Xenoblade Chronicles X (Wii U)

Xenoblade Chronicles X

Wydania
2015()
2015()
Ogólnie
Duchowy spadkobierca Xenoblade Chronicles z Wii i kolejny owoc współpracy Nintendo i Monolith Soft. Ogromna gra z otwartym światem, masą zawartości i grafiką wyciskającą siódme poty z konsoli Wii U.
Widok
3D
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Spawara
Autor: Spawara
04.02.2016

Zapowiedź duchowego spadkobiercy zaskakująco dobrego Xenoblade Chronicles na Wii była jedną z sił napędzających kampanię marketingową nowej konsoli Nintendo. W międzyczasie pojawiło się wiele exclusivów wartych zakupu, lecz fani rolplejów wciąż nie byli rozpieszczani i nie mieli wielu powodów do radości. Sytuacja ta miała się zmienić dopiero pod koniec roku 2015, kiedy to po kilku opóźnieniach Xenoblade Chronicles X pojawiło się na zachodnich rynkach. Oczekiwania względem gry były więc ogromne, a przed Monolith Soft stało nie lada wyzwanie by im sprostać, lecz na szczęście produkt końcowy nie zawodzi. Sam wielokrotnie spędzałem w świecie gry znacznie więcej godzin niż początkowo planowałem, a odkrywanie sekretów i najodleglejszych zakątków obcej planety to jedno z najciekawszych doznań, jakich mogłem doświadczyć w grze RPG. Niemniej jednak wiele drobnych niedogodności i dyskusyjnych rozwiązań sprawia, że nie jest to tytuł który można polecić każdemu.

Akcja gry umiejscowiona jest w niedalekiej przyszłości i oferuje jedno z oryginalniejszych założeń fabularnych, choć zaczyna się bardzo klasycznie – od zniszczenia Ziemi przez obcych. Nie jest to jednak najazd na ludzkość rodem z Dnia Niepodległości, lecz skutek wojny dwóch potęg, które postanowiły rozwiązać swój konflikt akurat nad naszą planetą. Na szczęście ludzkość zostaje w porę ostrzeżona i buduje statki kosmiczne, w których wybrańcy wyruszają na poszukiwania nowego miejsca do życia. Dwa lata później jeden z ocalałych wehikułów, White Whale, zostaje zaatakowany i rozbija się na pobliskiej planecie Mira, gdzie jego załoga i mieszkańcy muszą odtąd walczyć o przetrwanie, zebrać materiały niezbędne do napraw i zbadać jakie tajemnice kryje zupełnie nieznane terytorium. Po stworzeniu własnej postaci za pomocą dość prostego, acz funkcjonalnego, edytora, zostajemy odnalezieni w kapsule ratunkowej, by oficjalnie stać się mieszkańcem New Los Angeles, ogromnego miasta stworzonego z ocalałej części mieszkalnej White Whale, a zarazem prawdopodobnie ostatniego bastionu ludzkości. Tam zostajemy wcieleni w struktury organizacji militarnej BLADE, mającej na celu przygotowanie planety do zamieszkania, rozwiązywanie konfliktów oraz ochronę ludzi przed niekoniecznie przyjazną fauną. Przed naszym, naturalnie milczącym, bohaterem otwiera się ogromny, otwarty świat z naprawdę imponującą ilością zadań, a całość spina 12 głównych misji, strukturą i długością przypominających nieco odcinki anime.

Czego dotyczy wątek fabularny zdradzić jednak nie chcę, gdyż jest stanowczo za krótki, a nacisk został ewidentnie położony na wątki poboczne i eksplorację. Nie znaczy to jednak, że historia nie jest ciekawa. Przedstawione wydarzenia tradycyjnie oferują sporo wrażeń, szczyptę dramatu i humoru oraz zestaw nieoczekiwanych zwrotów akcji, ze szczególnym naciskiem na to, co odkrywamy w końcowych fragmentach gry. Zaskakująco dobrze zostali też napisani (i zagrani – to jeden z najlepszych amerykańskich dubbingów ostatnich lat!) główni bohaterowie, choć początkowo prezentują się jako kolejna zbieranina typowo mangowych osobowości. Wielkie było moje zdziwienie, kiedy pod koniec gry uświadomiłem sobie, że jedną z moich ulubionych postaci stała się 13-letnia dziewczynka, czyli typ, który w większości japońskich produkcji jest nieznośnym wrzodem. Niestety, pomimo powyższych zalet cały czas towarzyszyło mi nieodparte uczucie, że wszystko zostało złożone dość pospiesznie: niektóre wątki urywają się lub pozostają mocno niedopowiedziane, antagoniści są nieciekawi i wprowadzani na siłę, a część misji w środku gry zdaje się istnieć tylko jako pretekst do pokazania kolejnej walki. Nie pomaga także fakt, iż większość misji głównych wymaga uprzedniego ukończenia części zawartości pobocznej, przez co czasem fabuła sprawia wrażenie pofragmentowanej. Spodziewając się rozbudowanej i spektakularnej opowieści rodem z poprzednika, możecie być zawiedzeni.

Gra zdaje się przede wszystkim traktować o wysiłkach ludzkości, czego dowodem jest ogrom zadań pobocznych, zdecydowanie poprawionych względem Xenoblade Chronicles. Tym razem nudne questy typu ‘zbierz’ lub ‘zabij’ nie oferujące nic ponad minimum nagród i wymagań są zebrane na tablicy ogłoszeń i zaprojektowane tak, by wykonywać je przy okazji innych czynności. Znacznie ciekawsze są misje normalne, przyjmowane klasycznie u napotkanych NPC i będące swego rodzaju mini-opowieściami, które choć zazwyczaj też polegają tylko na zebraniu odpowiednich przedmiotów lub zabiciu odpowiedniego przeciwnika, to pozostają w większości na tyle interesujące, że wykonywanie ich to sama przyjemność. Są to też jedyne chwile, kiedy nasze odpowiedzi mogą mieć widoczny efekt, a obserwowanie jak New Los Angeles i jego mieszkańcy zmieniają się przez nasze poczynania jest genialne w swojej prostocie. Z pomocą dla perfekcjonistów chcących zobaczyć i ukończyć wszystko, co tylko się da przychodzi też mapka wyświetlana na gamepadzie, gdzie odpowiednio oznaczone są pola wskazujące, że na danym obszarze dostępne jest jakieś zadanie, skarb lub wyjątkowo silne monstrum do pokonania, choć nad czytelnością tego rozwiązania można by jeszcze popracować.

Ostatnim i chyba najlepszym typem zadań są ‘affinity missions’, skupiające się na wybranych postaciach i ich rozterkach. W ten sposób każdy, nawet najmniej ważny w głównym wątku bohater ma swoje przysłowiowe pięć minut, dzięki czemu możemy bliżej poznać tych, którzy skradli nasze serca. Nierzadko nagrodą za tego typu misje są też dodatkowe umiejętności, ekwipunek lub nowi grywalni bohaterowie, co stanowi dodatkową motywację do ich wykonywania. Zawsze wymagany jest jednak odpowiednio wysoki poziom doświadczenia, a nierzadko także odpowiednio duża sympatia którejś z postaci – ta zwiększa się podobnie jak w poprzedniku, podczas walk lub przez wspólne wykonywanie misji. Istnieje także szereg bardzo dziwnych i niewytłumaczalnych ograniczeń: zadanie ‘affinity’ nie może być aktywne w tym samym czasie, co główny wątek (i vice versa),oraz aktywne może być tylko jedno na raz, i kiedy już się na jakieś zdecydujemy, należy je ukończyć. Brak możliwości porzucenia głównej misji fabularnej lub affinity sprawia, że jeśli napotkamy jakiekolwiek trudności, jedynym wyjściem będzie zdobycie lepszego ekwipunku lub żmudny grind. Całe szczęście innej zawartości jest tak dużo, że nigdy nie jest to poważny problem i zazwyczaj wystarczy zająć się czymś innym. Mimo wszystko niesmak pozostaje, a rozwiązanie to wciąż potrafi dać w kość kiedy wymagane jest odnalezienie rzadkich przedmiotów, choć są to naprawdę pojedyncze przypadki.

Na pomoc w poszukiwaniach itemów przychodzą także usługi sieciowe XCX, choć już na samym początku wszystkich obawiających się trybu online uspokajam – jest zupełnie opcjonalny. Dodatkowo przy każdym uruchomieniu gra prosi nas o wybranie drużyny: tych, którzy wolą grać samotnie lub tych, którzy nastawiają się na współpracę. Jedyną różnicą wydaje się w tym wypadku być częstotliwość, z jaką wysyłane są nam zaproszenia do zadań online. Choć zanim te się uaktywnią, zaliczyć trzeba szereg misji pasywnych wyświetlanych w prawym dolnym rogu ekranu, tradycyjnie polegających na zabiciu pewnej ilości potworów lub znalezieniu pewnej ilości przedmiotów. Takie zadania podejmowane są jednocześnie przez wszystkich graczy na serwerze, a im większy nasz wkład, tym więcej dostaniemy biletów wymienialnych na przedmioty questowe, których zdobywanie w tej formie jest znacznie bardziej wygodne, niż ubijanie dziesiątek wrogów w nadziei, że któryś wyrzuci potrzebny przedmiot. Rozwiązanie to naprawdę przypadło mi do gustu i zaoszczędziło wiele godzin spędzonych na bezsensownym mordowaniu.

Reszta trybów online, choć w teorii zapowiada się dobrze, wypada niestety nieco gorzej. W wielu zakątkach Miry spotkać można postacie stworzone przez graczy, a nawet zaprosić je do drużyny – lecz jeśli myślicie, że w taki sposób pogracie ze znajomymi, to możecie się przeliczyć. Tak zrekrutowany osobnik sterowany jest przez AI, a korzystanie z jego usług jest ograniczone czasowo, przez co zwyczajnie wygodniej jest mieć w drużynie bohaterów stworzonych przez Monolith. Zadania grupowe, podczas których przenoszeni jesteśmy wraz z innymi graczami na osobną instancję żeby pokonać fale przeciwników lub bossa, również wydają się świetnym dodatkiem oferującym ciekawe nagrody. W praktyce zauważyłem jednak, że tryby te są bardzo opustoszałe i nigdy nie znalazłem więcej niż jednej osoby chętnej do wspólnej gry. Być może miałem zwyczajnie pecha, choć wydaje mi się, że winę tutaj ponoszą początkowe ograniczenia w dostępie do zadań, które przekładają się na późniejszą niechęć graczy do ich wykonywania. Boli też brak jakiegokolwiek chata, który mógłby usprawnić komunikację, gdyż forma publicznych i losowo publikowanych notek z miiverse zwyczajnie się do tego nie nadaje. W efekcie znaczna część trybu sieciowego może nas bawić tylko jeśli namówimy własnych znajomych, najlepiej z uruchomionym TeamSpeakiem w tle.

Szczęśliwie bolączki gry sieciowej znikają w obliczu ogromnej zawartości dostępnej dla pojedynczego gracza i wcale nie mniejszego świata, który ją mieści. Mira składa się z pięciu sporych rozmiarów krain przypominających stylem te z poprzednika, tylko tym razem w rozdzielczości HD wyciskającej siódme poty z konsoli. Natura przedstawiona w grze jest naprawdę przepiękna i wystarczy tylko rzucić okiem na screeny żeby się o tym przekonać, a w ruchu i ze zmiennymi zjawiskami pogodowymi całość daje piorunujący efekt. Nie obyło się oczywiście bez kompromisów, których spodziewano się po nie najmocniejszym Wii U od samego początku: rozdzielczość to tylko 720p, liczba klatek ustawiona jest na 30fps, wysokiej rozdzielczości tekstury potrafią ładować się ciut za długo, a postacie i obiekty w mieście nagminnie pojawiają się z opóźnieniem lub dopiero kiedy przechodzimy obok. Mimo to ilość detali potrafi robić wrażenie nawet w porównaniu z konkurencyjnymi konsolami, a spadki w płynności pojawiają się rzadko i tylko pod sam koniec gry, kiedy sprzęt zwyczajnie zaczyna mieć trudności z wyświetlaniem dużej liczby obiektów. Jeśli coś może psuć ogólne wrażenie, to tylko postacie, których mangowe projekty nie prezentują się zbyt dobrze w trójwymiarze, lecz z drugiej strony autorzy zaoferowali spory wybór kostiumów, dodatków i uzbrojenia, dzięki czemu możemy je upiększać zgodnie z upodobaniami. Brak jakiejkolwiek synchronizacji ruchu ust z mówionymi kwestiami w wysokobudżetowym tytule woła jednak o pomstę.

System walki jest niemal identyczny jak w poprzedniku, przez co starzy wyjadacze poczują się jak w domu, a nowicjuszy… cóż, czeka przeprawa przez system, którego autorzy nie postanowili specjalnie wyjaśniać. Po raz kolejny potyczki odbywają się w czasie rzeczywistym z automatycznym atakiem mocno inspirowanym grami MMO, lecz z nieco bardziej strategicznym podejściem, wymagającym odpowiedniego położenia względem przeciwnika by aktywować dodatkowe efekty naszych umiejętności. Nowością w grze są za to drugorzędne cooldowny oraz ‘soul voice’ – te pierwsze nagradzające cierpliwość w używaniu technik ataku, a ten drugi uruchamiający w określonych warunkach zręcznościowy system ‘naciśnij w odpowiednim momencie przycisk b’ podobny do tego z Xenoblade Chronicles, lecz tym razem wprowadzający zróżnicowane bonusy w zależności od postaci i obecnej sytuacji na polu bitwy. Dodatkową nowością w XCX jest też możliwość atakowania określonych słabych punktów, których zniszczenie uniemożliwia przeciwnikowi użycie niektórych ataków. Całości dopełniają zmienne klasy głównego bohatera z bogatą gamą umiejętności do wyboru, jak również pomniejsze systemy morale oraz punktów TP wymaganych do użycia co potężniejszych technik, jak również wskrzeszania poległych kompanów. Bardzo dobrze wypada tu też AI kompanów, którzy w większości zdają się używać odpowiednich do danej sytuacji akcji, lecz w razie potrzeby możemy oczywiście wpływać na ich decyzje wydając jeden z ogólnych rozkazów. W praktyce walki potrafią więc być szybkie i ekscytujące, przy jednoczesnym zachowaniu wymaganej aktywności ze strony gracza, czasem połączonej z natychmiastowym podejmowaniem decyzji i zmienianiem taktyki.

Rozgrywkę psują w zasadzie tylko drobne, lecz liczne problemy, z czego największym jest mnogość niejasnych mechanik. Autorzy rzucają graczy na szerokie wody, oczekując że wszystkiego domyślimy się samemu lub z pomocą ubogiej instrukcji. Jest to poniekąd w zgodzie z motywem przewodnim odkrywania nieznanego, lecz konsekwentnie może odstraszyć mniej doświadczonych, szczególnie kiedy pod koniec gry poziom trudności drastycznie się podnosi. Co więcej, prawdziwej natury pewnych rzeczy możemy nie poznać aż do końca przygody – ja, dla przykładu, po 85 godzinach gry wciąż nie wiem za co odpowiada statystyka ‘potential’, choć brak tej wiedzy nie przeszkodził mi w ukończeniu głównego wątku. Do listy grzeszków dopisać też należy tragicznie zaprojektowany interfejs, który podczas walk zaśmieca połowę ekranu w dużym stopniu nieczytelnymi informacjami (konia z rzędem temu, kto rozpozna de/buffy po małych, nic nie mówiących ikonkach), a poza walkami każe przebijać się przez szereg źle opisanych menu. I tak w grze mamy kompletnie nieprzydatną bazę informacji w której ciężko cokolwiek znaleźć, mocno utrudnione zarządzanie ekwipunkiem oraz system ulepszania umiejętności tak ukryty, że niektórzy dowiadują się o nim dopiero po kilkudziesięciu godzinach przygody. A wszystko to okraszone małych rozmiarów czcionką, której odczytanie na wielkim telewizorze w salonie jest niewygodne, a na ekranie gamepada praktycznie niemożliwe.

Lista pomniejszych rzeczy uprzykrzających graczom życie mogłaby się ciągnąć jeszcze przez kolejne dwa akapity, lecz prawda jest taka: to, co w większości tytułów byłoby ogromną przywarą, tu jest nic nie znaczącą wadą nie umniejszającą przyjemności czerpanej z tytułu. Dużo można by pisać o muzyce, która lawiruje pomiędzy bardziej tradycyjnymi, pięknymi instrumentalnymi kompozycjami, a popowo/rockowo/hip-hopowymi utworami z wokalem mocno zahaczającym o kicz i tandetę. Lecz jakimś cudem to wszystko dobrze współgra, pasuje do klimatu gry i zapada głęboko w pamięć, nawet jeśli trochę mi wstyd za te wszystkie nieskładne rymy, a po jakimś czasie miałem dość słuchania podczas walk o „whole different planet.” No i w końcu nie można nie wspomnieć o wisience na torcie w postaci Skelli, ogromnych mechów przydatnych w równym stopniu w walce, co w eksploracji. Pomimo tego, że odblokowuje się je dopiero w końcowej części gry, a quest temu towarzyszący jest jednym z najnudniejszych, to są najbardziej ekscytującą rzeczą, jaką gra ma do zaoferowania. Nic nie pobije tego fantastycznego uczucia towarzyszącego szybowaniu w przestworzach i odkrywaniu wcześniej niedostępnych lokacji, czy zabawie w ustawianie ekwipunku zmieniającego ataki, by później poczuć jego ogromną moc podczas walki, z kamerą losowo przełączającą się pomiędzy widokiem bohatera siedzącego w środku a sytuacją rozgrywającą się na zewnątrz. Nie przeszkadza również fakt, że brak drugorzędnych cooldownów umniejsza strategii, a same roboty nieco psują balans przez pewną część gry – Skelle są po prostu wspaniałe.

Xenoblade Chronicles X jest grą RPG, której Wii U potrzebowało.  Nie jest to najbardziej dopracowany tytuł studia, a historia którą oferuje nie jest opowieścią na poziomie poprzednika. Prawdopodobnie odstraszy też mniej doświadczonych graczy brakiem objaśnień skomplikowanych mechanik, lecz spodoba się każdemu, kto szuka gry oferującej ogrom zawartości podczas odkrywania wspaniałego świata. Gra posiada szereg mniejszych wad, które nie umniejszają jednak czerpanej z niej przyjemności. Odkrywanie tajemnic obcej planety i obserwowanie poczynań ludzkości próbującej dostosować się do nowych warunków i przeżyć nie znudziło mi się przez ponad 80 godzin gry i wciąż mam ochotę wracać po więcej. Główną zasługą są świetni bohaterowie przyćmiewający większość fabularnych niedociągnięć i naprawdę wciągająca rozgrywka, która po tak długim czasie wciąż nie jest w stanie mnie znudzić, a kulminacją zachwytów są ogromne Skelle dostarczające niezapomnianych wrażeń. Jestem bardzo ciekaw jak dalej potoczy się współpraca Nintendo i Monolith, której kolejny owoc może zakrawać na jeden z najlepszych tytułów w historii jRPG. Teraz było bardzo blisko i tylko parę problemów powstrzymuje mnie od wystawienia pełnej piątki.

 

+ ogrom zawartości i skala świata
+ wciągająca rozgrywka
+ zaskakująco dobrze napisani bohaterowie
+ Skelle
+ piękna grafika osiągająca limit możliwości konsoli

- drobne problemy techniczne i tragiczny interfejs
- główny wątek sprawia wrażenie dorzuconego na ostatnią chwilę

Fabuła: 3.5
Grafika: 4.5
Dźwięk: 4
Rozgrywka: 4.5

Ogółem: 5- (w skali 5, nie średnia)


Obrazki z gry:


/obrazki - Spawara/

Dodane: 05.12.2015, zmiany: 04.02.2016


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?