Tales of Zestiria (PC)

Tales of Zestiria

Wydania
2015( Steam)
Ogólnie
Kolejna część wieloletniej i zacnej serii jRPG trafia po raz pierwszy na PC.
Widok
TPP
Walka
akcja
Wydane również na
Recenzje
RUTH-TP
Autor: RUTH-TP
23.12.2021

Moje wrażenia z gry w Tales of Zestiria są właściwie mieszane, ale skierowane w kierunku pozytywnych. Przed przejściem tej produkcji grałem też w Berserię i Vesperię, co najprawdopodobniej ma wpływ na moją opinię.

Serce i rozum, czyli bohaterowie

Tales of Zestiria przedstawia losy dwóch przyjaciół - Soreya i Mikleo - których poznajemy w trakcie eksploracji ruin (która to aktywność jest ich wspólnym hobby). Sorey to pogodny młodzieniec, któremu nie można odmówić prostolinijności i - poniekąd - naiwności. Mikleo, jego towarzysz od czasów dzieciństwa, współdzieli z nim pasje, ale jest bardziej opanowany, działając mniej pod wpływem emocji. Jest też seraphem (odpowiednikiem malaka z Berserii) - związaną z żywiołami istotą, której ludzie nie potrafią dostrzec. Obaj zostali wychowani w Elysii - wiosce seraphów - przez co nie mieli nigdy styczności z ludźmi. Muszę przyznać, że ten duet – mimo znaczących różnic - jest świetnie zgrany i bardzo dobrze obserwuje się jego przygody, bogate w liczne, wzajemne docinki.

Na początku przedstawionej w Zestirii przygody Sorey zostaje tzw. Pasterzem. Jego zadaniem jest odtąd walczyć ze złością ("malevolence"), którą gromadzą w sobie ludzie (i seraphy). Jest to ważna misja, ponieważ zbyt duży poziom negatywnych uczuć przemienia istoty w tzw. helliony (w Berserii to były demony). Wokół tego właśnie motywu napisana została cała historia.

Myślę, że bohaterowie główni (grywalni) i drugoplanowi to istotnie główna siła pociągowa gry. Warto przy tej okazji dodać, że w ramach rozwoju fabuły skład drużyny gracza będzie się często zmieniał. W trakcie rozgrywki zatem w drużynie znajdą się:

  • Ludzie:
    • Sorey – serdeczny i dobroduszny wojownik posługujący się mieczem;
    • Alisha – praworządna rycerka używająca włóczni, która przedkłada losy ojczyzny nad własne;
    • Rose – szefowa gildii kupców oraz gildii zabójców; bezpośrednia, młoda kobieta o czystym sercu, posługująca się dwoma sztyletami.
  • Seraphy:
    • Mikleo – seraph wody korzystający z łuku;
    • Lailah – seraph ognia, która do walki używa kart, ma suche poczucie humoru, mówi mniej niż wie i ma na celu oczyszczanie świata ze zła;
    • Dezel – seraph powietrza dążący do zemsty na zabójcy swojego przyjaciela, twardy i bezpośredni;
    • Edna – seraph ziemi o wyjątkowo kąśliwym charakterze, za który ją zresztą uwielbiam, a także - co ma znaczenie dla fanów Berserii – siostra Eizena;
    • Zaveid – seraph powietrza, który daje się tu poznać z nieco innej niż w Berserii strony; ma pewne zobowiązanie do zrealizowania, a przy okazji to chad, bro i... żigolo ze słabymi tekstami na podryw, za to z genialnym motywem muzycznym.

Ogniem i mieczem, czyli metody eksterminacji

W walkach bierze udział zawsze maksymalnie dwoje ludzi i dwoje seraphów. Seraphy odpowiadają czterem żywiołom i ich właściwy dobór w starciach ma kluczowe znaczenie. Świetnym elementem jest – znana również z Berserii – „armatyzacja”. Możliwość łączenia cech ludzkich ze zdolnościami seraphów jest bardzo efektowna i efektywna. Większość możliwości bitewnych odblokowuje się jednak z czasem. Może też irytować, że domyślnie postać w walce porusza się tylko do przodu i do tyłu – zmienić to można przytrzymując klawisz lub wykupując jedną z akcji bitewnych. 


Wspomniane akcje bitewne są zresztą ciekawe – w trakcie gry za zdobywane punkty akcji możemy wykupić ułatwienia (np. automatyczne uniki), utrudnienia (np. zmniejszenie zadawanych obrażeń) lub dodatkowe opcje bitewne. Mając doświadczenie z innymiTalesami muszę przyznać, że to jeden z najbardziej satysfakcjonujących systemów walki, z którymi miałem do czynienia - przynajmniej po kilku godzinach gry, kiedy to zaczynamy się uczyć coraz więcej ruchów. Rzeczywiście można zaobserwować rozwój nie tylko bohatera, ale i gracza, a ikoniczne dla serii mystic artes - zarówno w w wersji "bazowej" jak i "zarmatyzowanej" - sieją spustoszenie i są świetnie zrealizowane.

Bardzo podobało mi się też to, że inaczej niż w pozostałych częściach serii walki toczą się w miejscu, w którym się zaczęły. Wygląda to z początku zabawnie, jak z jednego wroga na początku starcia wyskakuje kilku innych. Wolę chyba jednak takie rozwiązanie niż przenoszenie gracza na inny ekran na czas pojedynu. Czasami co prawda powoduje to utrudnienia w obsłudze kamery, ale są to sytuacje stosunkowo rzadkie (dotyczą głównie jakichś naprawdę wąskich korytarzy). 

Powyższa cecha gry wpłynęła też pewnie na fakt, że towarzysze bohatera są w końcu widoczni cały czas, również podczas eksplorowania świata (przynajmniej ci ludzcy, bo seraphy jak chcą mogą się "schować" w ciele Soreya). Tego mi brakuje w pozostałych częściach, a było obecne w innej grze studia - Scarlet Nexus. 

Chwila oddechu, czyli nie tylko walka

Każda z postaci ma też „talenty” – niektóre unikalne, inne wspólne. Umożliwiają one np. wykrywanie obiektów na mapie, przyspieszanie ruchów postaci czy regenerację zdrowia. Jest ich sporo, w trakcie rozgrywki pojawiają się nowe, dla wzmocnienia efektu można niektóre wybrać u kilku różnych postaci. Te wszystkie talenty pomagają dostosować rozgrywkę bardziej pod swój styl gry, a jednym z moich ulubionych jest „windstepping”, który znacznie przyspiesza bieg postaci po podsłuchaniu ploteczki i stoczeniu walki. Serdecznie polecam go używać w swoich rozgrywkach, bo z powodzeniem zastępuje brakującą opcję sprintu.


Ciekawą mechaniką jest możliwość podejmowania wyborów w trakcie gry. Jest ich jednak niewiele i właściwie zmieniają jedynie pojedyncze sceny i dialogi, nie wpływając na wygląd zakończenia. Widzę tu delikatne odniesienia do Vesperii, gdzie również stawiano gracza przed paroma decyzjami. Nie ma ich jednak w nowszej Berserii i właściwie nie da się tam tego braku odczuć. Jest to więc raczej coś neutralnego - w sumie ciekawie, że jest, bo raz czy dwa pomyślałem chwilę nad tym, co powinienem powiedzieć lub zrobić, ale mogłoby też tego nie być wcale i grałoby się tak samo. 

Jest tu również opcja ulepszania przedmiotów, ale – moim zdaniem – gorsza od obydwu propozycji przedstawionych przez Vesperię (crafting z elementów składowych) oraz Berserię (zwiększanie statystyk przedmiotów). Tutaj możliwa jest fuzja przedmiotów, umożliwiająca wzmacnianie ich i łączenie ze sobą zawartych w nich bonusów.

W zależności od wyekwipowanych przedmiotów można też skorzystać z dodatkowych korzyści. Można je otrzymać w wyniku wybierania elementów ekwipunku o konkretnych cechach (długo by wyjaśniać jak to działa dokładnie, ale gra robi to całkiem nieźle). Wiem, że niektórzy polubili to rozwiązanie. Jest to na papierze naprawdę ciekawa i rozbudowana mechanika, ale dla najlepszych efektów wymaga właściwie sporo grindu, bo zdobywane przedmioty mają losowo dobierane cechy. Żeby zatem osiągnąć najlepsze efekty trzeba w poszukiwaniu przedmiotów o pożądanych przez gracza właściwościach albo mieć szczęście, albo poświęcić sporo czasu. W pewnym momencie przestałem się tym w ogóle przejmować, skupiając się jedynie na podstawowych statystykach ekwipunku.

Zupełnie słabe natomiast wydawały mi się tutoriale, będące najczęściej ścianami tekstu. Samo w sobie nie jest aż tak dużym problemem, jednak wiele z nich pojawia się po prostu za późno – na szczęście nie kluczowych, bo one są zawsze na czas – bo dopiero wówczas, gdy odkryjemy tabliczki z ich treścią podczas eksploracji. Warto jednak je odkrywać dla punktów akcji potrzebnych do wybrania większej opcji bitewnych.

Siła napędowa, czyli rzecz o fabule

Niektórzy zarzucają głównemu bohaterowi „płaskość”, ale szczerze mówiąc, po wszystkich grach silących się na protagonistów z moralnością w różnych odcieniach szarości, Sorey był dla mnie miłą odmianą. Jest po prostu sobą, zawsze dążąc ku dobru i chcąc pomóc wszystkim, często szybciej działając niż myśląc (w czym często hamuje go Mikleo). Ja go bardzo polubiłem, nawet jeśli jego charakter rzeczywiście nie jest tak złożony jak Yuriego z Vesperii czy Velvet z Berserii. Ciekawa sprawa jest z głównym antagonistą. Jego przeszłość jest arcyciekawa. W trakcie właściwych spotkań z nim nie wydaje się jednak szczególnie przekonujący – a na pewno mniej niż jego główna pomocniczka, Symonne. Finałowe starcie natomiast jest ciekawe i bardzo widowiskowe.


Myślę jednak, że historia spokojnie zmieściłaby się w grze o kilka-kilkanaście godzin krótszej. I to o tyle ciekawe, że mamy tu wszystko, co potrzebne dla dobrej fabuły:

  • poszukiwanie sojuszników do pokonania POTĘŻNEGO ZŁA,
  • intrygi polityczne,
  • wielkie wojny,
  • wzruszające i dramatyczne sceny, 
  • epickie pojedynki, 
  • zdrady, 
  • liczne zgony, 
  • odkrywanie tajemnic przeszłości.

Jednocześnie są tu też naprawdę fantastycznie (jak na możliwości silnika) zrealizowane cut-scenki, jak choćby prezentacja Edny i Eizena, pewien epicki pojedynek z nakręcającą emocje piosenką w tle, czy długa, ale ciekawa scena przygotowań drużyny przed finałowym starciem. 

Wszystko powyższe to z pewnością mocne strony Zestirii. Jak jednak wspomniałem na wstępie, jest to gra dość nierówna. W trakcie rozgrywki miałem bowiem problem z tym, że gra:

  • zmusza do zdobycia WSZYSTKICH kryształów pozwalających poznać fragmenty historii przed możliwością posunięcia fabuły do przodu;
  • hamuje rozwój historii po to, by bohater posiadł moce WSZYSTKICH żywiołów zanim będzie mógł pójść dalej;
  • nie daje osobistego powodu do walki z antagonistą (innego niż "bo trzeba"), jak robiła to wspaniale Berseria.

Jednak im więcej czasu mija od ukończenia przeze mnie Zestirii, tym bardziej ją doceniam: jej bohaterów, kilka naprawdę emocjonujących scen, niektóre rozwiązania nieobecne w innych częściach serii itp. Właściwie naprawdę tylko dwa momenty powodują przestój w poznawaniu historii – a i to niezupełnie.

Otóż zanim ruszymy fabułę do przodu trzeba w pewnym momencie posiadać wszystkie wyżej wspomniane klejnoty. Z jednej strony jest to jakąś ścianą mówiącą graczowi „STOP, idź zbierać kamyczki ”, ale jednocześnie każdy z tych przedmiotów serwuje graczowi i drużynie Soreya kawałek osobnej historiit. Są to zatem wręczane co chwilę i na bieżąco w ramach postępu "nagrody" w postaci fragmentów fabuły. Niezupełnie więc jest tak, że w międzyczasie zupełnie nic się nie dzieje. Podobnie jest w innym momencie, w którym trzeba zdobyć moce wszystkich żywiołów – niby wymóg ten też pauzuje główną fabułę, ale serwuje cztery osobne przygody (i dungeony z prostymi zagadkami) wpisane jakoś w świat i historię całej gry. Nie jest więc aż tak źle jak piszą niektórzy. Jest po prostu nieźle, choć nie idealnie.

Ba! Stwierdziłbym nawet, że te moje mieszane odczucia wynikały paradoksalnie z faktu wkręcenia się w grę i z chęci poznania jej fabuły jak najszybciej, podczas gdy jej twórcy mieli zamiar sprawić, bym zżył bardziej z postaciami pierwszo- i drugoplanowymi oraz lepiej poznał świat i motywy głównego antagonisty. Może gdyby – jak pisałem wcześniej – gra była krótsza, nie zapadłaby mi w pamięci tak bardzo, nie rozważałbym tych szczególnie dobrych scen i nie wspominał niektórych naprawdę ciekawie napisanych postaci.

Kończ waść, czyli podsumowanie

Nawet jeżeli nie jest to fabularnie poziom Berserii, Vesperii czy Symphonii to wciąż naprawdę dobra gra. To, co na pewno może utrzymać gracza przy ekranie to walka, postaci i interakcje pomiędzy nimi, świetnie zrealizowane „skity” (krótkie dialogi zrealizowane w tu formie jakby visual novel), humor (nawet jeśli czasem suchy), fantastyczna muzyka oraz liczne i świetne wstawki anime.

Zestirię lubię i polecam, ale... warunkowo. Myślę bowiem, że sama w sobie może być dla gracza nieobeznanego z marką doświadczeniem wymagającym dużego skupienia. Fani serii Tales of... będą mieli motywację, żeby przebić się przez momenty pomniejszych przestojów. Dobrze natomiast tej grze robi połączenie jej ze świetnym, później wydanym prequelem - Berserią, w której właściwie wszystko jest zrealizowane lepiej.

Niezależnie jednak w jakiej kolejności zagra się w obie gry, to Zestiria ma największy sens w połączeniu jej z Berserią. Wydaje mi się, że dla fanów tego drugiego tytułu recenzowana gra będzie ciekawym dodatkiem prezentującym dalsze losy świata i poszczególnych bohaterów – i znając lepsze gry z tej serii można dać Zestirii kredyt zaufania, motywujący do poznania całej jej historii. To ostatecznie powinno graczowi przynieść poczucie spełnienia.

To gra na czwórkę z minusem, chyba że ktoś przeszedł wcześniej w Berserię - wówczas łatwiej będzie docenić niniejszy tytuł. 


Lotheneil
Autor: Lotheneil
18.07.2020

Wielu wiesza na tym tytule psy, uważając go za słabą grę, niegodną miana członka (skądinąd wybitnej) serii. Moim zdaniem nie jest aż tak źle, można się przy niej doskonale bawić i nie żałuję wydanych na nią pieniędzy - fakt, że na steamowej wyprzedaży - ale jednocześnie dołączam do grona osób, których ta produkcja nie zachwyciła. Ale po kolei.

Kierujemy poczynaniami niejakiego Soreya, chłopaka wychowanego wśród Serafinów - długowiecznych istot obdarzonych mocą, które dla zdecydowanej większości śmiertelników są niewidoczne. Przez wieki czuwali oni nad ładem i porządkiem na świecie, obdarzając podległe sobie tereny błogosławieństwem. Oczywiście, gdy na scenę wkracza gracz oznacza to, że wszystko właśnie zmierza po równi pochyłej i nadciąga apokalipsa. Nie inaczej jest i w tym przypadku - znikąd zaczynają pojawiać się agresywne monstra, a świat ogarnia zło, zdolne do wypaczania ludzkich dusz, a nawet zmieniania ich w rzeczone potwory.

Wieść niesie, że w takich (zdarzających się cyklicznie) momentach pojawia się Pasterz, którego zadaniem jest zawarcie paktu z Serafinami i dzięki ich wsparciu posprzątanie całego tego bałaganu i przywrócenie pokoju. Kogo tym razem przeznaczenie wyznaczyło do tej misji chyba dodawać nie muszę.

Docelowo prowadzić będziemy drużynę składającą się z dwóch ludzkich bohaterów oraz czterech Serafinów, każdy władający odmiennym żywiołem. W walce uczestniczą cztery postacie - dwie pary człowiek+Serafin (ich dobór można swobodnie zmieniać zarówno przed starciem, jak i w jego trakcie). Sama walka ma wszystko na swoim miejscu - swobodne poruszanie się po trójwymiarowej arenie, normalne ciosy, ataki specjalne zużywające energię oraz charakterystyczne dla serii Mystic Arty. Dodatkowo istnieje możliwość fuzji z Serafinem, co tworzy jednego bohatera o znacznie potężniejszych atakach. Duże znaczenie ma też blokowanie i uniki - poza oczywistym efektem uniknięcia obrażeń pozwalają również na regenerację energii oraz punktów BG wymaganych do fuzji i najpotężniejszych ciosów.

System wzmacniania ekwipunku jest skomplikowany i dla mnie osobiście niezbyt czytelny. Poszczególne elementy wyposażenia poza statystykami (w stylu ataku czy obrony) dysponują również czterema miejscami na zdolności pasywne losowane z puli 50. Każda z nich ma przypisany żywioł i znak i układają się w tabelę na specjalnym ekranie - założenie naraz przedmiotów posiadających ten sam znak we wszystkich żywiołach albo kilka znaków położonych obok siebie odblokowuje dodatkowe bonusy. Do tego dochodzi możliwość zwiększania stopnia poznania danej broni przez jej używanie oraz łączenie dwóch takich samych przedmiotów w jeden mocniejszy, przy czym przypisane im zdolności się wówczas zmieniają. Jakby tego było mało, rzadko się zdarza, że znajdowane w dalszych częściach gry bronie czy zbroje są lepsze we wszystkim od już posiadanych - przeważnie wzmacniają jedną statystykę, ale obniżają inną w stosunku do już posiadanych zabawek. To wszystko sprawia, że dobór ekwipunku to proces wymagający dogłębnego zapoznania się z mechanikami i dużo czasu na farmienie i dobór odpowiedniego sprzętu. Ja szybko machnęłam na to wszystko ręką, obniżyłam poziom trudności i ruszyłam dalej - z pożytkiem dla płynącej z gry przyjemności.

Poza przekombinowanymi systemami tym, co kuleje najbardziej jest przeciętna i przewidywalna historia pełna taniej dramy rodem z serii typu "Trudne sprawy", płascy bohaterowie jak również konstrukcja poziomów. Obszary "naziemne" są olbrzymie, ale puste, co w połączeniu z niezbyt wysokim tempem poruszania się (przynajmniej do momentu odblokowania specjalnej umiejętności) oznacza dużo nudnego biegania. Konstrukcja podziemi nie pozostawia wiele do życzenia, ale już ich ubogi wystrój jak najbardziej. Kolejnym problemem jest szalejąca w ciasnych korytarzach kamera, pokazująca wszystko, tylko nie to, co potrzebne.

Moim zdaniem ta gra jest warta zakupu, o ile trafimy na promocję - i jeśli ukończyliśmy już wszystkie pozostałe części serii dostępne na wybranej przez nas platformie. Ja mam porównanie z Symphonią i Berserią - w moim odczuciu Zestiria żadnej z nich nie dorasta do pięt. Symphonia wygrywa kreacją świata i licznymi nieoczywistymi twistami fabularnymi, Berseria - genialną konstrukcją postaci i ich rozwojem psychologicznym. Zestiria jest przyzwoitym jRPG-iem. Tylko tyle, lub aż tyle.


Mroczna Sarna
26.10.2015

Recenzja edytowana po 80 godzinach zabawy z wersją pc. Pierwotnie napisana po wrażeniach z japońską wersją, dedykowaną konsoli ps3.


Tales of Zestiria...man, oh man, ile było szumu po premierze tej gry w Japonii. Szum był tak wyraźny, że zawahałem się w pewnym momencie z kupnem. Na szczęście - moment niepewności trwał krótko, a grę nabyłem jeszcze w marcu - skończyłem ją w maju. Co mogę powiedzieć...na początek - jeśli jesteś fanem jRPG i wahasz się, czy dać ToZ szansę - wahać się przestań i zakup grę ze spokojem. Przejdźmy może do plusów i minusów tego tytułu.

Zestiria jest pierwszym Talesem, który posiada otwarty świat (do pewnego stopnia, ale jest duża różnica w porównaniu z poprzednimi odsłonami). Jest to coś, na co czekałem od dawna - niestety, cierpi ten element na tzw. syndrom wczesnoszkolny. W wersji na playstation 3 spadki fps były na porządku dziennym, a doczytywanie tekstur bardzo, ale to bardzo mnie irytowało. Wielu ludzi narzekało na kamerę podczas walk - mi akurat ona zbytnio nie przeszkadzała (no dobra, dwa, albo trzy razy w dungeonach miałem problem, ale nie rzutuje to na całość). To, co mnie denerwowało, to właśnie doczytywanie obrazów, widać było, że poczciwa czarnulka nie poradziła sobie z otwartym światem Zestirii. Wersja pecetowa w pewnym stopniu ten problem rozwiązuje - nie spotkałem się z doczytywaniem tekstur, poza niektórymi wrogami na mapach. Co do płynności, nie uświadczyłem jeszcze tak drastycznych spadków klatek, jak miało to miejsce przy ps3. Na PC otrzymujemy stabilne 30FPS, co w gatunku jRPG jest wystarczające (choć miło by było, gdyby zaimplementowano wsparcie dla mocniejszych sprzętów).

Co ludzie kochają w serii Tales of...? Ano system walk. Jeśli jesteś jego fanem/fanką, nie zawiedziesz się - według mnie Zestiria ma absolutnie NAJLEPSZY SYSTEM WALK w całej serii. Częściowo przypomina on ten z Tales of Graces f (który zawsze zachwalałem), jest jednak dużo bardziej rozbudowany i jeszcze ciekawszy. To wszystko za sprawą Serafinów i fuzji, w które mogą przechodzić bohaterowie. Jest to bardzo efektowne, niestety, nie zawsze tak efektywne, jakby się chciało. Tworzenie własnych kombosów daje wiele radochy i pozwala na mnogość taktyk w walkach z bossami. Zginąć tym razem jest bardzo łatwo, gdyż Serafinowie bazują na elementach i jedna zła decyzja, a walka może przerodzić się w piekło...(wrażenia z gry na najwyższym poziomie trudności, możliwe,że nie jest to tak istotne na niższych). To, czego mi brakuje, to mała liczba punktów BG używanych w trakcie walki, zdarzyło mi się kilka razy, iż z braku tych punktów nie mogłem zrobić fuzji z Serafinem i tym samym ożywić jakąś leżącą na ziemi postać/uleczyć potrzebujących. Nie zabrakło oczywiście Mystic Artes, które jak zwykle są bardzo efektowne. Ekwipunek posiada własne skille, które po założeniu, przejmuje dana postać - jedna umiejętność jest przypisana do danego przedmiotu, poza tym, mamy wolne sloty na inwencję własną gracza i dostosowanie ekwipunku do potrzeb indywidualnych.

Muzyka, to geniusz Sakuraby, okraszony Go Shiina. Moim skromnym zdaniem, to Zestiria ma najlepszy soundtrack w serii od bardzo, bardzo dawna. Jest zróżnicowany, momentami czuć ducha serii Star Ocean, gdzie Sakuraba zawsze "wyżywał" się artystycznie. Widać, że Motoi ma zwyżkową formę, jak zwykle - każdy znajdzie tu coś dla siebie. Jedna prośba do Namco: niech Motoi i Shiina częściej ze sobą współpracują, bo ta współpraca daje bardzo dobre rezultaty. Skoro kreskę rysuje dwóch różnych ludzi, to czemu ścieżka dźwiękowa nie mogłaby być tworzona w kolaboracji częściej? Moim personalnym faworytem jest utwór "Zaveid the exile", którego można posłuchać klikając TUTAJ.

Graficznie - to kreska tych samych artystów, co zwykle - więc od razu można rozpoznać, że Zestiria należy do Talesowego kanonu. Dodam jedynie, iż kolorystycznie, jest dużo żywiej i jaśniej - gra odchodzi od poprzednich, mrocznych tonów Xilli 2. Sama jakość grafiki nie powala na kolana, niektórzy recenzenci minusują ten aspekt gry, pisząc, że grafika jest rodem z ps3. Zapominając przy tym, że GRA ZOSTAŁA STWORZONA NA PS3. Na ps4 podbito jedynie rozdzielczość, oraz dodano parę graficznych bajerów w wersji pecetowej. Dla mnie jakość grafiki w grach jRPG ma drugorzędne znaczenie, ale jeśli już rozpatrywać pod tym kątem Zestirię - to trzeba być uczciwym i rozpatrywać ją w kategoriach gry na playstation 3. Smutne, że wielu redaktorów tego nie rozumie, patrząc na recenzje opłacanych portali...

Co jeszcze? Mamy wszystko, co do tej pory, pierdółki w postaci akcesoriów, zmieniających wygląd postaci (w tej odsłonie max 3 na bohatera), możemy je dodatkowo zmieniać (paleta barw). Historia? Ciekawa, trochę "cheesy", jak na dobrego Talesa przystało. Questy? Jest ich masa, niestety, niektóre są tak nudne, że odechciewa się za nie brać. Szczególnie, że nie postarano się o wygląd niektórych dodatkowych dungeonów. Właśnie tam, miałem wspomniane wcześniej problemy z kamerą. Są słynne skity, gdzie często można zrywać boki ze śmiechu, ale to przecież wizytówka serii, byłoby dziwnym, gdyby ich zabrakło. W Xilli szukaliśmy kotów, tutaj szukamy norminków. Zadanie o tyle ciekawe, że owe norminy dają nam w zamian za ich znalezienie dużo ciekawsze bonusy, niż kocięta w ToX2.

Ocen grom wystawiał nie będę, od tego są opłacane (w mniejszym, bądź większym stopniu) , profesjonalne (mniej, bądź bardziej) serwisy. Uważam, że Tales of Zestiria jest dobrą kontynuacją serii, która cały czas ewoluuje. Każdy fan action jRPG poczuje się tu jak ryba w wodzie.

Czy warto kupić: TAK!

Plusy:

+ Sakuraba szaleje w ścieżce dźwiękowej. Przepiękna muzyka, jeden z najlepszych soundtracków w serii
+ otwarty świat
+ ulepszony system walk
+ rozbudowany system rozwoju i charakteryzacji postaci
+ humor
+ norminki ;)
+ wersja steam posiada karty/skórki/emotki
+ darmowe DLC z historią Alishy
+ zamawiający grę w preorderze otrzymali darmową Tales of Symphonia

Minusy:

- praca kamery w zamkniętych lokacjach (dungeony)
- angielska wersja intra została wykastrowana z wokalu, Namco oszczędza pieniądze na graczach spoza Japonii. W wersji pc, mimo usilnych prób i patchów blokujących dostęp do oryginalnego intra, nadal jest możliwa zamiana na pełnoprawny OP.
- ceny dodatkowych kostiumów mogą przyprawić o ból głowy (i portfela)

Moja ocea: 7/10

3 3.6667

Obrazki z gry:

Dodane: 15.10.2015, zmiany: 15.09.2022


Komentarze:

Ja osobiście nie wiem jak oceniać grafikę w grach jrpg :)
Mi wystarcza,że gra ma ten feeling jak z anime. Co więcej, nigdy bym nie powiedział, że gra co ma własny "styl" oprawy jest brzydka, z powodów gorszego technicznie silnika niż gry "dzisiejsze". Dla mnie taki Fairy Fencer ma gorsze tachnikalia niż Zestiria, ale ma własną stylistykę, co powoduje, że mimo braków dalej jest grą przyjemną dla oka.

A tak na marginesie, Zaveid the Exile jest świetne. Jak usłyszałem to pierwszy raz podczas rozgrywki to aż się uśmiechnąłem :)
I jeszcze jedno, kamera jest jak z piekła rodem, ale tylko w wąskich tunelach. Jak jest więcej miejsca to kamera jest ok.


[Endex @ 26.10.2015, 20:16]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?