Black Crypt |
|
Wydania |
1992() |
Ogólnie
|
1992, jedna z kliku gier rpg, wydanych tylko i wyłącznie na Amigę. Była co prawda próba przeniesienia Black Crypt na PC (zdaje się, że fanowska), ale utknęła w punkcie kilka lat temu- grywalne jest tylko kilka pierwszych poziomów podziemi. Dla wszystkich, którzy chceliby poznać ten tytuł pozostaje więc emulacja.
|
Widok
|
FPP, ruchy wieży szachowej.
|
Walka
|
Czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Po zasłużonym sukcesie Dungeon Mastera oraz serii Eye of Beholder, jak grzyby po deszczu zaczęły się pojawiać gry-naśladowcy. Jedną z nich jest Black Crypt. Pierwsza produkcja znanej dzisiaj firmy Raven Software, wydana na Amigę, czerpie pełnymi garściami z świetnej produkcji SSI - Eye of Beholder II. W 1998 roku, programista Rick Johnson przepisał od nowa kod gry na Windows, czego efektem stało się dwupoziomowe demo umieszczone na stronie Raven Software jako freeware. Niestety, nie wiadomo czy kiedykolwiek zostanie wypuszczona pełna wersja na PC. A szkoda, ponieważ konwersja w stosunku do Amigi jest prostsza w obsłudze, działa szybciej oraz wygląda ładniej (więcej kolorów). Póki co pozostaje więc nam skorzystanie z dobrodziejstw emulacji i zaopatrzenie się w grę poprzez sieć. Historia opowiadana przez grę to klasyczna historia odwiecznej walki dobra ze złem, technicznie jednak opowiedziana bardzo poprawnie, a co najważniejsze miodna i grywalna.
Rzecz dzieje się w krainie Astera. Ponad dwadzieścia lat temu, jeden z wysokich kleryków, niejaki Estoroth Paingiver, zapragnął dla siebie władzy absolutnej. Zgromadził olbrzymie moce i straszliwe stwory wziął pod swoją komendę, mając jeden cel: totalną dominację. Sprowadził cierpienie i zniszczenia na spokojną do tej pory krainę. Niestety, przeliczył się ze swoimi siłami. Grupa czterech bohaterów, reprezentowanych przez główne klany Astery (wojowników, magów, druidów i kleryków), wkroczyła do jego labiryntu zwanego Czarną Kryptą. Walcząc o każdą komnatę, śmiałkowie utorowali sobie drogę do serca wrogiej twierdzy i w pamiętnej walce pokonali Estrotha wraz ze świtą. Rzucony w obcy wymiar, zły kleryk nigdy więcej nie miał się pojawić w świecie Astery. Bramę do jego wymiaru zapieczętowano bowiem potężnymi runami. Niestety, każde zwycięstwo ma swoją cenę. Wrót Krypty śmiałkowie nie przekroczyli z powrotem. Ich pozostałości zostały pogrzebane na jednym z najgłębszych poziomów, w sarkofagach zaś spoczęły wraz z nimi święte relikwie-bronie, które posłużyły do pokonania arcywroga.
Minęły lata. Przypadek sprawił, iż młody kleryk wybrał się z pielgrzymką do świętego miejsca pochówku czterech mistrzów. Trudno było wydusić z przerażonego młodzieńca jakiekolwiek słowa. Kiedy jednak przemówił, natychmiast wezwano przywódców wszystkich klanów na naradę. Stała się bowiem rzecz straszna. Katakumby bohaterów zostały splugawione, a artefakty skradzione. Wysłani do Krypty zwiadowcy potwierdzili najczarniejsze przypuszczenia o osłabieniu mocy runów utrzymujących Estorotha Paingivera w obcym wymiarze. W ciągu kilku nocy dokonało się najgorsze i utracono kontakt z utrzymywanym przy wejściu do Krypty posterunkiem.
Nie czekając na dalszy rozwój wypadków, wybrano kolejnych czterech mistrzów i powierzono im świętą misję odnalezienia artefaktów i pokonania Złego po raz ostatni (kolejny?). A więc, do dzieła - tworzymy bohaterów. Jak można się domyślić z historii opisanej powyżej, jesteśmy zmuszeni do wyboru po jednej postaci z każdej klasy - wojownik, mag, kleryk, druid. Współczynniki są klasyczne jak w AD&D, jednakże dostajemy tyle punktów do dyspozycji, że spokojnie obdzielimy najważniejsze cechy i jeszcze zostanie. Trzeba tylko pamiętać o takich niuansach, że np. magowi super siła nie jest potrzebna, natomiast mądrość i inteligencja jak najbardziej. Wybieramy imiona i pyszczki naszych ulubieńców i oto zaczynamy grę (proponuję zapisać stan). Naszym oczom ukazuje się ekran wypisz wymaluj jak z Eye of Beholder. Sposób walki, poruszania, rzucania czarów - prawie identyczny. Różnice są subtelne. Na przykład czary pojawiają się w miarę upływu czasu w grze, a nie są przypominane podczas snu. Możemy więc gromadzić je w liście "do rzucenia" w dowolnej kolejności aż do zapełnienia wszystkich pól. Po wykorzystaniu maksymalnej ich ilości, kolejne uzyskamy dopiero kiedy rzucimy poprzednie.
Nazewnictwo czarów różni się od tego z AD&D, ale w zasadzie nie ma żadnych problemów z ich zrozumieniem, zwłaszcza iż większość z nich to czary ofensywne. Biorąc pod uwagę iż trzy z czterech postaci para się magią, należy opanować ją w stopniu zadowalającym (ocena przez jury złożone z przedstawicieli firmy Estoroth). Postacie poza magią używają standardowych narzędzi negocjacyjnych takich jak miecz +3, strzałki +2, czy też łuk w komplecie ze strzałami +1. Do kompletu mamy tarcze, zbroje i pierścienie. Broń po użyciu potrzebuje pewien czas na ponowne uaktywnienie, dokładnie tak jak w EoB. Brakuje trochę pożytecznej funkcji zbierania zabawek po pokonaniu przeciwnika. Wkładanie każdej postaci po raz kolejny 8 strzał do kołczana i 4 strzałek może doprowadzić do tego iż mag i druid nie walczą na dystans, bo "żmudny to proces i niewydajny". Postacie posiadają określoną liczbę punktów życia, po przekroczeniu ich (ach co to był za cios...) ląduje na ziemi cały ekwipunek nakładany na ich ciała i gromadzony w pocie czoła wraz z klejnotem duszy nieboraka, a w miejscu pyszczka naszego herosa pojawia się katafalk z jego zwłokami na marach. Sposobem na przywrócenie do życia bohatera jest pergamin z czarem "raise dead", przy czym należy w drugą dłoń postaci wskrzeszającej włożyć gem z duszą postaci wskrzeszanej. Jeszcze tylko pakowanie po raz kolejny dobytku i postać jak nowa.
Podczas wędrówek nasi milusińscy potrzebują jeść i pić, znajdujemy więc dość szybko cztery bukłaki na wodę oraz fontanny, w których się w nią zaopatrujemy. Osobny problem to jedzenie, również poniewierające się po niszach i posadzkach Krypty. Zawsze mnie to ciekawiło jak zachowuje wartość odżywczą i kto je zostawił w tych miejscach, ale co tam... Później pojawi się czar "create food" i nasz problem przestanie być ważny. Pić jednak będzie nadal trzeba...
Ponieważ liczba potworów jest z góry ustalona (stała), podobnie dzieje się ze zdobywaniem poziomów - awanse otrzymujemy prawie dokładnie w tym momencie, w jakim życzyliby sobie to autorzy gry (minus za liniowość). Po podniesieniu poziomu otrzymujemy skok punktów życia oraz dostępne stają się nowe czary.
Istnieje możliwość podniesienia statystyk, poprzez znalezienie plakiet poprzednich mistrzów, co zawsze daje 1 punkt najważniejszej cechy dla danej postaci (np. siła dla wojownika). Jeśli chodzi o potwory i stwory zasiedlające Kryptę, widać iż twórcy starali się odejść od standardów, czasami z dobrym lub gorszym efektem. W każdym razie nawet najsłabsze z nich posiadają umiejętności pozwalające bać się każdego pojedynku, a niektóre muszą zostać pokonane tylko za pomocą określonych broni - jak np. dwugłowy ogr z pierwszego poziomu.
Atmosfera w grze jest doskonała, prawie tak dobra jak w przywoływanym Eye of Beholder 2. Wyskakujące zza pleców drużyny stwory, dźwięki dochodzące przez ściany, pułapki uruchamiane przez pochopne wciśnięcie przycisku na ścianie - to wszystko powoduje iż nie da się "podpakować" drużyny i spokojnie eksplorować podziemia. Chwila nieuwagi i już pojawia się za nami potwór-złodziej kradnący środki przekazu typu miecze i tarcze. Teraz dopiero zaczyna się zabawa, szczególnie jeżeli naprzeciw bohaterów znajduje się przeciwnik. Pozostaje ucieczka w najdalszy głąb poziomu i czekanie na ponowne pojawienie się bezwstydnego przywłaszczacza naszych przedmiotów (koniecznie plecami opaci o ścianę!). Pojawi się, a jakże, ale co nerwów i obgryzania paznokci, co uganiania się w gniewie za naszym dobytkiem...
Gra obfituje w poziomy - jest ich 28, ale nie każdy składa się z wielkiej liczby pomieszczeń. Niektóre zawierają tylko kilka pól. Graficznie poziomy różnią się od siebie głównie kolorem ścian i ich frakturą. Niestety, twórcy nie przewidzieli otwartych przestrzeni ani atrakcji dla zwiedzających - jak loch to loch i nic więcej. Jedynym urozmaiceniem są poziomy podwodne (trzeba się zaopatrzyć w przedmioty pozwalające na oddychanie pod wodą albo... wodnik Szuwarek będzie miał zapasy na zimę).
Nie tylko jednak samymi monstrami RPG-fan żyje... Zagadki, które znajdują się w grze nie raz doprowadzały mnie do zaciskania zębów. Oprócz zwykłych przycisków i zapadni mamy pojawiające się i znikające ściany. Mamy też runy śmierci, które trzeba zdejmować właściwymi pergaminami, a także wierszowane podpowiedzi bardzo trudne i nieczytelne do skojarzenia, co wyprowadza nas często na manowce. Jedyną osłodę stanowi w naszym trudnym dziele auto-mapa (dostępna jako czar "wizard sight"), co w znaczący sposób ułatwia poruszanie się w zawiłościach korytarzy.
Podczas eksploracji podziemi natrafimy na kilku poruczników Estorotha i zapewniam was, walka z nimi nie należy do przyjemności. Nie raz skopią wam drużynę do tego stopnia, iż będziecie siedzieć w kąciku pod komputerem i cichutko kwilić z bezsilności, oj nieraz... Podstawą w pojedynkach z takim np. Lordem Ramą jest odpowiednie przygotowanie, przede wszystkim w zakresie czarów (maksimum najsilniejszych czarów przygotowane w księdze i gotowe do posłania w ohydne cielska wrogów), czasami niezbędne jest postawienie iluzorycznej ściany aby móc się wycofać z zasięgu łapsk adwersarza. Niewątpliwie pojedynki mogą ciągnąć się jak guma do życia, ale należy pamiętać, iż walczymy z najlepszymi z najlepszych (a właściwie najgorszymi z najgorszych). Chociaż na ostatnich poziomach spotkamy się z gwardią Estorotha, której klekoczący kośćmi przedstawiciele zajdą nam za skórę jeszcze bardziej.
Samego Estorotha nie da się pokonać w zwykły sposób, należy go bowiem osłabić za pomocą odebranych jego porucznikom artefaktów (są cztery oczywiście - po jednym dla każdego bohatera) i to użytych w odpowiedniej kolejności. Dopiero po użyciu ich uda się zepchnąć plugawca w otchłań z której przybył. Oby tylko tym razem zapieczętowano ją jakimiś lepszymi runami...
Reasumując, jedna z najlepszych gier RPG dostępnych na Amigę początku lat 90-tych. Solidne wykonanie, wymagający przeciwnicy i trudne zagadki oraz wiele poziomów gwarantują mnóstwo zabawy przy eksploracji Czarnej Krypty. Nawet teraz, po 10 latach, jest to ciekawa i pełna rozrywka dla gracza role-playing. Twórcy korzystając z dorobku pionierów wymienionych na początku, stworzyli spójny i efektowny świat, który koniecznie należy odwiedzić. Graficznie i muzycznie nie dostaje oczywiście do Final Fantasy X czy też Icewind Dale 2, ale kto powiedział, że musi być ona zgodna z standardem rynkowym? Gra ma wciągać i bawić, a to Black Crypt według mnie robi doskonale. I nawet jej liniowość nie boli tak bardzo. Niech za rekomendację służy to iż grałem w nią 10 lat temu, gram obecnie i mam nadzieję wracać w przyszłości.
Obrazki z gry:
Dodane: 27.11.2002, zmiany: 21.11.2013
Komentarze:
Oto instrukcja PL w dobrej rozdzielczości, nadająca się do druku zarówno w formacie A5 (tak miała instrukcja IPS, jak również bez straty jakości można powiększyć strony do A4, co znacznie zwiększa czytelność map!
Instrukcja ta zawiera mnóstwo moich poprawek, na podstawie dwóch różnych instrukcji angielskich. Przykładową poprawką, która ułatwia Państwu grę w "Black Crypt" jest chociażby zamiana nieszczęsnego "chochlika" z instrukcji IPS-u: "zwojów kamienia do zabłyśnięcia" na "zwoje przemiany kamienia w ciało" (ang. "Stone to flesh scrolls"). Prócz tego było w tamtej instrukcji sporo błędów druku, w tym nieprawidłowe wartości siły niektórych czarów itp. itd. - w tej już jest to wszystko poprawione! I na koniec znajdziecie też coś, co nie było w polskiej instrukcji...
Ale dosyć mojego "gadu, gadu", oto link:
http://blackcrypt.interiowo.pl/BLACK_CRYPT_PL____(poprawiony).pdf
[Gość @ 24.02.2018, 15:21]
http://www.youtube.com/watch?v=udGtVh2I8E8&list=PLi0bAlqaetLPJIUjqb3Q_EDLI_PGJUS6i
Lets Play po polsku, stara dobra gra
[Gość @ 23.06.2014, 04:58]