Before The Echo

Sequence
Wydania
2011()
Ogólnie
Unikalne połączenie RPG i gry muzycznej.
Widok
boczny
Walka
zręcznościówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
17.03.2012

Niejeden raz już widzieliśmy gry będące hybrydą RPG z innym gatunkiem, jak puzzle match-3 (z genialnym Puzzle Questem na czele), czy tower defense (Orcs Must Die czy Dungeon Defenders). Te casualowe przeważnie produkcje mają sporą liczbę zwolenników - nieskomplikowane zasady pozwalają dobrze się bawić nawet mniej obeznanym z grami osobom, a erpegowy sosik nadaje produkcji pewnej głębi - precyzując cel zmagań i różnicując rozgrywkę. Pewien niezależny twórca postanowił dokonać podobnej operacji na... grze muzycznej (czy też rytmicznej, nomenklatura nie jest jednoznaczna) - jak Dance Dance Revolution czy Stepmania. Efekt tego nietypowego mariażu okazał się zadziwiająco udany i grywalny.

Bohaterem gry jest Ky, zwykły chłopak z czasów mniej-więcej nam współczesnych, który pewnego pięknego dnia budzi się w nieznanym sobie miejscu. Tak po prostu. Dobiegający z głośnika żeński głos usłużnie go informuje, że znalazł się w Wieży - i żeby ją opuścić, będzie musiał pokonać wszystkie siedem jej poziomów, najeżonych przeciwnościami losu o ostrych kłach i licznych mackach, które marzą jedynie o zjedzeniu go żywcem. Aby nieco wyrównać szanse, Ky otrzymuje od swojej Pasterki (sic!) o imieniu Naia urządzenie, które pozwala nam te paskudy... zatańczyć na śmierć.

Tak. W momencie, gdy spotykamy przeciwnika przenosimy się bowiem na pole walki, na którym widoczne są trzy kwadraty oraz spadające w każdym z nich strzałki, doskonale znane np. z DDR. Aby uzyskać pożądany efekt, należy wciskać odpowiadające im klawisze lub przyciski w momencie, gdy przekroczą białą linię. W zależności od tego, w której części pola walki jesteśmy, efekty tych działań są różne. W polu defensywnym blokujemy ataki (każda przepuszczona strzałka obniża poziom naszych punktów życia), w polu many regenerujemy energię magiczną służącą oczywiście do miotania czarów, natomiast w polu zaklęć - mamy okazję zrobić krzywdę przeciwnikowi. Skuteczna walka wymaga więc ciągłego przełączania się pomiędzy polami i rytmicznego wciskania odpowiednich klawiszy. Mimo dość skomplikowanego opisu system ten jest bardzo intuicyjny i już po chwili przestajemy zwracać uwagę na mechanikę, układając plany wdeptania wroga w ziemię i niemal bez zastanowienia reagując na przebieg starcia.

Pokonanie każdej poczwary skutkuje wzrostem doświadczenia naszej postaci, a po uzyskaniu określonej jego ilości następuje otrzymuje ona nowy poziom i związany z nim automatyczny wzrost statystyk. Wielu przeciwników nosi również w kieszeniach rozmaite fanty, zostajemy więc ich szczęśliwymi posiadaczami.

W Wieży nie ma żadnych sklepów, poprawiające nasze zdolności bojowe bronie, zbroje i akcesoria tworzymy więc sami, na podstawie przydzielanych przez Pasterkę na początku każdego poziomu receptur, wykorzystując łupy wojenne. W ten sam sposób można stworzyć również napoje poprawiające jednorazowo statystyki, a także zwoje z zaklęciami.

Oprawa audiowizualna nie porywa może rozmachem, ale doskonale współgra z rozgrywką. Grafika jest niemalże całkowicie statyczna, gdyż animowane są wyłącznie efekty czarów, ale modele przeciwników, postaci czy wnętrza narysowane są ze smakiem i cieszą okiem. Jak na grę muzyczną przystało, melodie są rytmiczne, zróżnicowane (zarówno pod względem tempa jak i gatunków) i w większości bardzo miłe dla ucha. Jako że osobiście nie jestem zwolenniczką muzyki elektronicznej, dwie z nich nie przypadły mi do gustu, a ich słuchanie było dla mnie dość męczące.
Na uwagę zasługuje kompletny voiceover dialogów - wszystkie wypowiedzi postaci są nagrane i brzmią naprawdę świetnie - co w przypadku gier indie bynajmniej regułą nie jest.

Schemat rozgrywki jest niezmienny. Na każdym poziomie Wieży po krótkim przerywniku fabularnym trafiamy do bezpiecznego pokoju, w którym zmieniamy ekwipunek i zaklęcia, tworzymy nowe przedmioty, czy uczymy się nowych czarów. Po odpowiednim przygotowaniu wychodzimy, aby stawić czoła jednemu z trzech przeciwników na danym piętrze. Każdy z nich może pozostawić po sobie trzy przedmioty, które następnie wykorzystujemy w pracach rzemieślniczych. Tworzenie przedmiotów oraz nauka nowych czarów wymaga również opłaty, którą jest... nasze doświadczenie. Każda receptura ma określony poziom trudności, co przekłada się na procentową szansę na jej pomyślne zastosowanie. Prawdopodobieństwo to można zwiększać, poświęcając większą liczbę punktów doświadczenia. Niejednokrotnie więc przy próbie stworzenia czegoś wyjątkowo skomplikowanego postać cofa się w rozwoju o kilka poziomów, co bywa dość bolesne. Na szczęście tuż za drzwiami czeka nielimitowana liczba paskud wszelakich, chętnych do uzupełnienia naszego zapasu.

Nauka zaklęć - ofensywnych, obronnych i leczniczych - wymaga stworzenia odpowiedniego zwoju, co z reguły nie jest skomplikowane, oraz jego przeczytania i przyswojenia. To ostatnie wymaga poprawnego ukończenia minigierki. Jej celem jest "odtańczenie" jednej z zawartych w grze piosenek i uzyskanie przy tym odpowiedniego procenta lub liczby trafień pod rząd. Ten właśnie element stanowi niemalże wierną kopię wyzwań doskonale znanych miłośnikom DDR czy Stepmanii.

Głównym celem do osiągnięcia na danym piętrze jest stworzenie klucza do drzwi prowadzących na następny poziom, spotkanie się z bossem danego piętra, przekonanie go do ustąpienia nam z drogi i ruszenie po schodach w górę. Gra składa się z siedmiu takich cykli, po których następuje Wielki Finał, ostateczny boss i zakończenie historii... A raczej byłoby tak, gdyby nie mały, niepozorny przedmiocik, znajdowany w miejscu końcowego starcia, otwierający drzwi do nieznanej wcześniej części Wieży.

Rozgrywka jest dość powtarzalna, na każdym piętrze robimy w zasadzie to samo, przez co na dłuższą metę może wydawać się nieco monotonna. Znużeniu jednak skutecznie przeciwdziała warstwa fabularna, a ściślej - doskonale napisane i pełne niewymuszonego humoru dialogi. Zarówno Ky jak i Naia to osoby obdarzone wybitnie ciętymi językami, ich dyskusje więc doskonale się czyta, zresztą inni mieszkańcy Wieży to również nietuzinkowe osobowości. Żałowałam więc, że pod koniec gry dowcip ustąpił miejsca patosowi i próbom zagmatwania fabuły na modłę jRPG - skądinąd zresztą dość skuteczne, bo do końca nie wiadomo, jakie motywy przyświecały konstruktorom Wieży.

Podsumowując: Sequence to bardzo udane połączenie RPG z grą rytmiczną, gra prosta i niestety dość krótka, ale jednocześnie wciągająca, nowatorska i o bardzo intuicyjnych zasadach rozgrywki. Doskonale nadaje się więc dla bardziej casualowych graczy, którzy nie mają czasu i ochoty na zagłebianie się w poważne, długie i rozbudowane produkcje.

Zalety:
+ unikalne połączenie RPG i gry muzycznej
+ doskonale napisane, pełne niewymuszonego humoru dialogi
+ jasne i intuicyjne zasady rozgrywki
+ syndrom "jeszcze jedna walka"
+ przyjemna dla oka i ucha oprawa audiowizualna - w tym doskonały VO dialogów

Wady:
- mogłaby być dłuższa
- na dłuższą metę nieco monotonna
- otwarte, mało wyjaśniające zakończenie

Moja ocena: 8+/10


Obrazki z gry:

Dodane: 28.03.2012, zmiany: 16.11.2015


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?