Ultima |
|
Wydania |
1981() |
Ogólnie
|
Pierwsza gra z legendarnej serii (nie liczymy w tym momencie Akalabeth), która rozpoczęła marsza Lorda Britisha do gwiazd (w przenośni i dosłownie!). Ogromny, choć monotonny świat do zwiedzenia, losowo generowane lochy i... kosmiczna strzelanka. Jak szaleć to szaleć.
|
Widok
|
izometr/FPP
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
Stworzona przez Richarda Garriotta (znanego odtąd jako Lord British) jako sequel Akalabeth, hobbystycznie tworzonej produkcji, która mimo wszystko szybko znalazła wydawcę i rozeszła się w sporych ilościach. Uzbrojony w pokaźny zastrzyk finansowy i motywację rozpoczął prace, a celem miał być w pełni profesjonalny produkt ukazujący pełnię możliwości programistycznych. Tak powstało technologiczne cudeńko roku 1981, które rozeszło się w zawrotnej liczbie 50,000 egzemplarzy w samych tylko torebkach foliowych zanim przeszło w ręce poważniejszego wydawcy.
Główna siła napędowa tytułu tkwiła w ogromnym świecie do zwiedzenia. Dostępne były cztery pokaźnych rozmiarów kontynenty, z których każdy naszpikowany był lochami, miastami i zamkami z księżniczkami do uratowania, a wszystko dzięki nowatorskiej technice grafiki 'kafelkowej'. Tworząc i powielając zaledwie kilka typów terenu sprytnie udało się przekroczyć bezlitosny limit pojemności dyskietki. Jeśli już samo to było ogromnym wyczynem, to co dopiero umieszczenie na tym samym nośniku losowo generowanych lochów z pierwszoosobowym widokiem i niemałą liczbą potworów w środku. Wszystko to w czasie pseudo-rzeczywistym - gra podzielona jest na tury, które jednak po dwóch sekundach bezczynności mijają.
Mimo wszystko, ogrom gry jest tylko pozorny. Już parę godzin po rozpoczęciu gry zorientujemy się, że cztery kontynenty - poza designem - niczym się nie różnią. Każde miasto wygląda identycznie i w każdym lochu mieszkają te same potwory. Dodajmy do tego typowe dla Apple II, długaśne czasy ładowania i wojaże szybko stają się udręką. Dlaczego więc eksplorować, skoro większość gry można (a nawet łatwiej) ukończyć nie ruszając się ze startowej okolicy?
Ano, dla dwóch rzeczy unikalnych - zamków, gdzie przyjmujemy od króla unikalny quest (zabić potwora lub znaleźć coś na mapie), a także sign postów, gdzie zwiększymy nasze statystyki. Tak jest, jedyną formą treningu naszej postaci jest latanie po mapie i odwiedzanie budynków. Przez taki zabieg walka praktycznie traci sens, a do lochów udajemy się tylko po złoto i punkty doświadczenia. Te drugie w wersji Apple II również nie mają takiej funkcji, do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni. Służą do kupna czarów. W jaki sposób więc zwiększymy nasz level? Po prostu spędzając czas w świecie gry. Poziom bohatera nie ma jednak jakiegokolwiek wpływu na rozgrywkę, poza jednym - by zostać dopuszczonym do finałowej walki musimy osiągnąć ósmy. To nie zwidy, gra nie dopuści nas do finałowego bossa bez spędzenia z nią wymaganej ilości czasu. Całe szczęście w DOSowym remake'u ten kretyński pomysł porzucono.
Kogóż to mamy w końcu pokonać, zapytacie? Po prawdzie nie wiadomo. Odpalając tytuł tworzymy naszego bohatera i od razu zostajemy wrzuceni do świata Sosarii, bez słowa wyjaśnienia. Dopiero wykonując questy dla królów i pijąc w miastowej knajpie (uważaj by się nie upić, kelnerka już czyha na twoją sakiewkę!) dowiadujemy się co nieco o naszym zadaniu. Wielki Zły Czarnoksiężnik Mondain(TM) stworzył klejnot nieśmiertelności i zaczął zsyłać na piękną krainę hordy potworów, z tylko jemu wiadomych powodów. Najlogiczniejszym rozwiązaniem jest więc znaleźć wehikuł czasu i udać się w przeszłość, by go powstrzymać. Przedtem musimy jeszcze jednak zdobyć cztery magiczne klejnoty za questy u królów oraz uratować więzioną w zamku księżniczkę. Ta wyjawi nam lokację wehikułu, jeśli jesteśmy wystarczająco sławni i silni. Prawda, że sympatycznie?
Sławę z kolei w Sosarii zdobywa się tylko jednym sposobem - zostając asem przestworzy. I tu cała budowana otoczka fantasy (przymykając oko na wehikuł) bierze w łeb. British, zauważając że na dyskietce znalazło się jeszcze troche miejsca, postanowił w swoim szaleństwie je zapełnić. A że w tym czasie był prawdopodobnie wielkim fanem Star Treka, umieścił zręcznościową mini-grę rozgrywającą się w kosmosie. Ta jest, mówiąc krótko: nie jest najlepsza. W kontraście do turowej rozgrywki w Sosarii, statki w kosmosie zestrzeliwujemy w czasie rzeczywistym, a precyzja wymagana przy niektórych czynnościach jest absurdalna.
Pomimo nie grzeszącej kolorami grafiki i efektów dźwiękowych ograniczających się do okazyjnego pisknięcia, gra prezentuje się przyzwoicie. Wszystko jest czytelne, nie męczy wzroku, a nawet w lochach można się połapać. W dobie tekstówek nawet taka oprawa była zbawieniem. Niestety, ewolucja ta nie wzięła pod uwagę interfejsu. Ten pozostał jak w starych tekstówkach, gdzie każda akcja miała swój osobny przycisk rozsiany po klawiaturze. Dziw bierze, że Garriott nie zorientował się, iż 90% czynności można było zastąpić jednym przyciskiem. Dobrze chociaż, że bohaterem sterujemy z joysticka.
Gra jest pełna wad, a jednak bawiłem się dość dobrze. Jest coś w podejściu do samodzielnej eksploracji, co wciąż przyciąga do ekranu, a tworzenie postaci z wyborem wielu współczynników, klas oraz ras inspirowanych kanoniczną księgą fantasy obiecuje długą i zróżnicowaną rozgrywkę. Ultima oferuje swoistą swobodę, możemy kraść, mordować, podróżować, zwiedzać, a nawet upić się w barze. Po paru godzinach niestety orientujemy się, że każda akcja sprowadza się do tego samego i gra nie jest tak rozbudowana, jaką się wydaje. Gra jest szczęśliwie na tyle przyjemna i łatwa, że bez problemu można ją ukończyć, unikając wyrzutów sumienia.
Moja ocena: 3/5
Obrazki z gry:
Dodane: 06.12.2012, zmiany: 21.11.2013