Azur Lane |
|
Wydania |
2017() 2017() 2018() |
Ogólnie
|
Unikatowe połączenie gry zręcznościowej (a konkretnie scrollowany shooter), strategii i rpg, w której kierujemy i zbieramy jak pokemony flotę spersonifikowanych okrętów bojowych. Takie azjatyckie, jak to tylko możliwe :D.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
W 2013 roku światło dzienne ujrzała Kantai Collection, mobilna gra poświęcona personifikacjom okrętów wojennych. Puszka pandory została otworzona.
O sukcesie KanColle - a sukces to był naprawdę niemały - można poczytać w wielu innych miejscach, warto jednak wspomnieć o może trochę niespodziewanej decyzji o... nieprzenoszeniu gry na rynki inne niż japoński. Mimo popytu i otwartej prawem pioniera niszy Kantai Collection nigdy nie opuściło oficjalnie Japonii. Ekosystemy nie lubią jednak próżni i w toku kolejnych lat zaczęły się pojawiać zarówno bezpośrednie imitacje (Warship Girls, Abyss Horizon, Blacksurge Night), jak i ogólne wariacje na temat [rzecz] ale amino grills (Girls Frontline, Kemono Friends).
Bohater dzisiejszego wpisu, wydany w 2017 roku (CN, później JP, a 2018 reszta świata) chiński twór znany Azur Lane, należy do tej pierwszej kategorii. Zbierane niczym pokemony ponownie są personifikacje okrętów wojennych z pierwszej połowy dwudziestego wieku - znakomita większość spośród kilkuset dostępnych statków należy (należała?) do flot Wielkiej Brytanii, Stanów, Japoni oraz Trzeciej Rzeszy, ale są też inne strony, chociażby Francja czy Włochy. Z posiadanych statków układa się floty, składające się z od jednego do trzech statków "floty głównej" (lotniskowce, krążowniki liniowe, pancerniki) oraz od jednego do trzech statków "eskorty" (niszczyciele, krążowniki), wyposaża się je w działa, torpedy i inny osprzęt i wysyła do bitwy.
W przeciwieństwie do Kancolle, tutaj nie kończy się zaangażowanie gracza - w AL jest zdecydowanie więcej, erm, gry. Bitwy są zrealizowane na zasadzie strzelanki z przewijaniem w poziomie - bezpośrednio kontroluje się płynącą w formacji eskortę, która automatycznie wykorzystuje swoje (względnie) małokalibrowe działka do ostrzeliwania nadciągających wrogów. Dla urozmaicenia dostępne są trzy przyciski - jeden sprawia, że odpowiedni statek płynącej kawałek poza ekranem floty głównej odpala we wskazane miejsce salwę ze swoich wielkich dział głównych, jeden sprawia, że lotniskowiec wysyła nalot bombowców i torpedowców (który przy okazji czyści ekran z wrogich pocisków i torped), ostatni wreszcie odpala torpedy, o ile eskorta jakieś ma na wyposażeniu. Wrogowie nie pozostają dłużni i w miarę postępów odpalają coraz gęstsze kurtyny pocisków, torped i samolotów w coraz bardziej złożonych formacjach, których nie powstydziłyby się klasyki gatunku bullet hell. Krótko mówiąc - dzieje się! Po wygranej bitwie dostaje się expa, a także szereg najróżniejszych fantów, od płyt upgrade'ujących sprzęt, poprzez skrzynki z ekwipunkiem i plany, aż po nowe statki najróżniejszego gatunku.
Gra jest względnie głęboka - bez specjalnej przesady, do takiego Granblue Fantasy (>grindy wieloletnie >"nie widziałem dropu [przedmiotu] od miesięcy") nawet startu nie ma, ale niemniej jest co robić - na sam rozwój statków składa się ładne kilka elementów:
- awansowanie o poziom, z expa zdobytego w toku bitwy, ekspedycji, bądź przebywania w zaopatrzonym dormitorium
- limit break zwiększający pułap poziomów i wszystkie statystyki, wykorzystuje duplikat(y) danego statku bądź specjalny statek zwany Bulin/Purin
- enhance zwiększający bezpośrednio statystyki ofensywne, wykorzystuje dowolne posiadane statki
- umiejętności aktywne i pasywne, każdy statek posiada 1-3, większość z nich rozwija się w akademii kosztem skill booków, część (głównie kategorii barrage) ulepszane jest poprzez limit break
- retrofit, czyli drzewko modernizacji niektórych statków, które zwiększa wszystkie statystyki, daje nowy skill i zmienia wygląd statku, oraz
- ekwipunek – z reguły trzy sloty ofensywne (działa, torpedy, samoloty), dwa sloty aux (radary, grodzie przeciwtorpedowe, katapulty, lepsze kotły...), każdy przedmiot ulepszany w zależności od klasy rzadkości do poziomu nawet +13 kosztem złota i specjalnych płyt
Do tego jeszcze rozbudowa (i dostarczanie zapasów) dormitorium, zbieranie skrzynek z losowym sprzętem i planów na konkretny nowy sprzęt, dbanie o zadowolenie i affection statków, ekspedycje, daily raid, PVP, eventy, budowanie nowych statków, system Research (collab z World of Warship udostępniający szereg mocnych statków rozwijanych odmiennie od reszty), Operation Siren będące praktycznie całą osobną grą... Grind w pewnym stopniu ułatwi opcjonalna walka automatyczna, i to na dwóch poziomach – może albo przejąć kontrolę nad samymi walkami, albo też (po spełnieniu pewnych warunków) w ogóle robić wszystko, włącznie z przesuwaniem flot wedle ustawionych kryteriów.
Gacha w AL jest dość przystępna. W kontekście gier mobilnych "gacha" (od automatów gachapon) oznacza zdobywanie nowych postaci/przedmiotów na zasadzie wydawania ograniczonych zasobów i otrzymywania kompletnie losowej nagrody, z reguły podzielonej na kilka tierów rzadkości. W AL są statki Normal, Rare, Elite, oraz Super Rare (jest też jedna „tęczowa” Ultra Rare – Shinano), a wydaje się złoto i mind cubes w jednej z czterech pul - light, heavy, aviation i event. Każda z pul posiada swoje unikatowe statki, jest też szereg statków które można wyciągnąć z dwóch lub więcej. Co najważniejsze - „rate” w AL, czyli prawdopodobieństwo wylosowania postaci wysokiej rzadkości jest jednym z najbardziej chillowych w całym gatunku gacha. Z reguły szansa wylosowania konkretnej limitowanej postaci eventowej wynosi około 2-3 procent na głowę, a 1-2 kolejne limitowane postacie wpadają za samo granie w event. Jest na tyle dobrze, że żaden pity system (gwarantowane postacie po iluś tam rollach) nie jest potrzebny i tylko najwięksi pechowcy będą mieli problem z wyczyszczeniem puli eventowej.
Co dodatkowo jest dość nietypowe dla gier z gaczą, w Azur Lane rzadkość statku określa tylko dwie rzeczy - które bulinki są wymagane do limit break (zwykłe do normal, rare i elite, złote do super rare), oraz, cóż... rzadkość. Przede wszystkim nie ma w żadnym namacalnym stopniu powiązania między rzadkością a skutecznością bojową - owszem, są mocne SRki, ale są mocne statki innych kategorii, np. Cleveland (Elite), Phoenix (Rare), czy Yamashiro (Rare), a Normal są bardzo popularne jako ekonomiczne floty grindowe. Najwięcej zależy od ekwipunku i od tego, ile się pomyśli nad sensownym, synergicznym składem floty. Z ekwipunkiem jest zresztą może więcej zachodu, bo rzadkość bardziej bezpośrednio przekłada się na moc, ale generalnie skrzynek sprzętowych nigdy nie braknie, no i są alternatywne metody zdobycia dobrych rzeczy – czy to polowanie na plany dropiące w mapkach, czy system Research, czy też Gear Lab wykorzystujący materiały z Operation Siren oraz łatwiej dostępny sprzęt niższej jakości.
Statków jest bardzo dużo, w chwili pisania tekstu już prawie 500, na dodatek co kilka tygodni dodawane są nowe. Prawie wszystkie statki mają (japoński) voice acting, a sporo z nich ma też 1 lub więcej skinów (rekordziści nawet po osiem), skiny też często mają dodatkowe kwestie. Z reguły nowe statki pojawiają się najpierw w dedykowanym evencie, następnie wracają po koło roku w „powtórce” eventu (rerun zawsze też dodaje 1-2 kompletnie nowe statki), a po kolejnym circa roku event z reguły trafia do war archive, gdzie można do woli grindować mapki, a statki które były w gachy są rozdzielane między standardowe pule oraz inne metody zdobycia. Ponadto generalnie nie ma problemu nawet przy dość każualowym graniu uzbierać dość zasobów żeby wyciągnąć kilkanaście albo wręcz dużo więcej nowych statków tygodniowo, nie licząc tego co wpadnie z samych mapek lub zmienianych co parę dni wymian za specjalne medale.
Projekty statków są dość... różne. Twórcy poszli typową dla chińskich mobage drogą, czyli zamiast wynajmowania małej grupy artystów którzy przygotowaliby w miarę spójną wizję dla wszystkich statków, wynajęli i nadal wynajmują całe mnóstwo różnych ludzi z różnych zakątków Azji. Niektórzy mają na koncie tylko pojedyncze statki, inni kilkanaście, albo wręcz dziesiątki. Wydaje mi się że poza najogólniejszymi przykazami (niszczyciele są przedstawione z reguły jako młodsze od reszty) kontrola nad designami była minimalna, w związku z czym kreska portretów jest ekstremalnie niekonsekwentna - z jednej strony jak komuś styl autora X nie pasuje, może spodoba się coś od autora Y, z drugiej strony jest kosmiczny bałagan, a wiele projektów jest dość przekombinowane. Tyle dobrego że sprajty przynajmniej są konsekwentnie utrzymane w jednej stylistyce. Interesującą rzeczą jest wkomponowanie nawet mało znanych elementów IRL historii statków w czasem dość konkretnie niespodziewane motywy i nawiązania, zarówno w portretach, jak i umiejętnościach oraz wypowiedziach łodzi - np. HMS Glowworm ma bonus do dmg z taranowania w nawiązaniu do desperackiej próby zatopienia Admiral Hipper, IJN Yamashiro jest lekką łamagą w nawiązaniu do wad konstrukcyjnych ograniczających stabilność i sterowność, a USS Indianapolis siedzi na bombie atomowej, której komponenty przewoziła do bazy na Pacyfiku w swoim ostatnim rejsie. Całkiem fajne tbh, aż chce się poczytać o historii bitew morskich.
Eventy można podzielić na dwie ogólne kategorie - małe oraz duże. Te pierwsze z reguły trwają dwa tygodnie i albo mają 7-10 etapów, gdzie każdego dnia są odblokowywane dwa prościutkie zadania (otworzyć 5 skrzynek, odbyć 2 ekspedycje...), a na sam koniec gracz dostaje np. skin dla statku, albo też mają 1-3 proste mapki generujące punkty, które trzeba uzbierać w określonej ilości. Te drugie składają się z kilku elementów: specjalnej puli gaczy, specjalnej minikampanii gdzie dropią unikatowe statki (czasem też unikatowy sprzęt) oraz eventowych punktów zbieranych za różne rzeczy (najczęściej przechodenie map), które można wymienić w specjalnym sklepie na unikatowe statki, przedmioty, bądź po prostu olej/złoto do dalszego grindu. Kampanie eventowe są zawsze dopracowane tak, żeby mogli je robić zarówno początkujący, jak i doświadczeni gracze – a dla spragnionych wyzwania jest EXTRA stage, który ma naprawdę wyśrubowany poziom trudności i brak nagród/konsekwencji, ot wyzwanie dla własnej satysfakcji. W porównaniu do Wielkich Mobage szału może nie ma, ale jest sympatycznie i na pewno lepiej niż w takim Girls Frontline. Co jakiś czas zdarzają się też różne eventy kolaboracyjne - czy to z Neptunią, Hololive, czy trochę mniej spodziewane Armored Trooper VOTOMS.
Endgame jest – taki sobie. Kampania główna na dzień dzisiejszy kończy się na rozdziale 13-tym, który owszem jest wredny, ale nadal da radę go zrobić dobranymi odpowiednio postaciami na maksymalnym poziomie, a w zasadzie nie ma tam nic godnego uwagi poza jednym statkiem SR (Bunker Hill), jak dropnie to koniec. Niby nie jest to łatwa rzecz do osiągnięcia, raczej wymagająca spędzenia wielu miesięcy nad rozwojem postaci przy starcie od zera, ale jest zdecydowanie do zrobienia. Wtedy pozostaje powtarzanie 12-4 dla expa oraz grind materiałów w Operation Siren, przerywane dużymi eventami, ale żadna z tych trzech rzeczy aktualnie nie jest specjalnie wymagająca, no chyba że ktoś umyślnie utrudnia sobie OpSi. Bossowie gildii czy META czy Abyssals w Operation Siren potrafią sprawić trochę kłopotów, ale nagrody są takie same niezależnie od tego czy boss został ubity za drugim czy piątym podejściem (HP nie regeneruje się między podejściami). Z jednej strony nie motywuje to do śrubowania osiągów, z drugiej wpisuje się w przenikający grę etos (hm, trochę górnolotne słowo) relaksującej waifu gry, gdzie chodzi bardziej o to aby dbać o swoje ulubione postacie i dobierać floty według synergii niż obsesyjnie trzymać się top meta picków.
Mimo wszystko trudno mi jest jednoznacznie ocenić Azur Lane. Z jednej strony endgame jest anemiczny, a implementacja wielu quality of life rzeczy trwa strasznie długo. Naprawdę nowe rzeczy zdarzają się raz do roku, a większość czasu to eventy raczej skonstruowane według formuły (3 plansze A + 3 plansze B + hard mode C i D będące tym samym ale wyższy lv wrogów i wyższe zyski w punktach). Z drugiej strony gatunek (strzelanka-RPG) jest niemal kompletnie unikatowy, najbliższe tej grze są stare już Tyrian oraz Star Wolves (SW nawet nie ma bezpośredniej kontroli nad statkami), a rozbudowany tryb auto i zrelaksowane wymagania w mojej opinii czynią z AL idealną grę „poboczną” - do grania w autobusach, pociągach, na przystankach, czy nawet przy czekaniu aż AI skończy swoją turę na PC czy innej konsoli z okazjonalnym tylko przejmowaniem kontroli na najtrudniejszych bossach. Ja tymczasem gram już czwarty rok (początek - listopad 2017) i jest mi z tym dobrze.
Plusy:
+ unikatowy miks gatunków o całkiem złożonych ale przystępnych mechanikach
+ nie doi gracza jak typowa gacha
+ rozbudowany auto mode
+ zróżnicowany artstyle
Minusy:
- czasem zbyt zróżnicowany artstyle
- lekko anemiczny endgame
- dużo do ogarnięcia dla nowego gracza
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/
Dodane: 04.05.2021, zmiany: 04.05.2021