Dungeons of Avalon II: The Island of Darkness (D)

Wydania
1992()
Ogólnie
1992, jeden z kilku tytułów rpg, który ukazał się tylko i wyłącznie na Amigę, ten w dodatku wydany został tylko w języku niemieckim :) Sama gra to klasyczny dungeon crawler.
Widok
FPP, ruchy wieży szachowej.
Walka
Turówka
Recenzje
Rankin Ryukenden
03.10.2001

Historia w grze, jak na sequela przystało, dzieje się w kilkanaście lat po pierwszej części. Standard ;). Pewien król otrzymuje pismo, w którym niejaki Lord Roa stawia mu warunki oraz tytułuje się władcą wyspy Avalon. Król, rzecz jasna, nie daje sobie w kaszę dmuchać i ogłasza nagrodę 10.000 szt. złota dla tego, kto zgładzi Roę. Zadania tego podejmujesz się Ty. Teleportujesz się na wyspę i tak zaczyna się twoja przygoda. Nic ciekawego. Subquesty? Gdzie? A, wejdź do lochów i wyjdź w jednum kawałku ? ;> No, ale wtedy były inne wymagania co do RPG. No cóż, dobre choć to, że w samych lochach jest trochę zagadek/ pułapek i trzeba skorzystać z pomocy pewnego NPC, aby dojść do Big Bad Boss. Jak? Gdzie? To nie solucja :P.

Grę zaczynamy w lokalnej tawernie, gdzie możemy stworzyć bądź nająć każdego z maksymalnie sześciu członków drużyny. Postać tworzymy wybierając imię, rasę (standard: ludzie, elfy, półelfy, gnomy, jaszczury, krasnoludy, trolle i tajemniczo brzmiące 'Zwerg'), profesję (znów - wojownik, rycerz, łowca, mnich, magik, leczący i czarnoksiężnik - autorzy chyba przywiele grali w (a)D&D), a następnie losujemy atrybuty, m.in. szczęście, siłę, szybkość, czy... posiadane złoto. Aha, żeby nie było za łatwo, atrybuty losujemy wszystkie razem i ograniczoną ilość razy :]. I tu pierwszy większy 'bug' -wizerunków postaci jest aż... osiem! (sic!). Dzięki temu 'wspaniałemu' rozwiązaniu za każdym razem będą się na nas gapić te same twarze, dobrze choć, że animowane.

Dalej jest lepiej. W mieście możesz wybrać się do sklepu (ilość każdego typu broni ograniczona!), do świątyni, lochów (taki tutorial+ trenig przed głównym wyzwaniem), obozu treningowego, bądź wieży Lorda Roa. Trzeba teraz trochę miejsca poświęcić na system rozwoju postaci i walki. Potwory są przedstawione w trybie 'podróżowania' jako 'plamy' ciemniejsze lub jaśniejsze od podłogi :(. Kiedy na taką plamę nastąpisz, zaczyna się walka. Możesz teraz wybrać walkę/ ucieczkę, a w przypadku pierwszego atak/ użycie rzeczy/ magię/ czekanie. Potem możesz wybrać, jeśli jesteś niecierpliwy 'schnellkampf' - walkę w tempie turbo ;], bądź 'normalkampf' - wtedy 'widzisz' w okinku tekstowym zadane obrażenia. Zaczyna się kolejna runda - i od nowa. Dużym plusem jest wizerunek najbliższego potwora, ukazujący się zawsze podczas walki. Trzeba przyznać, że autorzy popisali się fantazją. I tak walczymy m. in. z żabami, zombiakami, smokami, dziewiczymi smokami :], trollami, wilkołakami, czy wyznawcami voodoo.

Broni i zbroi też jest dość dużo - od bolas, poprzez różnego rodzaju 'wykałaczki z rękojeścią' po kołczany z niekończącą się ilością strzał ("Kel's pfeile"), w sumie coś koło stu sztuk. Po wygranej walce dostajemy punkty doświadzenia, ale uwaga! nie awansujemy tak jak w innych RPG, lecz najpierw trzeba iść do obozu treningowego i tam, za uiszczeniem odpowiedniej opłaty, można awansować i uczyć się zaklęć (oddzielna opłata). Dość nietypowe rozwiązanie.

Grafika jest ogólnie bardzo 'dungeonowo' poprawna, ale wizerunki lokacji i potworów wybijają się ponad przeciętność (chyba były robione przez innego faceta). Muza jest o.k., kiedy jest, to buduje nastrój, a kiedy jej nie ma, to znaczy, że jesteś w podziemach ;). Wtedy słychać różne odgłosy 'ambient' - szum wiatru, szczęk łańcuchów itp. Aż się zimno robi :). Jedynie odgłosy walki są ograniczone - ciągły szczęk mieczy, od czasu do czasu jakieś jęki bólu.


PLUSY:
+grafika lokacji
+muzyka
+system rozwoju i walki

MINUSY:
-reszta grafiki
-że jest po niemiecku ;]

OCENA: 7+/10

Rankin Ryukenden


Obrazki z gry:

Dodane: 04.10.2002, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?