Evil's Doom |
|
Wydania |
1996() |
Ogólnie
|
Zgrabne połączenie dungeona sięgającego korzeniami Black Crypt z wątkiem fabularnym, głównie w postaci rozmów i handlu, a wszystko to okraszone świetną grafiką w wysokiej rozdzielczości i nienagannym dźwiękiem.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Statyczne interko wprowadza nas w fabułę gry, która przekazywana jest nam w sposób retrospektywny. Inaczej mówiąc w każdej nowej lokacji pokazuje się dziadek - kronikarz i opowiada kawałek historii, a my ją kreujemy na żywo. Nasz bohater zwie się Vantan i przybywa na wyspę Noya, aby uwolnić czterech jeźdźców apokalipsy (w praktyce tylko Śmierć). Po drodze przypałętał się pewien pirat, ale można go wymienić na lepszego poszukiwacza przygód. Nasza drużyna może liczyć maksymalnie czterech ludzi lub innych potworków, ale wszystkich dostajemy gotowych. Nie ma opcji kreacji. Interesująca rzecz, że Vantan nie może zginąć. Pomimo że można ożywiać truposze, śmierć Vantana powoduje zakończenie rozgrywki.
A rozgrywka podzielona jest na dwa typy, nazwę je przygodowym i dungeonem. Typ dungeonu nie różni się wiele od Black Crypt, Eye of Beholder czy Dungeon Master. Trudno jednak nie zauważyć, że to właśnie Black Crypt była tutaj wzorem. Nie jest to w żadnym razie wada, ponieważ Black Crypt jest grą wzorcową w tym podgatunku. Owe wzorce widać w grafice, sposobie ubierania postaci, te kuleczki informujące o działających czarach, magiczna mapa, runy, jedzenie i picie i wiele innych. Ekwipunek rozwiązano wzorcowo. Wszystko ładnie narysowane, mamy pas na zapasowe strzały do łuku, noże do rzucania czy skrypty do czarowania. Każda broń czy zbroja, a nawet przedmioty są opisane wraz ze współczynnikami. No chyba, że trafimy na rzecz w stylu: "co to do diabła jest?". Ciekawie rozwiązano magiczne bronie, ale nie zwykłe rożdżki, a oręż. W Black Crypt było to tak, że lewym przyciskiem myszy dawaliśmy zwykły cios, a prawym magiczny. Tutaj nie ma takiego rozróżnienia. Pierwszy cios daje magiczny, potem są cały czas zwykłe. By znowu użyć magicznego trzeba dać broni odpocząć. Po krótkim czasie załaduje się. Jeden plus to brak zużycia. Czary rzucamy ustawiając kombinację runów (ala Dungeon Master czy Perihelion). Czarodziej musi trzymać księgę z runami w jednej ręce, a drugą mieć wolną. Stosowne runy trzeba zakupić w kościołach. Jest jednak minus tego rozwiązania. Rzucanie czarów w czasie rzeczywistym jest bardzo trudno. Mamy tylko 3 przypisania do szybkiego rzucania czarów. Czarów nie jest wiele, a poza tym większość tych bardziej zaawansowanych nie jest dostępna, brak informacji o odpowiedniej kombinacji runów.
Walka jest toczona w czasie rzeczywistym. Różnorodność gatunkowa jest bardzo mała jak na pięć rozległych podziemi. Mamy tutaj oczywiście nieśmiertelnych, niematerialnych, rycerzy czy inne małpiszony. Są także bossowie, co jest rzadkością w dungeonach (w Black Crypt też byli). Bossowie są niezwykle mocniejsi od normalnych przeciwników. Niby to normalne, ale i ich żywotność jest bardzo, bardzo duża. Przykładowo: pierwszy boss nie ginie po 25 czarach ligtning bolt, gdy zwykły szkielet znika pod dwóch ciosach. Gdy przeciwnik używa czarów to już jest koniec. Trzeba unikać dystansu. Czasem stworki zatruwają lub powodują choroby. Tu jest problem, ponieważ nie ma lekarstwa ani odtrutki. Trzeba wyjść na zewnątrz lochów gdzie automatycznie zostajemy uzdrowieni. Na szczęście dzieje się tak tylko w jednym miejscu, a lochy tam są płytkie. Jeszcze jedna rzecz. Możemy zostać boleśnie zranieni. Informuje o tym mała ikonka o wizerunku postaci. W ten sposób możemy utracić mobilność kończyn. Wyleczenie tej przypadłości nie następuje poprzez sen, a tylko poprzez czar.
Przejdźmy do statystyk. Jest ich pięć, wiadomo jakie. Dodatkowo mamy punkty magii (tylko czarodzieje), staminę oraz wskaźniki pożywienia i pragnienia. Te ostatnie są wciśnięte na siłę, gdyż w lochach z reguły nie znajdujemy żarcia, a sprawę załatwia odpowiedni czar. Dużym problemem są przeciążenia. Każdy przedmiot waży, a wtedy stamina mocno spada. W zasadzie wszystkie klasy można podzielić na dwie: wojownik i czarodziej. I w tych dwóch klasach awansujemy na wyższe levele. Punkty doświadczenia mamy ukryte. Czarodzieje też awansują w klasie wojowników, pomimo że moi nie walczyli wręcz. Z mojego doświadczenia wynika, że awanse w klasie magów następują w wyniku używania magii.
Czas omówić część przygodową. Stanowi ona osobny moduł. Nie jest to chodzenie po miastach w stylu Might and Magic. Po prostu mamy obrazek i ikonki w stylu idź tam, idź tu, rozmawiaj, kup, daj, sprzedaj. Każda lokacja ma własny obrazek. Są to miasteczka, wioski albo zamki. W środku mamy inne lokacje: tawerna, sklep, kościół i inne specyficzne dla danego miejsca. W każdej lokacji jest ktoś z kim można pogadać. Mamy opcje dialogowe do wyboru i czasami trzeba mądrze wybierać, szczególnie, jeśli rozmawiamy z czarodziejami. Także z każdym możemy handlować. Rozmowy pozwalają na znajdowanie nowych lokacji (lochów) oraz zwerbowanie mnóstwa postaci do drużyny. Czasem trzeba wykonać drobny quescik. Na powierzchni nie ma opcji walki, a wszelkie rany i inne statusy znikają.
Ocena części audiowizualnej jest prawie maksymalna. Czemu prawie? O tym później. Grafika jest w 256 kolorach oraz co jest ewenementem, w wysokiej rozdzielczości. Ekwipunek jest narysowany z detalami. Można podziwiać świetny oręż czy zbroje. Muzyka jest także na poziomie, a w lochach straszy przeraźliwymi jękami. Efektom dźwiękowym nic nie można zarzucić. Pod względem graficznym nie ma lepszej gry rpg na Amigę (Classic). A i miodność jest wysoka pomimo liniowej fabuły.
Teraz czas na odpowiedź na pytanie: czemu ocena nie jest maksymalna. Pierwszy zarzut (mniejszej rangi) dotyczy paradoksalnie grafiki. Autorzy postawili na zbytnią realistyczność lochów. Panuje tam ciemnica, nawet super magiczne światło nie pomaga, a przy pochodniach można tylko zepsuć wzrok. Dobrze, że iluzyjne ściany i przyciski oraz przedmioty leżące na ziemi są zaznaczane na magicznej mapie. Druga rzecz to przeplot (dlatego obrazki nieco rozmyte). Wiele Amig jest podłączonych do monitorów VGA i tu powinien być wybór parametrów obrazu. Niestety gra uruchamia się poprzez reset i nie można wypromować obrazu do trybów Double. Pozostaje tylko sprzętowy scandoubler, a ten nie jest tani. Drugi zarzut jest bardziej poważny. To podział gry na te dwa tryby. Są one jakby odizolowane, obsługiwane inaczej. W części przygodowej nie mamy dostępu do ekranu z ekwipunkiem postaci. Mamy tylko spis przedmiotów z charakterystykami. Nie wiemy np. czy zbroja jest na grzbiecie czy tylko leży w plecaku. Musimy pamiętać co jest niepotrzebne. W tym trybie nie możemy przekazywać przedmiotów pomiędzy postaciami z drużyną. Teraz w drugą stronę. W lochach nie możemy zobaczyć statystyk przedmiotów. Sprawdzić je możemy po wyjściu z lochów. Trzecia rzecz to taka, że gra nie została dopracowana od strony programistycznej. Autorzy sprzedawali tę grę metodą chałupniczą przez bardzo krótki okres, a potem wydawca nabył prawa do tej gry i obiecał wydać rozszerzoną wersję Evil's Doom SE na CD. Zamiast tego zamknął projekt i wszystkie wersje w sieci są zbugowane. Oficjalny status gry to "unreleased", a to co jest to beta wersja. Z tego powodu brak jest dokumentacji do gry, głównie kombinacji runów. Ale waro się pomęczyć, bo gra w pełni na to zasługuje.
Moja ocena: 4/5Obrazki z gry:
Dodane: 13.06.2006, zmiany: 21.11.2013