Ys Seven |
|
Wydania |
2009() 2010() |
Ogólnie
|
Jeszcze jedna odsłona action -rpg, który jest już z nami od ponad 25 lat.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Zamiast wstępu
Seria Ys istnieje na rynku od przeszło 25 lat, ja zaś, pomimo czynionych przy różnych okazjach postanowień, nie grałem w żadną z jej części dłużej niż kilkadziesiąt minut. Może dlatego, że jeśli miałbym się o kogoś ocierać, to lepiej żeby była to atrakcyjna młoda dziewczyna, a nie jakiś obleśny gad :)*
Adol Christin jest głównym bohaterem serii, podróżującym po świecie. Ma tendencję do pojawiania się we właściwym miejscu, o właściwym czasie (albo niewłaściwym miejscu i czasie, w zależności od źródeł ;)). Czerwonowłosy bohater stał się żywą legendą i znakiem rozpoznawczym serii...
W krążących po bezkresach sieci opiniach często powtarza się taki schemat: pierwszy kontakt z serią odbywa się właśnie przy okazji Ys Seven, natomiast wielu graczy oświadcza, że zachęceni jakością gry z pewnością sięgną po wcześniejsze pozycje.
Fabuła i pochodne
Na początku gry Adol i Dogi trafiają do Altago City wkrótce po tym, gdy królestwo zakończyło długą i wyczerpującą wojnę z królestwem Romn. Akcja nabiera tempa chwilę po opuszczeniu pokładu okrętu, na którym przypłynęli i właściwie nie zwalnia do samego końca. Efekt potęgowany jest przez liniowość fabuły. Co prawda w pewnym momencie mamy możliwość wyboru kolejności eksploracji danych lokacji, jednak ogólnie fabuła mknie do przodu, bez zbędnego zbaczania z jedynej dostępnej ścieżki. Nie ukrywam, że (szczególnie w przypadku RPGów akcji) takie rozwiązanie bardzo mi odpowiada, gdyż niespecjalnie lubuję się w żmudnym poszukiwaniu kolejnego celu w grze, która z założenia ma przede wszystkim dostarczyć nieskrępowanej rozrywki ;).
Dla złaknionych dodatkowych atrakcji twórcy przygotowali jednak system zadań - questów, których wypełnienie zlecane jest bądź przez mieszkańców krainy (typowe "przynieś-wynieś-pozamiataj", bądź wynika bezpośrednio z eksploracji świata (głównie chodzi o pokonanie fakultatywnych przeciwników klasy Tytan). Questy zapisane są dla wygody gracza w dzienniczku, co pozwala graczowi kontrolować swoje postępy.
Wróćmy na chwilę do samej fabuły: zgodnie z legendą, kraina znana obecnie jako królestwo Altago, jeszcze nie dalej jak 200 lat temu była miejscem współistnienia pięciu plemion. Każde z tych plemion było strżnikiem jednego z żywiołów (ogień, woda, ziemia, wiatr/powietrze, zaś plemię Iska czciło księżyc - i sprawowało pieczę nad pewnym bardzo ważnym rytuałem; każdy żywioł związany był z odpowiadającym mu Bogiem-Smokiem), dzięki którym zachowana była równowaga. Pewnego dnia pycha i chęć dominacji jednego z plemion naruszyła równowagę i stała się przyczynkiem do powstania wielu anomalii, których konsekwencją miała być ostateczna zagłada krainy...
Kilka słów na temat klimatu gry: pierwotnie mamy do czynienia z beztroskim zaliczaniem kolejnych lokacji. Fakt, gdzieś w tle pobrzmiewają stare proroctwa, potwory rosną w siłę i coraz bardziej zuchwale zbliżają się do ludzkich siedzib - jednak ogólnie nastrój specjalnie nie przytłacza. Wszystko zmienia się po pewnym zdarzeniu. Leniwych graczy uprzedzam od razu: nie doczekacie się tutaj spoilerów ;), chociaż na jednym ze screenów powinna być mała podpowiedź o pokłosiu tego przełomowego wydarzenia ;). Ogólnie jednak ujmując - atmosfera zagęszcza się zdecydowanie, klimat staje się znacznie bardziej mroczny i przytłaczający. Ponadto gracz atakowany jest informacjami o nieuchronności końca epoki, zaś początkowo podawane bardziej jako fragmenty bajań starych bab informacje o "Wietrze Zniszczenia" zdają się urzeczywistniać jako namacalna groźba. Reasumując - klimat zdecydowanie na plus, fabuła chociaż nie wyróżnia się na tle innych gier z gatunku - na pewno nie przynosi twórcom wstydu. Dodatkowo, przynajmniej jeden zwrot fabularny zaserwowany został w stylu powodującym u gracza efekt poszukiwania szczęki.
System
Solą prawdziwego RPGa jest oczywiście walka. W recenzowanej pozycji element ten jest rozbudowany i rozwiązany dość interesująco. Postaci opisane są co prawda niewielką ilością (najważniejszych) charakterystyk, jednak same możliwości ofensywne mogą zaimponować (przypomnijmy, że mamy do czynienia z action RPGiem!):- Postaci w grze charakteryzują się pewnego rodzaju specjalizacją (ze względu na używany oręż), która współgra z występującymi w grze charakterystykami przeciwników. Zamieszałem? Dobra, już tłumaczę ;). Upraszczając - w grze mamy trzy rodzaje przeciwników - "miękkich", "twardych" i "latających". Na tych pierwszych najlepiej działa broń biała, na drugich "argument siły", czyli np. pięści Dogi'ego, albo naprawdę ciężki arsenał w postaci maczug, na ostatnich - broń miotana.
Ataki fizyczne wspomagane są specjalnymi mocami, dostępnymi po zebraniu odpowiedniej ilości punktów SP, oraz super specjalny atak - po napełnieniu specjalnego paska. W miarę rozwoju sytuacji i postępów w grze - te ostatnie ataki zyskują destrukcyjną moc. Ataki specjalne także mają swoje poziomy doświadczenia, stając się coraz silniejszymi. A to jeszcze nie wszystko - bowiem każda postać posiada tak zwaną umiejętność wspomagającą (support ability) - wpływającą na całą aktywną drużynę (np. zwiększającą ilość zadawanych ran lub ilość pozostawianego przez przeciwników złota czy szybsze zapełnianie się paska ogłuszania wroga). No i samo ogłuszanie - przeciwnik nie tylko chwilowo przestaje się ruszać, lecz staje się podatny na każdy rodzaj ataku. W przypadku starć z tytanami (o czym za chwilę) czynnik ten może odgrywać kluczową rolę.
Oprócz regularnych przeciwników występują oczywiście bossowie - ci należą do tak zwanej "klasy tytan" (titano class) i... przeważnie są GIGANTYCZNI!!! Bossowie mają swoje ataki specjalne, słabe punkty i co za tym idzie wymagają odpowiedniej strategii podczas walki.
W tym miejscu objawia się jedna z nielicznych wad gry (to wcale nie musi być wada, w zależności od podejścia gracza :)) - nierówny poziom trudności. Początkowo zapomniałem, iż gra jest jednak action RPGiem, a nie zwykłą platformówką i nie przywiązywałem większej uwagi do aktualnego poziomu doświadczenia. Z rozbiegu zaliczałem kolejne lokacji i... wkrótce okazało się, że już drugi czy trzeci boss stanowi poważne wyzwanie. Kiedy praktycznie pogodziłem się z tym, że gra stanowić będzie nie lada wyzwanie, a tymczasem... okazało sie, że wystarczy nieco podczas eksploracji jakiejś lokacji, zdobyć ze dwa poziomy doświadczenia więcej i już walki z bossami nie stanowią specjalnego wyzwania. Pojawia się za to element chaosu i bezmyślnego rąbania, bo gracz zamiast uczyć się zachowania takiego bossa po prostu konsekwentnie w niego tłucze, nie patrząc na ubywające punkty życia własnych postaci - tempo spadku tychże punktów u bossa jest wyraźnie większe, a w razie czego można stan swoich podreperować za pomocą mikstur.
[EDIT I] Okazało się, że odpowiednio wysoki poziom trudności powrócił przy okazji ostatniego starcia: w tym miejscu oprócz poznania strategii i rodzajów ataków wroga trzeba było powrócić do zapomnianych i nieużywanych zdolności własnych.
Ekwipunek i inne przedmioty
Kwestia ekwipunku potraktowana została dość konserwatywnie (aczkolwiek wciąż pamiętając, że to RPG akcji należy stwierdzić, że i ten aspekt wybija się ponad przyjęte dla subgatunku minimum): założyć można broń, zbroję, tarczę oraz jedno akcesorium (pierścień/kryształ/etc.) wpływający na statystyki postaci bądź wpływający na jej umiejętności. Może to być na przykład zwiększenie ilości otrzymywanych punktów doświadczenia, odporność na niekorzystne zmiany statusu postaci ale także dodanie do ataków właściwości zapalających.
Oprócz standardowych zakupów w posiadanie przedmiotów z każdej wyżej wymienionej grup można wejść drogą "syntezy". W grze istnieje element zbieractwa: po pokonaniu przeciwnia "wysypują się" różnego rodzaju "dobra": kości, wszelakiej maści fluidy itp. Zaś w lokacjach zbieramy dodatkowo owoce/nasiona/drewno/rudy metali. Z tych elementów można w sklepie, za niewielką opłatą, zbudować oręż, zbroję bądź stworzyć przydatną miksturę.
Żeby nieco zbalansować poziom trudności twórcy gry zdecydowali się na dość restrykcyjne podejście do ilości posiadanych przedmiotów. W uproszczeniu polega to na tym, że im silniejsza dana mikstura tym mniej możemy jej posiadać, przy czym nawet tych najsłabszych można mieć jednocześnie tylko 5 sztuk. Dość dziwne rozwiązanie...
W miarę postępów w grze do dyspozycji gracza oddane zostają przedmioty specjalne - dzięki którym bohaterowie mogą np. oddychać pod wodą, unosić się na wietrze, etc.
Eksploracja świata gry wspomagana jest dostępnymi dla gracza mapami: ogólną, przedstawiającą całą krainę oraz mapę najbliższego otoczenia (której fragment widoczny jest cały czas na ekranie, zaś pełniejsza wersja dostępna jest po wciśnięciu przycisku select). Na mapie ogólnej zaznaczone są słupy-teleporty w miejscach, które już odwiedziliśmy. Dzięki zastosowaniu systemu teleportów gracz nie jest zmuszany do żmudnego backtrackingu. Przynajmniej częściowo (w pewnym momencie gry wpleciono fabularne uzsadanienie zaburzeń w systemie teleportów, w wyniku czego trzeba ponownie "na piechotę" docierać do raz zaliczonych lokacji. Siła opisywanej gry tkwi między innymi w tym, jak łatwo przełknąłem tę niedogodność, wędrując po raz kolejny, bez większego marudzenia, tymi samymi (choć nie do końca) ścieżkami.
Oprawa audiowizualna
Ta część recenzji jest przeze mnie zwykle marginalizowana. Należę do pokolenia graczy, które zaczynało przygodę z (j)RPG w czasach SNESa, zatem te elementy nigdy nie stanowiły dla mnie czynnika odstraszającego od gry, z drugiej strony - nie wybierałem danej pozycji ze względu na świetną grafikę czy olśniewającą ścieżkę dźwiękową.
Grafika w Ys Seven stoi na dobrym poziomie. Ponieważ zwiedzamy lokacje związane z różnymi żywiołami - miejsca te są bardzo różnorodne, na dodatek ciekawie zaprojektowane. Wędrując pomiędzy nimi bohaterowie przemierzają różne tereny, od zielonych równin aż po gorące pustynie. Design postaci oraz wrogów jest przyjemny dla oka (oprócz tych stworów, które przyjemne być nie mają ;)), zaś często przy pierwszym spotkaniu kluczowej dla fabuły osoby jej wizerunek prezentowany jest w formie ładnego rysunku (podobne, ale mniejsze rysunki towarzyszą dialogom).
Na ścieżkę dźwiękową składa się dość specyficzna mieszanka różnych gatunków, począwszy od klimatów etno, a skończywszy na kawałkach rockowych. Całość w pewnym momencie przywiodła mi na myśl soundtrack do Chrono Crossa, co samo w sobie stanowić może o jakości muzyki w recenzjowanej grze. Całość prezentuje z pewnością ponadprzeciętny poziom i stanowi kolejny element, który może zachęcić do sięgnięcia po tę pozycję.
Podsumowanie
Ze względu na przynależność do tego samego (pod)gatunku gra dość często porównywana jest do serii Zelda. Owszem, gry charakteryzują się wieloma podobnymi cechami, jednak to, co zdecydowanie je odróżnia to poziom trudności. Albo inaczej: poziom skomplikowania zagadek. O ile w recenzowanej pozycji tak naprawdę zaciąłem się... dwa razy, nie wiedząc co zrobić (w obu przypadkach należało w eksploracji danej lokacji nieco się... cofnąć ;)), tak w odsłonach sagi Zelda, w które dane mi było grać (i skończyć) - poziom frustracji związanych z "utknięciem w martwym punkcie" był znacznie bardziej wyraźny ;). Czasem nawet odkrycie sposobu na pokonanie bossa nie było oczywiste i wymagało czasu. Ale wracając do tematu dzisiejszego spotkania: grę polecam właściwie każdemu fanowi konsolowego RPG: fani rozwiązań zręcznościowych będą zachwyceni, pozostali mogą potraktować grę jako doskonały przerywnik między pozycjami z ulubionych podgatunków. Gra jest na tyle rozbudowana, by zadowolić każdego, jednocześnie na tyle krótka, by nie znużyć. Podczas rozgrywki nie przeszkadzała mi w ogóle nieznajomość poprzednich części sagi, autorzy zaprezentowali autonomiczną historię z minimalną ilością odniesień do wydarzeń z przeszłości.
Ocena ogółem: 9/10
[EDIT II] Zakończenie, zaserwowane przez autorów sprawiło, że nie tylko podniosłem ocenę gry o jeden punkcik, ale zacząłem zastanawiać się nad zagadnieniami przeznaczenia, znaczeniem podejmowanych wyborów, etc. Koniec gry mógłby stanowić niezły fundament pod traktat o wolnej woli i odpowiedzialności;)
* Pierwsze odsłony gry miały dość oryginalny, ale także niespecjalnie atrakcyjny system bitewny - otóż walki odbywały się poprzez... "wchodzenie" w przeciwnika. Bez machania mieczykiem, bez animacji ataku - po prostu gra zaliczała kolizję sprite'ów.
Obrazki z gry:
Dodane: 10.03.2013, zmiany: 21.11.2013