Project X Zone |
|
Wydania |
2012() 2013() |
Ogólnie
|
Tactical rpg połączony z nawalanką, 50 postaci z gier od trzech największych firm japońskich.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
karcianka
|
Recenzje |
Nieoficjalna kontynuacja/duchowy następca Namco X Capcom
Ach Namco X Capcom, skierowany tylko na rynek japoński t-rpg z bijatykowym zacięciem będący crossem (Xy w tytułach to właśnie "cross") pomiędzy jednymi z największych firm programistycznych w Kraju Kwitnącej Wiśni. Gra specyficzna, gra oryginalna, ale naznaczona wieloma przewinieniami, które nie dały nam w cywilizowanych krajach możliwości spróbowania jej (przynajmniej oficjalnie). Dlatego konia z rzędem temu który przewidywał, iż nieoficjalny sequel zagości w anglojęzycznych krajach. A jednak, Project X Zone, który do dwóch wyżej wymienionych gigantów dorzuca jeszczę Segę, oficjalnie trafił na półki i do cyfrowej dystrybucji w Europie i USA na przełomie czerwca i lipca 2013 roku. Właśnie ta gra skłoniła mnie do wysupłania kilkuset złotych i nabycia 3DSa wraz z tą grą pobraną z e-shopu Nintendo. Niestety, jestem niepoprawnym fanboyem bijatyk od Namco i Capcomu (Tekken i Street Fighter zwłaszcza), a i pomimo wad i średniej oceny którą na stronie dałem Namco X Capcom nie żałowałem prawie stu godzin spędzonych z tą grą i postanowiłem zaryzykować. Jak na tym wyszedłem? Zapraszam do tekstu.
Moja wina, moja bardzo wielka wina
Największym grzechem Namco X Capcom (przynajmniej dla speców od marketingu) był skład osobowy. Poruszałem to w recenzji, ale przypomnę, obok ikon takich jak Ryu czy Ken ze Street Fightera, Jina czy Kinga z Tekkena, Megamana (chociaż w mniej znanej odmianie z podserii Megaman Legends), Stahna z Tales of Destiny czy kilku kobiet takich jak Tronn Bonne, Morrigan oraz Hsien-Ko (Lei-Lei w Japonii), które to po wpisaniu ich imion w przeglądarce generują więcej obrazków niecenzuralnych niż standardowych, mieliśmy mnóstwo niszowych postaci. Heros z 8-bitowego Dig-duga, postacie z Baraduke, Forgotten Worlds, Legend of Valkirie, Burnig Force, Bravoman czy Wonder Momo. Ja wymieniam te gry, gdyż jeszcze na potrzeby recki NXC zrobiłem research by poznać materiał źródłowy.
Tego grzechu Project X Zone nie powtarza. Skład jest zdecydowanie bardziej znany dla dzisiejszych graczy. Mamy ikony bijatyk ze Street Fightera, Tekkena czy Virtua Fightera. Postaci z bardzo znanych serii rpg choćby Xenosaga, Tales of (Vesperia w tym przypadku), czy też Shining Force (chociaż w odmianie znanej z PS2 mianowicie EXA) oraz postacie z .hack'a i Sakura Wars. Miejca nie zabrakło również dla rpgowych nuworyszy od zamieszanych firm choćby Valkyria Chronicles 3, Resonace of Fate czy God Eater: Burst z PSP. Odłam zręcznościowy również znalazł swoich przedstawicieli z Resident Evil, Devil May Cry, Megaman X czy Ghosts & Goblins. Trzech wyżej wymienionych faworyt artystów hentajowych również nie zabrakło. Oprócz tego każda z firm przemyciła kilka postaci będących puszczeniem oczka do ich wiernych fanów. Bo pojawienie się Ulali ze Space Chanel 5, Bruce'a Willisa... znaczy się Bruno Dellingera z Dynamite Cop czy postaci z bijatyk Rival Schools, Fighting Vipers oraz Zombie Revenge inaczej nazwać nie można. Rejii Arisu oraz moja osobista ulubienica Xiaomu również meldują się na miejscu. Postaci łącznie jest ponad 50, połączonych w dwuosobowe jednostki, plus część jako support. Z wyliczanki którą zaserwowałem wyżej można zauważyć iż większość postaci to znane osobistości dla ogółu graczy, a nie tyko dla wybranej grupki. Postaci z mniej znanych serii nie jest dużo. A nawet jeśli ich nie znamy, to w grze zawarta jest crosspedia, które doskonale wyjaśnia w krótkiej notce skąd jest dana postać i króciutko opisuje jej historię.
Będąc przy składzie - niektórych postaci mi brakuje, to znaczy dziwi całkowity brak reprezentacji Soul Calibura, Sega mogła pokusić się o kogoś z serii Phantasy Star czy z głównej serii Shinig Force. No i ich niegdyś flagowych Streets of Rage czy Golden Axe. Być może to "niegdyś flagowych" odegrało rolę w braku ich obecności. I podobnie jak przy NXC dziwi mnie brak kogokolwiek z serii Breath of Fire. Zaś z samego NXC brakuje może tylko Gilgamesha, bo to fajna postać była. Nieobecności Sonica czy Pac-Mana się nie przyczepię bo do klimatu by niezbyt pasowali, mimo że to są ikony gier video.
NIech was nie zmyli moje lekkie narzekanie, roster jest rewelaynie zróżnicowany, a do tego dla większości znany. Miło widzieć dalsze losy lubianych postaci, wydarzenia ze Street Fightera, Tekkena i Virtua Fightera są sprawnie zmieszane z mieszającymi się wymiarami i czasami. Człowiek czuje się jak w domu grając w Project X Zone. Ani razu nie byłem zagubiony w tym co się działo, wszystko było w miarę spójne. Na tyle na ile pozwala konwencja mieszająca tak wiele universów i światów. Tutaj zaznaczę, że NXC był moim zdaniem bardziej spójny, światy płynniej się mieszały i uzupełniały. Tutaj świat bijatyk (z wyłączeniem Darkstalkers) oraz postacie z "realnego" świata (RE, Zombie Revenge, Dead Rising) są istotnie z jednego universum i są świadomi swojego istnienia. Podobnie jak świat Xenosagi, Megamana X i Space Chanel 5. Jednak god eaterzy, steampunkowi reprezentanci Sakura Wars czy postacie z Resonance of Fate wywodzą się z całkowicie odciętych od universum stworzonego w NXC i kontynuowanego w Project X Zone. Nie jest to jakaś wielka wada, raczej moje spostrzeżenie. Tak czy inaczej Project X Zone to spełnienie marzeń i swoisty Dream Team.
3D się wie
Innym mankamentem NXC była najwyżej przeciętna oprawa w stosunku do możliwości PS2. Tutaj również Project X Zone nie zawodzi. Grafika jest naprawdę mocna, dużo lepsza niż była na PS2. Modele postaci to dalej 2D sprite'y, ale w dużo bardziej realistycznych proporcjach i rewelacyjnie animowane. Tła w porównaniu z prostackimi otoczeniami z NXC nabrały kształtu i wymiaru (trzeciego zresztą). Są one bardzo szczegółowe, tak że od razu poznaje się miejsca które się zna z innych gier.
Animacje ataków są wzorowane na Super Robot Wars Original Generations: Endless Frontier i jego następcy Exceed'a wydanych na DSie. I są przespektakularne i nawet gdy na ekranie pojawi się 5(!) postaci naraz wraz z wybuchami i innymi efektami animacja jest płynniutka. A super ataki i ataki grupowe to już dosłowna masturbacja gałek ocznych efektami i widowiskowością. Do tego w trakcie ataków specjalnych mamy często pojawiające się animowane portrety postaci (kobiety mają wszystko dobrze animowane, zapewniam). Same arty postaci też są zróżnicowane i narysowane w stylu emulującym oryginalną szatę graficzną z gry z której się wywodzą.
Oprawa dźwiękowa w NXC była wręcz rewelacyjna, tutaj również jest świetnie. Każda postać ma swój towarzyszący motyw muzyczny, a jako że jednostki są dwuosobowe (a faktycznie licząc support 3 osobowe) to utwory włączają się losowo dla którejś z postaci. Wydaje mi się że kompozycje były minimalnie fajniejsze w NXC. Ale to wynikało z faktu iż było kilka naprawdę wyróżniających się motywów, tutaj są raczej na podobnym poziomie. Bardzo wysokim poziomie. Od niemal dyskotekowego utworu Demitriego z Darkstalkers poprzez dynamiczne brzmienia z Megamana czy DMC, a kończąc na symfonicznych utworach z Xenosagi i innych rpgów. Każdy z pewnością znajdzie dla siebie coś co przypadnie mu do gustu.
Nudno czy nie?
No właśnie, NXC po kilkunastu dynamicznych godzinach popadał w mega dłużyzny, bitwy trwające nawet i 2 godziny. Do tego efektowne animacje w pewnym momencie zaczęły nużyć i powodowały, że traciło się ochotę na granie. Może nie pernamentną ochotę ale w danym dniu sobie dawałem spokój by wrócić jak syn marnotrawny po dniu.
PXZ niestety również nie uniknął dłużyzn, chociaż i tak zostały one skrócone, bo animacji zwykłych przeciwników nigdy nie uświadczymy. Jednynie niektóre ataki bossów są ukazane, a i tak mimo że trwają najwyżej kilkanaście sekund można je skrócić. To akurat pozytywna zmiana, za co Monolith Soft można pochwalić. Ale misje i tak są w dalszych momentach gry bardzo długie, ponad 20 naszych jednostek, z dobre 3 razy więcej wrogów i do tego kilku bossów na co najmniej kilka mocnych ataków. Cele misji są za mało zróżnicowane, w większości wypadków to "ubij wszystko co się rusza". Bardzo miłą odmianą były misje w których trzeba było dotrzeć do 5 posągów aby je wysadzić w powietrze, pościg za trzema goblinami w których tylko jeden miał potrzebny nam klucz czy misje w których przy limicie tur trzeba do kogoś dotrzeć. Są to miłe odskocznie od rąbania wszystkiego co się rusza. Szkoda że nie ma tego typu misji zbyt wiele.
Nawijam mnóstwo, a w sumie nie wspomniałem czym oprócz bycia crossoverem wszystkiego ze wszystkim Project X Zone jest. Jest to z grubsza T-Rpg z bardzo efektownym systemem walki. Po polu poruszamy się dowolnie w zasięgu postaci i możemy choćby skrzynki zbierać bez ograniczeń jeśli są w naszym zasięgu. Gdy zaś wybierzemy atak, kamera ustawia się z boku jak w typowej bijatyce i używając przycisku oraz kierunków na krzyżaku wprowadzamy ataki, do 6 w turze (zaczynamy od 4). Ważne jest wyczucie bo jeśli żąglujemy przeciwnikiem nie może on zablokować ataków, a jeśli wyczujemy dobrze moment ataku na nanosekundę przed upadkiem trafimy krytycznie. W każdej chwili można przywać postać wspomagającą, która poczęstuje swoim atakiem przeciwnika oraz jeśli jest w pobliżu również sojuszniczą jednostkę. Łącznie wspomniane 5 postaci na raz, chaos czasami jest niewiarygodny. Poza tym mamy sekwencje ataku rozpisane na dole, krzyżak w pozycji neutralnej lewo, prawo góra i dół. Jeśli wykonamy wszystkie ataki z listy to dostajemy bonusowy atak. Atakami a zwłaszcza z trzema i więcej postaciami ładujemy pasek XP, od Cross Points nie Experience. Pozwala na użycie super ataku bądź skilli buffujących/debuffujących. Pasek jest współdzielony dla wszystkich, dlatego trzeba rozważnie nim gospodarować. Gdy nas atakują możemy albo przyjąć razy ładując trochę paska XP bądź blokować czy nawet kontrować ale zmniejszając pasek. Jest to bardzo intuicyjne i opanowanie zasad działania nie nastręcza problemu.
Rpgowo mamy kilka statystyk, po jedej sztuce broni i akcesorium które zwiększają bazowe statystyki. Rozwój postaci jest bardzo podobny dla każdych, zaczynają od 3 podstawowych ataków sukcesywnie z levelami ucząc się dwóch kolejnych i obszarowego. Poziom trudności nie jest specjalnie wyśrubowany, większość misji to nie problem. Itemy możemy używać w każdej chwili, nawet kilka na turę, a potem nawet do tego zaatakować. Podobnie jest ze skillami. To specyficzny handicap dla nas, bo wrogów za to jest dużo więcej i może oprócz bossów damage'a nie zadają wielkiego to jednak "w kupie siła, kupy nikt nie ruszy" ;).
Hadokeeeeen!
Hmm, no tak największa bolączka z czasów NXC nie do końca została rozwiązana. Zdażają się dłużyzny oraz momenty monotonii. Tactical w tym wypadku to jest raczej w cudzysłowie. Ale tak czy inaczej to naprawdę przyzwoita gra, technicznie to majstersztyk. Płynna animacja, szczegółowe ociekające w detale lokacje oraz modele postaci. Świetne arty, spektakularnie wyglądające ataki. Fabuła mimo niedorzeczności ujdzie, dialogi bywają zabawne. Mnóstwo jest postaci, dla każdego coś miłego. Ale frajda z grania jest spora nawet po 35 godzinach gry (czyli w momencie w którym piszę ten tekst), a samej gry starcza na około 60 godzin. Ogólnie w skali od 1 do 10 jestem za oceną 7. Z tym że w JRKowej skali oceny 3,5 nie ma. Więc lekko naciągane 4. Project X Zone wart był zapłacenia kwoty porównywalnej jak za 3 wizyty w Multikinie na filmach 3D. A przecież też jest w 3D. Jeśli godzicie się na wady wspomniane w tekscie to polecam. Ja nie żałuję i za kilka chwil zabieram się za New Game+.
Ach Namco X Capcom, skierowany tylko na rynek japoński t-rpg z bijatykowym zacięciem będący crossem (Xy w tytułach to właśnie "cross") pomiędzy jednymi z największych firm programistycznych w Kraju Kwitnącej Wiśni. Gra specyficzna, gra oryginalna, ale naznaczona wieloma przewinieniami, które nie dały nam w cywilizowanych krajach możliwości spróbowania jej (przynajmniej oficjalnie). Dlatego konia z rzędem temu który przewidywał, iż nieoficjalny sequel zagości w anglojęzycznych krajach. A jednak, Project X Zone, który do dwóch wyżej wymienionych gigantów dorzuca jeszczę Segę, oficjalnie trafił na półki i do cyfrowej dystrybucji w Europie i USA na przełomie czerwca i lipca 2013 roku. Właśnie ta gra skłoniła mnie do wysupłania kilkuset złotych i nabycia 3DSa wraz z tą grą pobraną z e-shopu Nintendo. Niestety, jestem niepoprawnym fanboyem bijatyk od Namco i Capcomu (Tekken i Street Fighter zwłaszcza), a i pomimo wad i średniej oceny którą na stronie dałem Namco X Capcom nie żałowałem prawie stu godzin spędzonych z tą grą i postanowiłem zaryzykować. Jak na tym wyszedłem? Zapraszam do tekstu.
Moja wina, moja bardzo wielka wina
Największym grzechem Namco X Capcom (przynajmniej dla speców od marketingu) był skład osobowy. Poruszałem to w recenzji, ale przypomnę, obok ikon takich jak Ryu czy Ken ze Street Fightera, Jina czy Kinga z Tekkena, Megamana (chociaż w mniej znanej odmianie z podserii Megaman Legends), Stahna z Tales of Destiny czy kilku kobiet takich jak Tronn Bonne, Morrigan oraz Hsien-Ko (Lei-Lei w Japonii), które to po wpisaniu ich imion w przeglądarce generują więcej obrazków niecenzuralnych niż standardowych, mieliśmy mnóstwo niszowych postaci. Heros z 8-bitowego Dig-duga, postacie z Baraduke, Forgotten Worlds, Legend of Valkirie, Burnig Force, Bravoman czy Wonder Momo. Ja wymieniam te gry, gdyż jeszcze na potrzeby recki NXC zrobiłem research by poznać materiał źródłowy.
Tego grzechu Project X Zone nie powtarza. Skład jest zdecydowanie bardziej znany dla dzisiejszych graczy. Mamy ikony bijatyk ze Street Fightera, Tekkena czy Virtua Fightera. Postaci z bardzo znanych serii rpg choćby Xenosaga, Tales of (Vesperia w tym przypadku), czy też Shining Force (chociaż w odmianie znanej z PS2 mianowicie EXA) oraz postacie z .hack'a i Sakura Wars. Miejca nie zabrakło również dla rpgowych nuworyszy od zamieszanych firm choćby Valkyria Chronicles 3, Resonace of Fate czy God Eater: Burst z PSP. Odłam zręcznościowy również znalazł swoich przedstawicieli z Resident Evil, Devil May Cry, Megaman X czy Ghosts & Goblins. Trzech wyżej wymienionych faworyt artystów hentajowych również nie zabrakło. Oprócz tego każda z firm przemyciła kilka postaci będących puszczeniem oczka do ich wiernych fanów. Bo pojawienie się Ulali ze Space Chanel 5, Bruce'a Willisa... znaczy się Bruno Dellingera z Dynamite Cop czy postaci z bijatyk Rival Schools, Fighting Vipers oraz Zombie Revenge inaczej nazwać nie można. Rejii Arisu oraz moja osobista ulubienica Xiaomu również meldują się na miejscu. Postaci łącznie jest ponad 50, połączonych w dwuosobowe jednostki, plus część jako support. Z wyliczanki którą zaserwowałem wyżej można zauważyć iż większość postaci to znane osobistości dla ogółu graczy, a nie tyko dla wybranej grupki. Postaci z mniej znanych serii nie jest dużo. A nawet jeśli ich nie znamy, to w grze zawarta jest crosspedia, które doskonale wyjaśnia w krótkiej notce skąd jest dana postać i króciutko opisuje jej historię.
Będąc przy składzie - niektórych postaci mi brakuje, to znaczy dziwi całkowity brak reprezentacji Soul Calibura, Sega mogła pokusić się o kogoś z serii Phantasy Star czy z głównej serii Shinig Force. No i ich niegdyś flagowych Streets of Rage czy Golden Axe. Być może to "niegdyś flagowych" odegrało rolę w braku ich obecności. I podobnie jak przy NXC dziwi mnie brak kogokolwiek z serii Breath of Fire. Zaś z samego NXC brakuje może tylko Gilgamesha, bo to fajna postać była. Nieobecności Sonica czy Pac-Mana się nie przyczepię bo do klimatu by niezbyt pasowali, mimo że to są ikony gier video.
NIech was nie zmyli moje lekkie narzekanie, roster jest rewelaynie zróżnicowany, a do tego dla większości znany. Miło widzieć dalsze losy lubianych postaci, wydarzenia ze Street Fightera, Tekkena i Virtua Fightera są sprawnie zmieszane z mieszającymi się wymiarami i czasami. Człowiek czuje się jak w domu grając w Project X Zone. Ani razu nie byłem zagubiony w tym co się działo, wszystko było w miarę spójne. Na tyle na ile pozwala konwencja mieszająca tak wiele universów i światów. Tutaj zaznaczę, że NXC był moim zdaniem bardziej spójny, światy płynniej się mieszały i uzupełniały. Tutaj świat bijatyk (z wyłączeniem Darkstalkers) oraz postacie z "realnego" świata (RE, Zombie Revenge, Dead Rising) są istotnie z jednego universum i są świadomi swojego istnienia. Podobnie jak świat Xenosagi, Megamana X i Space Chanel 5. Jednak god eaterzy, steampunkowi reprezentanci Sakura Wars czy postacie z Resonance of Fate wywodzą się z całkowicie odciętych od universum stworzonego w NXC i kontynuowanego w Project X Zone. Nie jest to jakaś wielka wada, raczej moje spostrzeżenie. Tak czy inaczej Project X Zone to spełnienie marzeń i swoisty Dream Team.
3D się wie
Innym mankamentem NXC była najwyżej przeciętna oprawa w stosunku do możliwości PS2. Tutaj również Project X Zone nie zawodzi. Grafika jest naprawdę mocna, dużo lepsza niż była na PS2. Modele postaci to dalej 2D sprite'y, ale w dużo bardziej realistycznych proporcjach i rewelacyjnie animowane. Tła w porównaniu z prostackimi otoczeniami z NXC nabrały kształtu i wymiaru (trzeciego zresztą). Są one bardzo szczegółowe, tak że od razu poznaje się miejsca które się zna z innych gier.
Animacje ataków są wzorowane na Super Robot Wars Original Generations: Endless Frontier i jego następcy Exceed'a wydanych na DSie. I są przespektakularne i nawet gdy na ekranie pojawi się 5(!) postaci naraz wraz z wybuchami i innymi efektami animacja jest płynniutka. A super ataki i ataki grupowe to już dosłowna masturbacja gałek ocznych efektami i widowiskowością. Do tego w trakcie ataków specjalnych mamy często pojawiające się animowane portrety postaci (kobiety mają wszystko dobrze animowane, zapewniam). Same arty postaci też są zróżnicowane i narysowane w stylu emulującym oryginalną szatę graficzną z gry z której się wywodzą.
Oprawa dźwiękowa w NXC była wręcz rewelacyjna, tutaj również jest świetnie. Każda postać ma swój towarzyszący motyw muzyczny, a jako że jednostki są dwuosobowe (a faktycznie licząc support 3 osobowe) to utwory włączają się losowo dla którejś z postaci. Wydaje mi się że kompozycje były minimalnie fajniejsze w NXC. Ale to wynikało z faktu iż było kilka naprawdę wyróżniających się motywów, tutaj są raczej na podobnym poziomie. Bardzo wysokim poziomie. Od niemal dyskotekowego utworu Demitriego z Darkstalkers poprzez dynamiczne brzmienia z Megamana czy DMC, a kończąc na symfonicznych utworach z Xenosagi i innych rpgów. Każdy z pewnością znajdzie dla siebie coś co przypadnie mu do gustu.
Nudno czy nie?
No właśnie, NXC po kilkunastu dynamicznych godzinach popadał w mega dłużyzny, bitwy trwające nawet i 2 godziny. Do tego efektowne animacje w pewnym momencie zaczęły nużyć i powodowały, że traciło się ochotę na granie. Może nie pernamentną ochotę ale w danym dniu sobie dawałem spokój by wrócić jak syn marnotrawny po dniu.
PXZ niestety również nie uniknął dłużyzn, chociaż i tak zostały one skrócone, bo animacji zwykłych przeciwników nigdy nie uświadczymy. Jednynie niektóre ataki bossów są ukazane, a i tak mimo że trwają najwyżej kilkanaście sekund można je skrócić. To akurat pozytywna zmiana, za co Monolith Soft można pochwalić. Ale misje i tak są w dalszych momentach gry bardzo długie, ponad 20 naszych jednostek, z dobre 3 razy więcej wrogów i do tego kilku bossów na co najmniej kilka mocnych ataków. Cele misji są za mało zróżnicowane, w większości wypadków to "ubij wszystko co się rusza". Bardzo miłą odmianą były misje w których trzeba było dotrzeć do 5 posągów aby je wysadzić w powietrze, pościg za trzema goblinami w których tylko jeden miał potrzebny nam klucz czy misje w których przy limicie tur trzeba do kogoś dotrzeć. Są to miłe odskocznie od rąbania wszystkiego co się rusza. Szkoda że nie ma tego typu misji zbyt wiele.
Nawijam mnóstwo, a w sumie nie wspomniałem czym oprócz bycia crossoverem wszystkiego ze wszystkim Project X Zone jest. Jest to z grubsza T-Rpg z bardzo efektownym systemem walki. Po polu poruszamy się dowolnie w zasięgu postaci i możemy choćby skrzynki zbierać bez ograniczeń jeśli są w naszym zasięgu. Gdy zaś wybierzemy atak, kamera ustawia się z boku jak w typowej bijatyce i używając przycisku oraz kierunków na krzyżaku wprowadzamy ataki, do 6 w turze (zaczynamy od 4). Ważne jest wyczucie bo jeśli żąglujemy przeciwnikiem nie może on zablokować ataków, a jeśli wyczujemy dobrze moment ataku na nanosekundę przed upadkiem trafimy krytycznie. W każdej chwili można przywać postać wspomagającą, która poczęstuje swoim atakiem przeciwnika oraz jeśli jest w pobliżu również sojuszniczą jednostkę. Łącznie wspomniane 5 postaci na raz, chaos czasami jest niewiarygodny. Poza tym mamy sekwencje ataku rozpisane na dole, krzyżak w pozycji neutralnej lewo, prawo góra i dół. Jeśli wykonamy wszystkie ataki z listy to dostajemy bonusowy atak. Atakami a zwłaszcza z trzema i więcej postaciami ładujemy pasek XP, od Cross Points nie Experience. Pozwala na użycie super ataku bądź skilli buffujących/debuffujących. Pasek jest współdzielony dla wszystkich, dlatego trzeba rozważnie nim gospodarować. Gdy nas atakują możemy albo przyjąć razy ładując trochę paska XP bądź blokować czy nawet kontrować ale zmniejszając pasek. Jest to bardzo intuicyjne i opanowanie zasad działania nie nastręcza problemu.
Rpgowo mamy kilka statystyk, po jedej sztuce broni i akcesorium które zwiększają bazowe statystyki. Rozwój postaci jest bardzo podobny dla każdych, zaczynają od 3 podstawowych ataków sukcesywnie z levelami ucząc się dwóch kolejnych i obszarowego. Poziom trudności nie jest specjalnie wyśrubowany, większość misji to nie problem. Itemy możemy używać w każdej chwili, nawet kilka na turę, a potem nawet do tego zaatakować. Podobnie jest ze skillami. To specyficzny handicap dla nas, bo wrogów za to jest dużo więcej i może oprócz bossów damage'a nie zadają wielkiego to jednak "w kupie siła, kupy nikt nie ruszy" ;).
Hadokeeeeen!
Hmm, no tak największa bolączka z czasów NXC nie do końca została rozwiązana. Zdażają się dłużyzny oraz momenty monotonii. Tactical w tym wypadku to jest raczej w cudzysłowie. Ale tak czy inaczej to naprawdę przyzwoita gra, technicznie to majstersztyk. Płynna animacja, szczegółowe ociekające w detale lokacje oraz modele postaci. Świetne arty, spektakularnie wyglądające ataki. Fabuła mimo niedorzeczności ujdzie, dialogi bywają zabawne. Mnóstwo jest postaci, dla każdego coś miłego. Ale frajda z grania jest spora nawet po 35 godzinach gry (czyli w momencie w którym piszę ten tekst), a samej gry starcza na około 60 godzin. Ogólnie w skali od 1 do 10 jestem za oceną 7. Z tym że w JRKowej skali oceny 3,5 nie ma. Więc lekko naciągane 4. Project X Zone wart był zapłacenia kwoty porównywalnej jak za 3 wizyty w Multikinie na filmach 3D. A przecież też jest w 3D. Jeśli godzicie się na wady wspomniane w tekscie to polecam. Ja nie żałuję i za kilka chwil zabieram się za New Game+.
Moja ocena 4/5
Plusy
+ mocna oprawa graficzna, świetny soundtrack
+ potężny roster postaci, bardziej znanych niż w poprzedniku
+ efekciarskie, widowiskowe animacje
+ starcza na długo
Minusy
- łatwa
- potrafi popaść w monotonię
- niektóre misje dłużą się
Obrazki z gry:
Dodane: 01.08.2013, zmiany: 21.11.2013