Assassin's Creed: Unity |
|
Wydania |
2014() |
Ogólnie
|
Pierwsza część serii Assasin's Creed umożliwiająca rozwijanie postaci nieuzależnione od postępów fabularnych, a polegające na wydawaniu punktów rozwoju na nowe umiejętności, a także zawierająca liczne elementy ekwipunku (ubioru i broni) przypisane do różnych kategorii (np. broń biała, drzewcowa, kaptury, pasy, spodnie, okrycia torsu).
|
Widok
|
TTP
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Wydane również na
|
|
Podobne
|
|
Recenzje |
Jestem właśnie w trakcie niezwykłego maratonu – przechodzę (pierwszy raz) wszystkie części serii Assasin’s Creed jedna po drugiej, zaczynając od drugiej odsłony. Mogę dzięki temu na bieżąco obserwować rozwój sagi o zabójcach i weryfikować słuszność wprowadzanych na przestrzeni lat zmian. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że kolejna produkcja z tego uniwersum (na którą wyczekiwałem głównie dlatego, że nie mogłem doczekać się interaktywnej wycieczki po ósmogeneracyjnym Paryżu) stała się… erpegiem – uproszczonym, ale jednak – i to jeszcze przed rebootem serii.
Do tej gry wydano też DLC "Dead Kings", które zostało udostępnione za darmo w ramach przeproszenia graczy za problemy techniczne, z którymi borykała się gra zaraz po premierze, jeszcze przed licznymi łatkami optymalizacyjnymi. Recenzję tegoż dodatku możecie znaleźć tutaj.
C’est la vie
Akcja Assasin’s Creed: Unity dzieje się (przeważnie) w latach 1789-1794. Bohaterami tej produkcji są Arno Victor Dorian (jako jedyna grywalna postać) oraz Elise de LaSerre, których losy są ściśle powiązane z najważniejszymi wydarzeniami rewolucji francuskiej. Poznajemy ich – w typowo samouczkowym stylu – gdy są jeszcze dziećmi, ale do właściwej rozgrywki, gdy są już „młodymi dorosłymi”, przechodzimy na szczęście znacznie szybciej niż w drugiej i trzeciej części serii.
Arno pochodzi z Wersalu, ale mimo raczej wysokiego standardu życia nie ma najszczęśliwszego życia, bowiem dość szybko przeżywa poważną traumę. Skutkiem trudnych dla niego doświadczeń jest odnalezienie się w nowej rodzinie.
Skupiona wokół motywu zemsty fabuła AC: Unity nie jest może bardzo odkrywcza, zaskakująca czy poruszająca, ale śledziłem ją z ciekawością. Zawsze doceniam próby wprowadzenia „szarzyzny moralnej” do growych światów i tu również na szczęście da się jej sporo znaleźć. Choć w obsadzie nie brakuje konserwatystów, to część postaci ma swoje motywacje i urazy, a niektóre z nich podchodzą krytycznie do tych, którym nie ufają i dość ostrożnie oceniają aktualne wydarzenia. Jest to – kolejny po AC 3 i AC 4: Black Flag – krok w dobrą stronę. O ile bowiem uwielbiam całą trylogię Ezio, to kluczowy dla całej sagi wątek odwiecznego sporu asasynów z templariuszami dało się tam sprowadzić do krótkiego „dobrzy kontra źli”.
À propos
Skoro zaś mowa o tym ciągnącym się przez stulecia sporze, to warto wspomnieć, że wątki współczesne – typowe dla poprzednich części – stanowią tutaj raczej margines, który łatwo przeoczyć lub zignorować. Dla niezaznajomionych z serią warto bowiem dać krótkie wyjaśnienie: każda część serii Assasin’s Creed rozgrywa się właściwie we współczesności.
Historie postaci z kolejnych gier dziejące się w różnych epokach są tu tylko i aż symulacjami, uruchamianymi na specjalnych maszynach zwanych Animusami (tutaj: Helixami). Urządzenia te pozwalają odczytywać tzw. „pamięć genetyczną”, tj. samodzielnie przeżywać wydarzenia z życia własnych przodków na podstawie wspomnień zapisanych w kodzie DNA.
Wokół tego wszystkiego jest jeszcze kilka wątków prowadzonych przez wszystkie części począwszy od pierwszej, z tzw. Prekursorami, ale ci, którzy są ich historią zainteresowani, dobrze ją znają, pozostałych zaś to i tak nie zainteresuje. Ważniejsze jest to, że gracz znowu jako asasyn będzie próbował pokrzyżować plany templariuszy zdążające do zaprowadzenia utopii, w której co prawda panuje pokój i zgoda, kosztem jednak wolności, czasami nawet robiąc - fabularnie uzasadnione - skoki do innych epok.
Crème de la crème
O ile jednak fikcyjny konflikt dwóch ugrupowań bywa ciekawy sam w sobie, to – w moim odczuciu – największą zaletą serii Assasin’s Creed są autentyczne postaci, miejsca i wydarzenia, niezwykle sprytnie i kreatywnie przemycane do interaktywnego medium. Również w AC: Unity, jak wspomniałem we wstępie, to nie tylko wycieczka po prawdziwych i wiernie odwzorowanych lokacjach, ale również nienachalna (ale w moim przypadku niezwykle skuteczna!) próba zainteresowania żądnych akcji graczy historią, której mogłoby im się nie chcieć poznawać w formie wykładowej. Tak jak i poprzednie części, tak i tę da się przejść jako zwyczajną grę z ciekawym światem, ale siłą Kreda Asasynów jest to, iż kolejne misje ściśle nawiązują do faktycznych wydarzeń z udziałem prawdziwych postaci.
Egzekucja Ludwika XVI, pierwszy Marsz Kobiet, Masakry Wrześniowe czy zdobycie Bastylii; Katedra Notre-Dame, Panteon, Pałac Luksemburski, Luwr, Sorbona i Pałac Sprawiedliwości; Napoleon Bonaparte, Maksymilian de Robespierre, Hrabia de Mirabeau, Markiz de Sade, Charlotte Corday oraz Joseph Ignace Guillotin (tak, ten od gilotyny do szybkiego ścinania głów) – te i inne nazwy i nazwiska pojawiają się w grze. Wszystkie też mają swoje znaczenie, czasami wręcz ogromne, dla fabuły, więc jeśli są graczowi znane, stanowią miły gest puszczenia oczka (tak jak wówczas, gdy w drugiej części nowe narzędzia konstruował dla Ezio sam Leonardo da Vinci).
Jeśli zaś są one nieznane, to nic nie stoi na przeszkodzie, by w wolnej chwili poszerzyć swoją wiedzę dzięki wbudowanej Bazie Danych, która jest na bieżąco rozbudowywana, np. wraz z odkrywaniem nowych miejsc. Znajdują się tam wpisy pozwalające poznać szerszy kontekst przedstawionych w grze wydarzeń i biogramy napotkanych osób. O ile można przejść grę (i czerpać z niej radość) bez zaglądania do niej, to jest ona dowodem geniuszu scenarzystów, którzy musieli się pewnie nieźle nagłówkować, by kreatywnie wypełnić luki w historycznych zapiskach fikcyjnymi scenami oraz powiązać je wszystkie ze sobą oraz z autorskimi pomysłami twórców.
Mniej znane, ale nie mniej ciekawe historie opowiadają także – naprawdę liczne – zadania dodatkowe, spośród których warto wymienić przykładowo eksperyment z latającym dzięki elektryczności chłopcem. Dodać do tego należy całą serię zleceń, w której badamy poszlaki i szukamy winnych, w czym pomaga Eugène-François Vidocq – o którego istnieniu nie wiedziałem, a który okazuje się być pierwszym prywatnym detektywem (i ma ciekawy wpis na Wikipedii). Tych opcjonalnych misji jest naprawdę dużo, ale są też w większości bardzo ciekawe, niejednokrotnie łącząc się nawet w całe serie. Co prawda nie robiłem wszystkich zadań pobocznych, ale nie zauważyłem np. nic nie wnoszących wyścigów, których nie brakowało w poprzednich częściach serii.
Chapeau bas
O ile nienachalne walory „edukacyjne” są według mnie głównym atutem AC: Unity, to drugie miejsce powinno otrzymać wspaniale wymodelowane, pełne życia miasto. Paryż – ale również Wersal – to coś, co chce się zwiedzać nawet bez konkretnego celu. Zarówno oglądanie monumentalnych konstrukcji z dołu, wśród tłumu ludzi, jak i wspinanie się po pieczołowicie zdobionych fasadach, dostarczają masy radości. Lokacje wyglądają pięknie niezależnie od tego, czy biegamy po dachach, ulicach, czy – co jest nowością dla serii, nie licząc pojedynczych wyjątków – eksplorujemy wnętrza. Co więcej – niemal zawsze coś się tu dzieje. A to ktoś się szarpie, a to jakiś złodziejaszek ucieka po udanej kradzieży, a to jesteśmy świadkami konfliktu policji z ekstremistami, a to po prostu ktoś macha francuską flagą lub pali książki na placu. Czasami przechadzając się po mieście da się usłyszeć, jak tłum śpiewa jakąś pieśń, np. Marsyliankę (które to pieśni można oczywiście lepiej poznać – i odsłuchać na żądanie – dzięki Bazie Danych).
Wspaniałe wrażenie robi też oświetlenie, zmieniające nastrój poszczególnych miejsc w zależności od pory dnia, a także unosząca się tu i ówdzie mgła. Pięknie mienią się w słońcu witraże – przynajmniej oglądane z wnętrza budynków sakralnych. Zwieńczeniem wizualnego przepychu AC: Unity są dziesiątki, a nieraz nawet setki, postaci. Podczas jednej, szczególnej egzekucji, mam wrażenie, że było nawet koło tysiąca gapiów, choć oczywiście ich nie liczyłem. Ważne jest to, że dzięki licznym cywilom miasto nie tylko sprawia wrażenie żywego, ale też da się w nim odczuć (tam, gdzie to jest uzasadnione) rewolucyjne nastroje.
Va banque
Przechodząc na nową (choć kiedy to piszę to już minioną) generację konsol studio Ubisoft musiało nauczyć się nowego silnika, który – oprócz licznych zalet, wymienionych przed chwilą – przyniósł też ze sobą pewne trudności. Wspomniany i zachwalany przeze mnie tłum potrafi czasami zmęczyć nawet Playstation 4 Pro, choć na Playstation 5 nie robi już żadnego wrażenia i nie zauważyłem podczas testów spadków klatek.
Początkowo też miałem wrażenie, że nie wszystko jestem w stanie zrobić tak precyzyjnie, jak np. w AC 4: Black Flag lub nawet AC 3, choć mogę się mylić. Owszem, animacje ruchu i ogólna swoboda przemieszczania i wspinania się składają się razem na fantastyczne doznania, ale jednocześnie skomplikowana architektura miasta i najwyraźniej jeszcze nieokiełznany silnik sprawiały, że miałem czasami problem z tym, by np. wskoczyć w konkretne miejsce lub nawet wejść przez okno do budynku, na ścianie którego byłem zawieszony.
Pojawiła się też (w końcu!) opcja swobodnego skradania się, a wraz z nią przyklejanie się do osłon na życzenie (którą czasami ciężko wyczuć). Zniknęła za to opcja przenoszenia ciał z miejsca na miejsce, co bardzo kontrastuje z innymi skrytobójczymi nowinkami. Skoro zaś o cichych zabójstwach mowa: co prawda jest tu mniej niż kiedyś precyzyjnie wyreżyserowanych, ale za to szalenie ciekawych i/lub widowiskowych misji, za to wprowadzono „pół-sandboksowe” zlecenia na najważniejszych przeciwników. Te wydały mi się bardzo ciekawe, bo zapewniają naprawdę dużą swobodę działania, co skojarzyło mi się od razu z serią Hitman. Tak jak i tam, tak i tu można śledzić różne postaci, szukać dodatkowych wejść, stwarzać sobie okazje przez opcjonalne czynności lub szukać sojuszników np. do odwrócenia uwagi.
Nowa jakość grafiki idzie w parze z bardzo ładnie zrealizowanymi, filmowymi cut-scenkami, ale wydłużyła ekrany ładowania (choć te ogląda się tylko przy szybkiej podróży i wchodzeniu do siedziby asasynów).
Największą zmianą względem poprzednich części jest chyba systemem uzbrojenia. Teraz można niemal dowolnie dobrać sobie wyposażenie do misji, uwzględniając różne części ubioru oraz typy broni. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dobrać sobie odzienie nieograniczające ruchów i ułatwiające wtapianie się w otoczenie lub skradanie się wraz ze zwinną szabelką, albo sięgnąć po halabardę czy inny flamberg, przywdziawszy zbroję, w której da się znieść znacznie więcej ciosów. Przy okazji – poziom trudności walk w końcu wzrósł i jest to zmiana na plus. Wróciły też apteczki kosztem automatycznej regeneracji zdrowia. Pojawiło się tzw. widmowe ostrze, czyli takie, które można po cichu wystrzelić, niczym cichy bełt z kuszy. Zniknęło za to kilka innych gadżetów.
W parze z powyższą, inwentarzową rewolucją, idzie kolejna, związana z rozwojem postaci. Podobały mi się rozwiązania z poprzednich części, gdzie różne postaci uczyły bohatera różnych sztuczek lub dawały mu gadżet dodający nowe możliwości. Co prawda było to liniowe, ale jednak immersyjne. Tym razem nowe umiejętności i gadżety odblokowujemy za punkty rozwoju (tu zwane punktami synchronizacji), zdobywane za wykonywanie misji fabularnych. Gubi się w ten sposób to „fabularne” wyjaśnienie rozwoju, chociaż podoba mi się ogólna swoboda – umiejętności, których nie potrzebujemy, możemy zupełnie zignorować, albo odblokować je później.
Jak więc widać po tej – i tak niewyczerpującej – wyliczance pełnej kontrastów, przejście na nową generację przyniosło i trochę zalet, i trochę problemów. Co prawda poważny błąd zdarzył mi się dosłownie raz, gdy zeskakując z jakiejś belki zawisłem w powietrzu w nieprzerwanej animacji spadania, ale udało mi się to naprawić dzięki użyciu opcji szybkiej podróży, jednak mogłem się oprzeć wrażeniu, że gra czasami jest „sztywna” nawet pomimo ultrapłynnych animacji parkouru.
Déjà vu
Unity to – pomimo niektórych zmian i dzięki niektórym decyzjom – nadal Assasin’s Creed. Pod względem rozgrywki wraca do korzeni, choć technologicznie próbuje wybiec naprzeciw oczekiwaniom graczy. Choć ten rozkrok czasami delikatnie szkodzi rozgrywce, to w dalszym ciągu bawiłem się w tej grze świetnie. Fikcyjnej historii duetu Arno-Elise wpisanej w ramy mnogich wydarzeń rewolucji francuskiej udało się zyskać moją uwagę, tym bardziej, że dzięki temu mogłem dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy… bo nie zrobiłem tego w szkole. Z kolei wirtualny Paryż to miasto, które nieustająco zachwyca sprawiając, że mam ochotę odwiedzić je w rzeczywistości (i przyszpanować wiedzą dotyczącą najważniejszych miejsc).
Warto było osobiście zweryfikować – raczej mieszane – opinie z internetu, bo czas spędzony w rewolucyjnej Francji, choć niepozbawiony trudnych chwil, był niezwykle owocny.
Obrazki z gry:
Dodane: 27.04.2022, zmiany: 27.10.2022