Sword of Hope II (The)The Sword of Hope II |
|
Wydania |
1996() |
Ogólnie
|
Połączenie przygodówki (patrz, weź, użyj) z rpg - współczynniki i całe turowe zabijanie. W stosunku do poprzedniczki - cała masa małych, ale jednak cieszących udogodnień - graficznych, logicznych i fabularnych.
|
Widok
|
FPP
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Od czasu, gdy książę Theo pokonał złego smoka i przywrócił spokój królestwu Riccar minęło pięć lat. W krainie zapanował pokój i dobrobyt. Mieszkańcy zapewne sądzili, że tak już będzie zawsze...O naiwni. Dostatnie i bezpieczne królestwa przyciągają przecież zło jak magnes. Z dachu starożytnej świątyni wystrzeliła w niebo czerwona błyskawica, co według proroctwa miało zwiastować przebudzenie się mrocznych sił. Książę Theo ponownie więc wyrusza do walki ze złem...
Na wyprawę nie wyrusza jednak samotnie. Wkrótce po opuszczeniu zamku spotyka młodego maga, który będzie towarzyszył mu aż do końca gry. Trzecie i ostatnie miejsce w drużynie zajmować będą natomiast kolejno trzy osoby, spotykane w trakcie wędrówki. Każdą z nich należy wyposażyć w odpowiedni sprzęt, przy czym w odróżnieniu od poprzedniej części jest w czym wybierać. Jako że mieszkańcy mają już możliwość robienia czegoś poza staniem w miejscu i machaniem gałęziami (przypomnę, że w części pierwszej zostali oni zamienieni w drzewa, a książę pokonując smoka przełamał zaklęcie) pojawiły się w świecie sklepy, zajazdy czy kasyna, w których przy odrobinie szczęścia można zdobyć cenne przedmioty. Każda z postaci może używać broni, zbroi i tarczy, a sprzętu do wyboru jest dość sporo, różniącego się współczynnikami ataku bądź obrony, jak również dodatkowymi właściwościami (na przykład większą szansą na uderzenia krytyczne, ale niestety dotyczy to wtedy także przeciwników). Sposób, w jaki dany przedmiot wpłynie na statystyki widoczny jest w momencie, gdy zakładamy dany przedmiot, natomiast gdy kupujemy go w sklepie te informacje się nie pojawiają. Nie jest to może dużym utrudnieniem, ponieważ każda z postaci może nosić taki sam ekwipunek, a zazwyczaj droższy znaczy lepszy - wystarczy więc kupić trzy razy najdroższą z dostępnych części ekwipunku. Czasami można się jednak naciąć.
W plecaku (wspólnym dla wszystkich postaci), poza ekwipunkiem znajdzie się również miejsce na zioła i wyroby alchemiczne oraz wszelkiej maści przedmioty związane z fabułą gry. Druga część Sword of Hope również zawiera elementy przygodowe (znajdowanie przedmiotów, używanie ich gdzie trzeba, rozmowa z mieszkańcami itd.), chociaż środek ciężkości został przesunięty bardziej w stronę RPG. Niestety przedmioty związane z zadaniami nie są w żaden sposób oddzielone od napojów i uzbrojenia, przez co zwykle w plecaku panuje koszmarny bałagan. Jeśli dodamy do tego ograniczenia w tłumaczeniu (nazwy przedmiotów nie mogły być dłuższe niż ich japońskie odpowiedniki, czego efektem są jakieś dziwne łamańce), to czasem naprawdę trudno znaleźć przedmiot, którego należy w danym momencie użyć.
Ogólny wygląd i zasady gry są takie same jak w poprzedniej części. Wciąż poruszamy się po lokacjach przy użyciu róży wiatrów, przy czym poszczególne labirynty zostały znacząco rozbudowane i są dużo bardziej skomplikowane. Pojawiły się przełączniki, przyciski w podłodze i tym podobne udogodnienia, znane chociażby z serii Eye of the Beholder - zresztą ogólnym klimatem nasz dzisiejszy bohater przypomina mi właśnie drugą część tej serii. W poszczególnych lokacjach natomiast korzystamy z komend w celu interakcji z tym, co w danym pomieszczeniu się znajduje. Duże znaczenie ma teraz opukiwanie wszystkiego, co się da, można w ten sposób znaleźć ukryte przejścia, przedmioty w kruchych fragmentach skał, a także sprowokować atak ducha czy innej skrzynki z ostrymi zębami.
Walki również wyglądają tak samo jak w poprzedniej części. Wrogowie (z wyjątkiem niektórych bossów) są niewidoczni, dopóki w nich nie wdepniemy. Fakt, że prowadzimy drużynę spowodował znaczne zwiększenie liczebności grup przeciwników. O ile w pierwszej części nie spotykaliśmy więcej niż trzech wrogów naraz, o tyle teraz 7-9 sztuk to częste zjawisko. Przynajmniej magowie mają na kim poćwiczyć czary obszarowe, których jest teraz znacznie więcej. Stopień trudności walk został zwiększony, więc zejścia śmiertelne są dość powszechne. Nie stanowi to jednak żadnego problemu, wbita w ziemię drużyna budzi się po prostu w zamku, gotowa do dalszej wędrówki.
Pod względem oprawy graficznej można zauważyć pewną poprawę, zdjęcia lokacji są teraz nieco większe i bardziej dopracowane, w trakcie dialogów widać twarze postaci (i w końcu dowiedzieliśmy się jak właściwie wygląda główny bohater). Pojawiły się szczątkowe animacje - przeciwnicy "podskakują" w trakcie zadawania ciosu, wybuchają lub kładą się gdy giną, widać również efekty czarów. Arcydzieło na miarę PS2 to to może nie jest, ale wygląda przyzwoicie.
Podsumowując: jak już wspomniałam, ogólne założenia gry zostały skopiowane z części pierwszej, w wielu miejscach znacząco udoskonalone. Komu się część pierwsza podobała, z pewnością się nie zawiedzie. Oszałamiającej grafiki i nowatorskich rozwiązań nie ma tu co szukać, mimo to jak na możliwości GB mono uważam tę grę za bardzo udaną.
Moja ocena: 8/10
Obrazki z gry:
Dodane: 27.07.2007, zmiany: 21.11.2013