.08.2008, zmiany: 21.11.2013