Crystals of Arborea |
|
Wydania |
1990() 1990() 1990() |
Ogólnie
|
Ideowa poprzedniczka serii Ishar, grać się w to dziś już nie da, ale rzucić okiem na początki firmy Silmarils można!
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Dawno dawno temu, na odległej wyspie Arboreą zwanej, bogowie pozostawili kryształy żywiołów. Umieszczone na szczytach czterech kamiennych wież symbolizowały one równowagę wszechświata. Moc owa przyciągnęła niestety również złego Morgotha - Władcę Mroku, który zapragnął posiąść ją dla siebie. Udało mu się zasiać ziarno nienawiści pomiędzy dotychczas żyjącymi w pokoju orkami i elfami. Efektem tego stało się oczyszczające zatopienie całych kontynentów przez bogów. Jedynie Arborea pozostała ponad powierzchnią bezkresnego oceanu. Nieliczni przeżyli kataklizm. Ci jednak, którzy ocaleli, zaczęli desperacko poszukiwać czterech symboli równowagi. Orki i ciemne elfy, skorumpowane przez Morgotha, węszyły za kryształami dla swego władcy. Pozyskanie przez niego klejnotów oznaczałoby ostateczne zachwianie równowagi wszechrzeczy, a co za tym idzie - zagładę wszelkiego istnienia. Nieliczna garstka wysokich elfów, skupionych wokół księcia Jarela wyprawiła się, aby temu zapobiec. Jarel wybrał odpowiednich kompanów i stanął do rywalizacji o istnienie świata. Jego celem jest umieszczenie czterech żywiołów- kryształów w magicznym kręgu, co pozwoli na odzyskanie równowagi oraz ostateczne pokonanie złego władcy.
Tyle tytułem wstępu. Gra stanowi prequel do słynnego cyklu Ishar. Imiona bohaterów będą się wielokrotnie przewijały w kolejnych wydania doskonałego francuskiego role-play'a.
O wadze zadania postawionego przed graczem w "Kryształach" niech świadczy fakt, iż w drugiej części świat gry składa się z archipelagu wysp o dziwnie znajomo brzmiących nazwach: "Jon Island", "Zach Island" itd.
W 1990 roku, w czasach gdy grafika 256 kolorów nadal stanowiła rarytas, gra urzekała barwnym i plastycznym światem, który przemierzała drużyna siedmiu śmiałków. Lasy, krzewy, niebo i morze zostały wygenerowane w tym samym stylu, który nas urzekł później we wspomnianym potrójnym cyklu Ishar. Stopień komplikacji gry jest bardzo niewielki, dla wyjadaczy, którzy ukończyli "Wrota Baldura" nie będzie stanowił żadnego problemu. Napotykane tu i ówdzie oddziałki sługusów Morgotha nie przedstawiają zbyt dużego zagrożenia, pod warunkiem trzymania się zdrowego rozsądku i właściwego wykorzystania potencjału drużyny. Jarelowi towarzyszy mag Jon, dwóch rangerów Zach i Irvan oraz trzech wojowników w srebrzystych zbrojach - Akeer, Olbar i Thorm. Wszyscy wyglądają zdecydowanie na elfy.
Współczynniki postaci to witalność, energia, siła, odporność fizyczna i zręczność. Po osiągnięciu odpowiedniej ilości pedeków postać awansuje na wyższy poziom wtajemniczenia. Punkty te otrzymuje się niestety tylko za zabicie przeciwników, można więc bardzo się udzielać w walce a otrzymać ich zero. Energię (klasyczne hitpointsy) można regenerować za pomocą mikstur, które są w posiadaniu księcia Jarela w ilości sztuk 5.
Księga czarów maga Jona jest nad wyraz uboga i zawiera zaklęcia typowo bojowe, czyli kulę ognia i błyskawicę oraz przyspieszenie, tarczę ochronną, teleportację i możliwość sparaliżowania przeciwnika. Użycie czaru musi zostać poprzedzone fazą koncentracji, więc przez jedną turę musimy zapewnić naszemu czarodziejowi swobodę zebrania myśli. Nic zaś tak nie burzy skupienia jak celnie wymierzony cios półtoraręcznym mieczem... Ranger natomiast posiada wyjątkową umiejętność kamuflażu. Ponadto dla gracza dostępna bywa opcja infrawizji, pozwalająca widzieć w ciemnościach.
Walki odbywają się w momencie, gdy grupa natrafi na jedną z licznych ekip przeciwników, krążących po całej mapie. Wówczas to przenosimy się z naszymi kompanami na oddzielny ekran taktyczny, gdzie ich twarze oraz wrogów są umieszczone na siatce o wymiarach bodajże 8 na 8 pól. Postacie przesuwają się na zmianę, zaczynamy my. Kliknięciami na twarze wrogów zadajemy ciosy, możemy ponadto czarować (tylko Jon) oraz strzelać z łuków (rangerzy - tylko po linii prostej, minimalna odległość 2 pól). Po zwycięstwie (jak mniemam), przydzielane są punkty doświadczenia i ruszamy dalej. Drużyna nie zdobywa żadnych przedmiotów po zdobytych wrogach, żadnego ekwipunku w postaci mieczy i pancerzy też nie używa. Każda postać jest kompletna tzn. posiada od początku do końca takie samo uzbrojenie, które poza grafiką ją przedstawiającą nie jest w ogóle przedstawione. Tym niemniej walki należą do dość trudnych, szczególnie z uwagi na fakt, że są obarczone dużą dozą losowości. Czasami kilka ciosów z kolei nie trafia, innym razem mamy 100% skuteczność. Nie zaobserwowałem nawet, aby poziom postaci na to wpływał.
Poruszamy się podobnie jak w Isharach, w czterech kierunkach, obrót klasycznie co 90 stopni. Zaimplementowano pory dnia, co oznacza poważne kłopoty z trafieniem na miejsce w razie podróżowania nocą. Zawsze jest jednak mapa.
Na koniec czas na podsumowanie.
Trzynaście lat to szmat czasu w historii rozrywki komputerowej. Crystals of Arborea w dobie Baldur's Gate 2 i Fallouta wywoływać może jedynie ironiczny uśmieszek na twarzy gracza. W żadnym z jego elementów bowiem nie możemy dopatrzyć się dzisiaj mistrzostwa. Warto jednak choć na chwilę odwiedzić kolorowy świat wyspy wykreowanej przez francuską grupę Silmarils, aby poznać pierwowzór cyklu Ishar. Pamiętajmy, że ci ludzie stworzyli podstawy dla dzisiejszych produkcji, kreując dziesiątki światów, które dziś już zapomniane, są na równi kamieniem węgielnym komputerowych gier role-playing jak Dungeon Master, Alkabeth czy Eye of Beholder.
Grafika - 4/10
Muzyka - 2/10
System walki - 3/10
System ekwipunku - 1/10
Łatwość obsługi - 5/10
Miodność - 4/10
Tomasz "Jackal' Jędrusiak
tomjedrusiak@poczta.onet.pl
Toruń, 2003-02-03
Obrazki z gry:
Dodane: 05.02.2003, zmiany: 21.11.2013
Komentarze:
Opis gościa bez pojęcia o historii gier. Innowacji nei widzianych wcześniej jest tu mnóstwo:
każde miejsce wyspy widziane z dowolnego kąta, grafika cieniowana w każdym przypadku, poziom postaci oczywiście wpływa na ilość uszkodzeń, każda postać ma swój charakter
generalnei każdy obrazek w grze tej jakości w tych czasach by statyczną planszą zapisaną na stałe, a tu był generowany od zera. Do tego dochodzi otwarty nieliniowy gemaplay i po raz pierwszy zmienna pogoda/pora dnia w sposób płynny (ok to akurat miał też Hunter).
[Gość @ 01.09.2020, 16:10]