DokaponDokapon Q: Monster Hunter! (JAP) |
|
Wydania |
2001() 2002() |
Ogólnie
|
2001 Asmik-Ace Entertainment; krótko mówiąc - pierwszy w świecie japoński roguelike; wbrew nazwie jest on błędnie utożsamiany z Pokemonem; te gry to zupełnie dwa różne bieguny; owszem, łapie się potwory, ale są one niekoniecznymi do posiadania pomocnikami.
|
Widok
|
Poruszamy się jak w przyzwoitym roguelike; warto zaznaczyć, że rysunki są zrobione bardzo ładnie i są godne uwagi, a do tego jest masa grafik potworów i nie natkniemy się tutaj na jakieś powtórki różniące się tylko odcieniem i widać każdą zmianę wyglądu bohatera - możemy go nawet przebrać!
|
Walka
|
Turówka, jednak są już one zrobione "orientalnie" a nie "rogalnie" :) - tak jak na przykład w Final Fantasy czyli widok z boku na patrzące sobie w oczy postaci; system walk jest jednak bardzo nowatorski i przypomina, a właściwie wzoruje się na "grze" papier- nożyce- kamień, przy czym każdej z tych rzeczy odpowiadają odpowiednie techniki blokowania i atakowania.
|
Recenzje |
Hail! Mam przyjemność przedstawić wam ciekawą grę, jaką niewątpliwie jest Dokapon: Monster Hunter. Wbrew pozorom nie jest on powiązany z Pokemonem - co to to nie; biorąc się za poke... ee Dokapona byłem przygotowany na jakiś typowy RPG w stylu Breath of Fire, jednak zostałem (mile) zaskoczony, oto bowiem po wyjściu z miasta zobaczyłem, że mam do czynienia z najprawdziwszym japońskim rodżulajkiem! Dopełnienia miłego wrażenia dokonała piękna grafika w czasie walki, już nie wspominając o systemie. Niestety, gra szybko się nudzi - nie jest ona przeznaczona dla pc-towego emulatorowca, ponieważ wydaje mi się, że większą frajdą jest granie po kilka minut na GBA i częste powracanie, niż granie bez przerwy wiele godzin na PC.
Chciałbym tu jeszcze ciekawy sposób znalezienia sobie towarzyszki życia - otóż kobieta w tej grze to zazwyczaj NASZ WRÓG :). Mam tu na myśli zastępy włóczniczek w ruinach, rewolwerowczyń w wieży itd. i nieliczne, oswojone okazy w mieście nie grają tu większej roli. Natomiast wracając do tego co mówiłem, aby znaleźć sobie drugą połówkę musimy zastawić na nią pułapkę (taką jak na grubego zwierza - z kolcami) i mieć nadzieję, że w nią wpadnie. Uskutecznieniem takiej pułapki może być zastawione jedzenie - tu ukłon w stronę inteligencji tamtejszych pań. Ciekawym ewenementem w Dokaponie jest też możliwość posiadania nieograniczonej ilości kobiet, stworzenie istnego haremu trzymanego... w zagrodach. Tym którym się chciało czytać wszystkie te fantazje powiem tylko, że takim samym sposobem łapie się też zwykłe potwory, a także niejakich jeźdźców bestii, którzy się do nas przyłączają razem z bestyjkami, albo duchy. Czujecie bluesa?
Liczby:
# Rok produkcji: 2001, chociaż w innej wersji gry widnieje data 2001-2002
# Niezliczone ilości broni, tarcz i przeciwników!!
# Tylko 6 lokacji w których dzieje się akcja - w tym wiocha...
Ciekawostki:
¤ Pierwszy JRoguelike!
Plusy:
+ Jakość Grafiki!!
+ Ilość Grafiki!!
+ Nowatorski system walk!!!
+ Możemy robić ciekawe rzeczy - robić zlecenia na broń u kowala albo "walczyć" ze sklepikarzami!
+ Możliwość łapania potworów i parę innych ciekawych pomysłów!!
+ Humor w dialogach!
Minusy:
- Szybko się nudzi; przynajmniej przy emulacji, jednak widząc popularność tytułu Dokapon stwierdzam, że na GBA jest większą frajdą...
- Te dialogi to tylko dla humoru czytałem...
- Chodzenie i zabijanie...
- Poziomy jakby zbyt szablonowe, kilka labiryntów zwykłej sieczki a potem boss, miasto, sieczka, boss, miasto...
- Należałoby się do czegoś przyczepić jeszcze więc w tym minusie przyczepię się do niczego ;)
Widok (10/10) i Walka (10/10):
Widok przedstawia się prosto: ot gdy chodzimy po mieście lub odkrywamy mroczne lasy / podziemia / budowle mamy widok z góry, lekko tylko nachylony - bardzo podobny do takiego widoku z Rogue Quest czy CoTW (no tyle że grafika lepsza); jednak już podczas walki widać japońską rękę :) bowiem postaci patrzą sobie w oczy i po wybraniu odpowiednich ataków następuje demonstracja animacji. Tutaj należałoby coś opowiedzieć o Battle Systemie - i tak też uczynię. Opiera się on na grze papier- nożyce- kamień, z tym że jest dodany jeszcze jedna, normalna możliwość. Każdy przedmiot (broń, tarcza) ma umiejętności przypisane pod papier itd. i jeden nie magiczny atak. I jeżeli atakujący w danej turze będzie miał np. nożyce a obrońca papier, to szczęśliwie przeprowadzany jest atak; jeżeli zaś obrońca będzie miał kamień, to następuję wyzwolenie taktyki obronnej, czasem nawet zadającej obrażenia. Resztę kombinacji każdy zna, więc nie będę się nad nimi rozwodził, powiem jeszcze tylko że nie magiczny atak przechodzi przez wszystkie magiczne obrony, nie magiczna obrona nie broni niczego, jeżeli zaś obydwoje postaci mają nie magiczne techniki to atak będzie zadawał mniej obrażeń. Ostatnią rzeczą jest nietypowa walka ze sklepikarzem, otóż jest to zwykłe barowanie się i jeżeli wygrasz to zakosisz przedmiot, jeżeli nie, to goni cię policja (wyglądająca jak na nasze czasy a nie fantasy...) i musisz wyemigrować.
Fabuła (2,5/10):
No cóż, tutaj jest słabo: w mieście Poponga każdy chłopiec może przejść test na poszukiwacza przygód u zleceniodawców zwanych A3. My wcielamy się w takiego cwaniaka i musimy przejść z góry ukartowaną przygodę w kopalniach aby zmierzyć się z... oj nie powiem :P. Mamy tu też wytłumaczone kim jest poszukiwacz przygód, ale nic więcej mi nie wiadomo, bo grałem na emulatorze, może w instrukcji jest coś więcej. W czasie przygód akcja rozwija się tylko trochę i pod koniec danego labiryntu. Jedynym plusem może być jeszcze humor w dialogach.
Statystyki (7/10):
Wszystko po kolei... w tym momencie dobrym pomysłem będzie zerkanie na obrazek ze statystykami więc... więc zerkajcie. W pierwszym okienku mamy od góry imię - trudno się nad tym rozwodzić (choć nad tak genialnym nickiem jak Shvagier trochę by było można...); trochę niżej mamy poziom postaci - dostajemy poziomy za doświadczenie, a doświadczenie za zabijanie - tylko i wyłącznie. Następnie są cztery współczynniki - AT (atak), DF (obrona), SP (nie mam pojęcia - nie bijcie!) no i HP (punkty życia obecnie i ich wartość maksymalna). Ostatnia rzecz w okienku numero uno to kasa - prędzej czy później będziecie mieli jej tak dużo, że moglibyście sobie monetami chałupę wytapetować, czy wręcz spać na pieniądzach. Teraz okienko na prawo: doświadczenie potrzebne do zdobywania poziomów to EXP, a pod NEXT jest podana ilość EXP potrzebna do następnego zdobycia poziomu. W końcu jest i czas, element charakterystyczny w grach na konsole przenośne, ot po to aby zrobić sobie z GBA zegarek; następnie jest ilość zgonów, jak to mawiają "śmierdź albo życie". Wolimy oddać śmierdzenie. Kolejnymi charakterystykami jest znowu doświadczenie, kolejno: broni, tarczy i osoby towarzyszącej - wartości obecne / wymagane do poziomu. Ostatnie, najmniejsze okienko to nazwy naszych przedmiotów. Jak zapewne zauważyliście, nigdzie nie widać żadnej many (many, nie money), ale wynika to z tego że przecież za czary, a właściwie um. specjalne są odpowiedzialne nasze bronie, a nie my.
Z powodów oczywistych nie mówiłem nic o tworzeniu postaci (ponieważ jej nie tworzymy) i o drużynie (opisywałem jej tworzenie częściowo w innych częściach artykułu). That's all folks!
Ocena końcowa: 7,5/10
¤ PROSZĘ o wasze uwagi co do stylu pisania moich recenzji- Shvagier@tlen.pl
Obrazki z gry:
Dodane: 25.04.2003, zmiany: 21.11.2013