Neuromancer (Amiga)

Neuromancer

Wydania
1989()
Ogólnie
"a cyberpunk role playing adventure", jak głosi napis na pudełku, oparta na fabule powieści W. Gibsona o takim samym tytule.
Widok
boczna przygodówka
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
16.05.2010

Neuromancer to gra "a cyberpunk role playing adventure", jak głosi napis na pudełku, oparta na fabule powieści W. Gibsona o takim samym tytule. Fabuła jest tylko luźnym nawiązaniem do książki, ja nie czytałem, więc nie wiem. W każdym razie, to że nasza postać jest staczającym się deckerem jest oczywiste. Nie mamy kasy, komputera, a kelner w barze, w którym się budzimy, domaga się zapłaty 46 dolarów. Ucieczka nie wchodzi w grę. Natychmiast zostaniemy aresztowani i osądzeni. Ale jest robota. Trzeba rozwikłać tajemnicę zniknięcia paru znajomych cyberkowbojów. Tyle linia fabularna. Gra ogólnie przypomina Bloodnet. Podobnie jak tam toczy się na dwóch planach: rzeczywistym i wirtualnym. Różnica dotyczy walki, tutaj, inaczej niż tam, walczymy tylko w cyberprzestrzeni.

Rozgrywka w świecie realnym toczy się niczym w normalnej przygodówce. Prawie, bo niby są rozmowy, ale przedmiotów nie znajdujemy na podłodze. Musimy je kupić lub zdobyć. Najważniejszy jest deck, czyli komputer z możliwością podłączenia mózgu do cyberprzestrzeni. Mamy tutaj kilka rodzajów różniących się pojemnością, od niej zależy ilość przechowywanych programów. Drugą najistotniejszą rzeczą jest kasa. Tutaj wszystko kosztuje. Każdy przedmiot, chip oraz, co najgorsze, aktywność on-line. Nawet przy darowaniu przedmiotów mamy interfejs kupna z ceną zero. Za to my możemy tylko dawać i wyrzucać. Więc jak zdobywamy kasę bez handlu? Ano hackujemy. Przykładowo możemy włamać się na listę pracowników pewnej firmy i siebie wpisać jako jednego z nich i po prostu odebrać wypłatę. Rozmowy są uproszczone, ale mamy wybór opcji dialogowych zrealizowanych w konwencji komiksu. Najgorsze jest to, że wiele kluczowych słów trzeba wpisać z klawiatury własnoręcznie i nie chodzi tylko o loginy i hasła. Wiele postaci trzeba zapytać o to coś. W wielu lokacjach natkniemy się na punkty dostępowe do sieci. Część z to tzw. PAX-y. Coś w rodzaju automatów do internetu. W nich mamy dostęp do naszego konta oraz możemy odbierać i wysyłać e-maile. Dodatkowo jest serwer newsów. Drugim rodzajem punktów dostępowych jest wtyczka. Do niej podłączamy nasz deck i za pomocą oprogramowania łączymy się z innymi serwerami lub wchodzimy do cyberprzestrzeni. Programów jest kilka, a i wersji też. Poza tym mamy debuger do naprawiania uszkodzonych programów oraz analyzer do stwierdzenia co dany program robi. Aby połączyć się z danym serwerem należy znać login i hasło, a te trzeba wyławiać z otaczającej nas treści lub używać programu do łamania haseł. No i w końcu cyberprzestrzeń. Tu trzeba mieć też odpowiedni deck i program. No i najlepsze, przy słabym oprogramowaniu ta przestrzeń nie jest wspólna, czyli trzeba wchodzić używając różnych wtyczek, później mamy dostęp do całości.

Cyberprzestrzeń jest tutaj przedstawiona jako dwuwymiarowa matryca, gdzie w niektórych miejscach są programy. Lokalizacje wspomaga system współrzędnych, bo inaczej szybko byśmy się zgubili. To właśnie w tym wirtualnym świecie toczymy walki. Pierwszy rodzaj przeciwników to tzw. programy typu ICE, inaczej ochraniające to co jest w środku, czyli zwykle bazy danych lub sztuczne inteligencje. Walka toczy się w czasie rzeczywistym, a naszą bronią są programy. Do dyspozycji są też wirusy, te wymazują się po jednokrotnym użyciu. Więc typowa walka wygląda mniej więcej tak: używamy dla spowolnienia programu Slow 2.0, potem wciskamy wirusa Injector 1.0, a następnie już atakujemy typowymi ice breakerami, Hammer 4.0 czy czymkolwiek co obniża pasek energii programu. My posiadamy atrybut constitution. Gdy spadnie do zera to mamy wyprany mózg. Uleczą nas, ale z zerowym majątkiem nie ma co grać. Po wyjściu z cyberprzestrzeni następuje samoistne leczenie. Po co z nimi walczymy? Ano, żeby wejść do bazy danych, zdobyć nowe informacje oraz zgrać lepsze wersje programów. No i w końcu drugi typ przeciwnika, ostatni, to sztuczne inteligencje (AI). Z nimi walczy się za pomocą umiejętności (skills) o dziwnych nazwach (np. phenomenology). Te zdobywamy w postaci chipów, a następnie instalujemy do naszego decka. Każdy skill ma 5 poziomów mocy zwiększany poprzez upgrade. Część z nich używamy w walce jako ataki ofensywne, a resztę do innych celów. Ostatnim wspomagaczem jest ROM z debugerem, analizatorem oraz monitorem.

Gra w momencie wydania otrzymała nienajgorsze oceny, ale już w latach 90-tych było czuć archaiczność. Objawiało się to poprzez słabą grafikę (jak na możliwości Amigi), co akurat można zdzierżyć, bo ten tytuł ukazał się także na systemy 8-bitowe. Dźwięk jest szczątkowy, większość czasu wypełnia głucha cisza. Nieprzyjazny interfejs użytkownika, a zwłaszcza poruszanie się. Każda lokacja to jeden obrazek i ten obrazek zawsze się musi wgrywać jakby brakowało pamięci na kilka naraz. Duży minus za optymalizację. Gra jest raczej trudnawa i w dużej mierze tekstowa, a przez to mało wciągająca. W dużej mierze to kwesta wieku, ale ja nie polecam. Co ciekawe, twórcy przemycali w grze informacje o swoich poprzednich grach - Bard's Tale i Wasteland, a Battle Chess nawet trzeba było użyć w jednym miejscu. W takim razie ja czekam na film, którego nie mogą nakręcić już od trzech lat, a pewno będzie lepszy niż ta gra.

Moja ocena: 1/5


Obrazki z gry:

Dodane: 17.05.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?