Legend of Zelda (The): The Minish Cap

Zelda no Densetsu: Fushigi no Boushi (JAP)
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Wydania
2004()
2004()
2004()
2004()
2004()
2004()
2005( Nieoficjalnie)
Ogólnie
Tym razem nie konwersja, ale oryginalna Zelda stworzona właśnie dla Gameboya Advance'a. Doskonała grafika, mnóstwo akcji, zabawy i frajdy. Pomijam milczeniem fakt, że RPG w tym bardzo mało, żebym nie został z miejsca ukamieniowany przez rozjuszonych fanów serii ;-) Istnieje nieoficjalne, fanowskie tłumaczenie gry na język polski.
Widok
izometr
Walka
zręcznościówka
Recenzje
Gądziu
Autor: Gądziu
31.05.2021

Pracując z dziećmi, nie sposób nie natknąć się na temat gier video – czy rysunki postaci z różnych tytułów, czy też zwyczajne rozmowy na temat swoich rozgrywek. Choć nigdy osobiście nie grałem w Minecrafta, moja wiedza na temat tej gry wzrasta właśnie za sprawą dzieciaków. Tak, nie grałem w Minecrafta. Będąc szczerym – rzadko grywam w cokolwiek. Raz na jakiś czas zasiądę do jakiejś pozycji, jednak ostatnio gram zaledwie kilka godzin w tygodniu, po czym pady znów zbierają kurz przez dłuższy czas.

Gdy zostałem poproszony o wzięcie udziału w jubileuszu naszego portalu, jako gracz niedzielny, postanowiłem wybrać znany mi dobrze tytuł, który z przyjemnością sobie wspominam. The Legend of Zelda: The Minish Cap, zapisała się w mojej pamięci jako naprawdę przyjemna i atrakcyjna gra. Czy rzeczywiście taka jest? Czy obraz ten nie jest jedynie wynikiem umysłu zamglonego nostalgią? Odpowiedź brzmi – nie. Tzn. Tak. Zaraz…

Jeszcze raz. Otóż, po latach okazuje się, że wspomniany tytuł jest tak ładny, jak go zapamiętałem –  ba, jest o wiele ładniejszy. Mimo iż gra ma już na karku szesnaście lat, oprawa graficzna naprawdę cieszy oko. Na wszelkiej maści budynki, roślinki, czy inne obiekty, patrzy się z ogromną przyjemnością. Oczywiście, o ile potencjał tychże wykorzystano w tworzeniu map, bo tym zdarza się świecić pustkami. Kolorowymi, ale jednak pustkami. Nie są to jakieś rażące niedoskonałości, całkowicie rujnujące odbiór gry – to raczej małe niedociągnięcia, których po pewnym czasie się już nie zauważa. Albo zauważa, jeśli przywykniemy do widoku napotykanych lokacji, które będziemy odwiedzać wielokrotnie, ale o tym później.

Poza pięknym stylem graficznym, gra cechuje się przepiękną animacją. Jestem zafascynowany tym, jak wiele ruchów zaprojektowano nie tylko dla naszego głównego bohatera i jego towarzysza drogi, ale także dla wszelkiej maści NPC (co uwydatniają cutscenki – scena obrony królewskiej rodziny z początku to prawdziwe animacyjne złoto – oczywiście mając na uwadze, że gramy na Gameboyu).

Rozpisuję się na temat oprawy graficznej, a przecież powinienem zacząć od wytłumaczenia historii, którą przyjdzie nam, dzięki tejże oprawie, śledzić. Zatem: w grze kierować będziemy losami Linka, młodego chłopca, przyjaciela księżniczki Zeldy. Podczas festiwalu na cześć pokoju na świecie (zawdzięczanego współpracy ludzi z istotami nazywanymi Pikori), pojawia się tajemniczy czarnoksiężnik imieniem Vaatie, który uwalnia wszelkie demony, a także zamienia młodą następczynie tronu w kamień. Link zostaje poproszony o odnalezienie przedstawicieli ludu Pikori, dzięki którym możliwym będzie ocalenie Zeldy oraz całego świata.

Dlaczego wysłano dziecko na tę misję? Wszak po świecie chadza teraz masa potworów! Otóż, jak się okazuje, Pikori ukazują się jedynie dzieciom. A że Link to dzieciak silny i odważnym to na tę misję nadaje się idealnie. Szczerze? Kupuję ten pomysł. Jest logicznie wyjaśnienie, czemu to akurat dzieckiem przyjdzie nam grać. I to, że gramy dzieckiem ma również sens z punktu widzenia gameplayu, w którym to, poznając świat, dostajemy wskazówki oczywiste dla dorosłego człowieka, żyjącego w świecie tejże gry.

Na naszą podróż wyruszamy dzierżąc miecz i tarczę, z czasem jednak uzupełniać będziemy nasz arsenał o szereg ciekawych przedmiotów, dzięki którym będziemy mogli pokonywać napotykane po drodze przeszkody.  Wspominałem wcześniej, że nasze lokacje będziemy odwiedzać wielokrotnie. Otóż, robić to będziemy właśnie dzięki zbieranym przez nas przedmiotom. Te bowiem, nie tylko służyć nam będą w walce, ale również stanowić będą klucz do nieprzemierzanych dotychczas części map. W trakcie naszej wędrówki napotkamy różne przeszkody, które uniemożliwą nam dalszą wędrówkę, bez uprzedniego spełnienia warunku. I z jednej strony jest to bardzo przyjemne, kiedy po czasie stajemy się coraz sprytniejsi. Z drugiej zaś strony, niektóre z tych blokad są zupełnie bez sensu. W grze możemy odwiedzić masę budynków. Zarówno tych użytkowych, jak i domostw zwykłych i niezwykłych śmiertelników. Część z miejsc tych jednak jest dla nas do pewnego momentu zablokowana, co zrozumiałe. Twórcy jednak w tej kwestii poszli momentami po najmniejszej linii oporu, dając nam rozwiązania zwyczajnie głupie. Taka biblioteka bowiem, na początku jest zamknięta bo to jeszcze nie godzina jej otwarcia. Zrozumiałe. Problem w tym, że przemierzam krainę kilkukrotnie, przesypiam się, ale biblioteka wciąż jest zamknięta, bo jeszcze nie wybiła godzina otwarcia. Dałoby się to zrobić sensowniej, dając chociażby motyw remontu biblioteki. Jest to jednak wada raczej kosmetyczna i nie powinniśmy poświęcaj jej zbyt dużej uwagi, aby psuć sobie przyjemności z rozgrywki. A ta naprawdę zachwyca.

The Minish Cap jest grą action-rpg na urządzeniu zawierającym jedynie cztery przyciski akcji i strzałki. Wydawać by się więc mogło, że paleta ruchów będzie raczej ograniczona, a korzystanie z przedmiotów dość problematyczne. Błąd! Tak jak twórcy pozwolili sobie na leniwe rozwiązanie z blokowaniami budynków, tak do obsługi gry przysiedli porządnie. Po raz kolejny jestem pod ogromnym wrażeniem tego, jak wiele funkcji dano graczom, mając do dyspozycji takie urządzonko. Ok, zdarzyło mi się, że pomyliłem przycisk i podłożyłem bombę nie tak gdzie chciałem, ale ogólnie kontrolowanie Linka nie psuje w żaden sposób zabawy, która umilana jest fantastyczną oprawą dźwiękową. Muzyka, odgłosy walki, napotykanych isotot, czy okrzyki naszego bohatera są bardzo przyjemne dla ucha.

Mogę jedynie mieć żal do Nintendo, za to, że Nas, Polaków, potraktowano po macoszemu i oficjalnie, gra nie dostała polskiej wersji językowej. Niestety, bariera językowa stanowi tu ogromny problem, gdyż mamy wszak do czynienia z grą RPG, gdzie to historia i otrzymywane wskazówki są tutaj kluczowe (przy okazji, żałuję też że czasami zostajemy bez wskazówek, błądząc po znanych sobie lokacjach i nie wiedząc co dalej czynić).

Podsumowując – gra, którą zapamiętałem jako produkcję solidną, po latach faktycznie się takową okazała. Naprawdę, powrót do przygód młodego Linka była dobrą decyzją. Gorąco polecam wszystkim miłośnikom dwuwymiarowych, kolorowych rpg’ów!

Moja ocena: 5/5


Tori
Autor: Tori
08.06.2005

Każda legenda zawsze musi mieć początek. Seria Zelda miała swój na konsolę NES, zdobywając ogromny sukces i uwłaszczając sobie spore grono fanów. Wraz z kolejnymi odsłonami zostawali oni obdarowywani coraz to lepszymi patentami. Od ostatniego sukcesu przygód Linka na kostkę (Wind Waker i cztery miecze) genialne wykorzystanie cel shadingu okazało się świetnym pomysłem, czego dowodem był gromki odzew graczy. Kierowcy handheldów mogą czuć się teraz wyróżnieni, gdyż podobne klimaty przybyły na ich sprzęt. Tym razem podtytuł legendy nosi nazwę Minish Cap.

Dawno temu, gdy świat został pogrążony przez chaos z nieba spadły malutkie Picori, które stworzyły miecz, umożliwiający bohaterowi pokonać zło. Ostrze je zapieczętowało w szkatule i zostało otoczone przez ludzi wielką czcią. Co rok w Hyrule król organizuje festyn Picori, w którym mieszkańcy mogą im oddać hołd. Zwycięzca turnieju szermierczego otrzymuje zaś prawo do indywidualnego zbadania strzeżonej przez straże mekki. W setną rocznicę święta pojawia się tajemniczy wojownik, który po pokonaniu wszystkich mistrzów fechtunku uwalnia zamknięty kufer. Vaati (bo tak mu dała mamusia) prócz kiepskiego numeru rozwala również całą armię i zamienia księżniczkę Zeldę w posąg. Długouchy, który nie ukrywa wzajemnej przyjaźni do laski rzuca się do ataku, jednak akcja wypada amatorsko i dzieciak ląduje nieprzytomny na łopatkach. Okazuje się, że jedyną receptą na odczarowanie dziewczyny jest naprawa białej broni i zdobycie wszystkich czterech żywiołów, które pomogą ostrzu osiągnąć swój ideał (Hattori Hanzo się chowa). Niestety samo gadanie nie przekłada się na czyn i należy natychmiast odnaleźć śmiałka, który zbierze komplet do wypełnienia akcji Pimp My Sword. Okazuje się, że malutkie stworzonka mogą być widziane tylko przez dzieciaków. W związku z tym sam władca i nadworni proszą Linka (możemy sobie jednak ułożyć imię według własnego widzimisię) o wsparcie. Od tego momentu rozpoczyna się wielka podróż w świecie action RPG. W którym prócz dość sporej mapy (choć zdarzały się znacznie obszerniejsze), czeka również 7 ogromnych świątyń, nasyconych znanymi z serii pułapkami i zagadkami.

Z miejsca mogę napisać, że Miyamoto ponownie odwalił spory kawał roboty i mamy do czynienia z produktem, zajmującym miejsce na najwyższej półce. Grafika przypomina nadmienioną już cel shadingową oprawę 'pobudzacza wiatru' (jest nawet chłopiec z wiszącym do ziemi glutem, który jak dla mnie rządzi po całej linii).

Pastelowe kolory wręcz wylewają się z ekranu i długo byłoby czekać na kolejną szpilę, która miałaby tak bogatą paletę barw. Lokacje mają charakter klimatu (otoczenie jest przepełnione masą drobnych, animowanych detali), który akurat panuje w krainie, zlokalizowanej na danym punkcie mapy. Umieszczony w górach, nad wulkanem dungeon urozmaicony został licznymi kraterami, naturalnymi pochodniami oraz masą innych gorących elementów. Lodowa kraina, bogata w różnej maści lodowiska, czy pływające kry z miejsca wywołuje drgawki oraz odruchowe okrycie się kocem. Przykłady można mnożyć, jednak wszystkie odwołują się do tego, że osiągają zamierzony efekt. Dodatkowych wrażeń dodaje świetna rola świateł. Zbliżając się z naftową lampą do pochodni w zaciemnionym pomieszczeniu dochodzi do stopniowego połączenia i nasilenia się światła, co choć małym nakładem pracy wywołuje pozytywne odczucie. Równie miło prezentują się takie smaczki, jak pokonujące drobne szczeliny promienie słońca, czy nisko opadająca ponad ziemią mgła. Ręcznie rysowane postacie tworzą całość z cel- shadingowo- podobnym silnikiem. Wszyscy żyją własnym tokiem i odwiedzając miasto można dostrzec zapracowanego listonosza, który podbija przesyłki, bądź biega z nimi po okolicy, biegające na boisku dzieci, zapraszających do swoich stoisk kupców oraz całą gamę oryginalnie, a co najważniejsze różnorodnie zaprojektowanych person. Prosta gestykulacja doskonale ukazuje w jakim nastroju aktualnie jest dana osoba. Co prawda nie wygląda to tak rewelacyjne jak w Wind Wakerze, jednak lepszego efektu na 32-bitowej konsoli osiągnąć się nie dało. Myślę, że śmiało mogę założyć, iż Minish Cap podzielony jest na dwa światy (postrzegane z różnej perspektywy)- normalnych ludzi, oraz małych Picori. Po zapoznaniu się z pierwszym czas najwyższy spojrzeń spod lupy na ten drugi, znacznie ciekawszy i intrygujący. Jest on bogaty w szczegóły i umożliwia poznanie przedmiotów codziennego użytku ze znacznie innego punktu widzenia. Często, podczas pokonywania coraz to trudniejszych lokacji nasuwała mi się na myśl bajka 'Tom & Jerry', w której zawsze zwracałem uwagę na wystrój nory irytującej myszy. Z podobną sytuacją spotykamy się i tutaj. Połamana filiżanka, która służy stworzeniom za fotel, albo szpulki w roli taboretów tworzą podstawowe wyposażenie mieszkań Picori. Domyślacie się pewnie w jaki sposób nasz skrzat może dostać się do takiej krainy?

Otóż w lesie Minish na jego drodze stanęła tajemnicza czapka o imieniu Ezlo, która prócz zapewnienia ciepła spełnia również świetną rolę pomocnika, ale też bywa irytująca, ze swoim tchórzliwym charakterem (nie ukrywam, że bredniami również sypie hurtowo). Ezlo w przeszłości był nauczycielem magii, zaś rolę jednego z jego uczniów grał sam Vaati. Pewnego razu wkradł się on do pracowni mistrza i zaczarował go, chcąc posiąść wielką siłę. Dzięki skillowi czapki Minish Link może osiągać zminiaturyzowaną formę wszędzie tam, gdzie znajduje się specjalny transformator, który najczęściej występuje jako pieniek, dzban, albo specjalny podest. Tym oto sposobem można przenikać między dwoma światami. Zdarza się, że niektóre lokacje są nieosiągalne w normalnych warunkach, co zmusza do pogrążenia się w zupełnie inny wymiar. Osoby, które w dzieciństwie katowały swoje lalki mogą teraz na własnej skórze poznać jak ciężki był ich żywot. Dla takiego malca wielką przeszkodą może okazać się zwykły dachowiec, bądź co gorsza przeciętny stworek, który daje za wygraną po jednym cięciu mieczem (w skali Linka 1:1, oczywiście). Czapka, prócz wymienionych już opcji doskonale się też sprawuje w formie spadochronu. Wskakując do wirów, występujących w wietrznych lokacjach można śmiało szybować do wcześniej nieosiągalnych zakątków. Co prawda Minishowi nie zawsze podobają się takie operacje, jednak na jego zdanie można nasikać skrzacim moczem. Wszak to my odwalamy czarną robotę i brudzimy sobie ręce, zaś gadający beret tylko siedzi na głowie i narzeka.

Seria zawsze charakteryzowała się różnorodnymi umiejętnościami oraz występowaniem sporej gamy wszelkiego rodzaju gadżetów. Również i w Minish Cap nie sposób narzekać na ich brak. Pomijając standardowe bumerangi, lampy naftowe, strzały i inne znane już patenty należy wyróżnić kilka nowych, pomagających w różnych czynnościach. Ciekawym bajerem jest łapa kreta, umożliwiająca kopanie tuneli w ścianach. Warto też dać wzmiankę o wsiąkającym dzbanie, który służy jako siła napędowa liścia, służącego Linkowi za łódkę w dryfowaniu po niektórych zbiornikach wodnych. Podobnym, wręcz kluczowym elementem było wykorzystanie wiatru w Wind Wakerze. Nie jest to jedyny aspekt, mający pokrewieństwo z poszczególnymi tytułami. Odzwierciedlenie Four Swords można znaleźć w motywach z płytkami do klonowania. Otóż wraz ze zdobyciem żywiołów, a następnie naładowaniem ich w moc miecza, skrzat otrzymuje możliwość kopiowania swojej osoby. Opcja ta sprawdza się doskonale w walce z wieloma bossami, których wykończenie czasem wymaga obecności kilku Linków. Kooperacja sprawdza się również w przypadku, kiedy należy jednocześnie nacisnąć parę przycisków, bądź przesunąć jakąś rzecz. Nie byłbym sprawiedliwy, gdybym nie wspomniał o strasznie denerwujących sytuacjach, w których często wymagany jest spryt, precyzja i szybkość. Klony niszczą się w starciu z wrogiem, a nawet podczas tknięcia choć jednego elementu wystroju pomieszczenia, nie wspominając już o ścianach. Kolejnym, dość interesującym patentem są okruchy szczęścia, które zwane są kinstone'ami. Podczas podróży można w różnych okolicznościach odnaleźć połówki kamieni, które prócz różnych kolorów mają też inne budowy. Części można łączyć, dopasowując je do tych, które są w posiadaniu przechodniów. Wystarczy do któregoś podejść i uruchomić opcję za pomocą klawisza L. Włączy się wtedy mini edytor, nasuwający na myśl spotkaną już w serii Pokemon wymianę stworkami. Jeśli minerał złoży się w całość stanie się coś dobrego. Często ma to odzwierciedlenie w pojawieniu się jakiejś skrzyni z przydatną rzeczą, jaskini z nową przygodą, ale też i sprowadza czasem nową kolekcję oponentów. Osoby, które posiadają połówkę wyróżniają się komiksową chmurką, która co rusz pojawia się nad ich głowami. Kinstone'y bardzo przedłużają rozrywkę i nierzadko również umilają przerwy między świątyniami.

Niektóre itemy powodują też, że nasz bohater może wykonywać nietypowe czynności, których nie był w stanie robić wcześniej. Za pomocą pelerynki Link wzbija się w przestworza, pierścień daje możliwość wspinaczki po górach, zaś płetwy pozwalają pływać, a nawet nurkować. Jest to tylko kropelka w morzu rzeczy, które możemy wykonać, łącząc zdolności. W parze z coraz to lepszymi formami miecza idą umiejętności, dające predyspozycje do poznania nowych technik wojennych. W tym celu należy odnaleźć rozrzucone po mapie doja, w których mistrzowie fechtunku uczą technik, rewelacyjnie spełniających się w boju. Chyba nie sądziliście, że Link urodził się z doskonale opanowanym spinem miecza, czy możliwością rozwalania skał? Co to, to nie! Trudno nie wspomnieć o tym, że nasi trenerzy są dość zarozumiali, jeśli chodzi o swoją samoocenę. Cóż się jednak dziwić, wszak to im zawdzięczamy kunszt wojenny. W razie, gdyby skrzat coś poprzekręcał w ataku można zerknąć do zwoju (otrzymanym po zakończeniu treningu), który dokładnie tłumaczy technikę. Szkoda, że co rusz musimy sięgać do menu, by zmienić gadżet. Rozstawienie klawiszy w konsolce jednak nie pozwoliło na inne rozwiązanie problemu. Na szczęście menu jest bardzo łatwe i przejrzyste. Zawiera w sobie dokładną listę przedmiotów, mapę z zaznaczonym niekiedy celem oraz parę innych przydatnych opcji. Najchętniej wybieraną jest pewnie możliwość save'owania, która mimo już trzech pokoleń kieszonkowych Game Boyów wciąż nie wyewoluowała. Zatem w przypadku zapisania w trakcie dungeonu zawsze trzeba kontynuować zabawę od jego początku. Minish Cap charakteryzuje się czasem bardzo odległymi i skomplikowanymi lokacjami, więc takie rozwiązanie wypada naprawdę męcząco. Do tego trzeba jeszcze dodać wręcz masakryczną sumę wszelkiej maści puzzli, kombinacji, zagadek i konkurencji, które czekają na pokonanie. O ile niektóre wyzwania spełniają się np. do zapełnienia wszystkich płytek jednorazowym tknięciem, tak czasem zdarzy się hardcore'owy wyścig, w postaci np. natychmiastowego odpalenia wszystkich pochodni, zlokalizowanych w pomieszczeniu (a trzeba podkreślić, że gasną one po kilku sekundach).

Postacie i ich charakter już obróciłem w kilka zdań, jednak nie poświęciłem sporej uwagi wrogom i czas to przewinienie nadrobić (bo mi tu jakieś czerwone knefle grożą kamieniami). Ponownie spotykamy się ze słodkimi, tylko niestety z pozoru cudakami. Każdy został różnorodnie zaprojektowany, co w połączeniu z genialną, pastelową kolorystyką daje dobry efekt. Animacja, którą zostali okraszeni również do skromnych nie należy. Zazwyczaj teren, na którym występują ma lekki wpływ na ich wygląd oraz charakterystyczne ataki. Preferują oni, prócz przemocy fizycznej również różnej maści plujki i czary. O ile w takich sytuacjach najlepiej sprawuje się miecz, bądź ewentualnie sprawdzony gadżet (bumerang, bomby, strzały? jak najbardziej!), tak czasami rozwalenie paru oryginałów jest dość nietypowe. Niektóre persony wymagają ówczesnego uruchomienia siebie przez skrzata w zminiaturyzowanej formie, albo strzału w oko. Dość dziwne, oraz jak widać często i masochistyczne rozwiązania, jednak czego długouchy nie zrobi, by znów ujrzeć swoją kobietę? Bossowie to już większa bułka z masłem, a może w ich w przypadku jeszcze z kaszanką. Choć początkowi wywołują jedynie śmiech na sali, to coraz odleglejsi stanowią ciężki orzech do zgryzienia. Czasem się zdarzy, że pojedynek będzie trwać wiele minut, a i tak zakończy się fiaskiem. Tradycyjnie już należy ustalić schemat na pokonanie oponenta. Prócz wykorzystania zdobytych przedmiotów często też wymagane jest pomniejszanie i kopiowania. Muszę przyznać, że dokładne sposoby rozwalenia najtrudniejszych z nich mogłyby zapełnić równowartość znaków, które wykorzystałem na tą recenzję. Jednak Link to bohater i nigdy nie należy wątpić w jego styl i wielki popęd do młodych dziewczynek!

Muzyka w Minish Cap składa się na znane motywy, które budują klimat, doskonale swoją drogą zachowany w stosunku do poprzedników. W rodzinnych stronach utwory są radosne i bardzo miłe, jednak w sytuacjach, kiedy zdrowiu, a nawet życiu naszego Linka coś zagraża wszystko nabiera zupełnie innego, intensywnego akompaniamentu. Odgłosy ataków znacznie nie uległy zmianie i na nowość można uznać słodkie głosiki małych stworzonek, które w głośniczkach GBA, albo DSa brzmią wręcz przemilusio.

Poziom trudności został trochę zaniżony, patrząc przez pryzmat innych odsłon. W związku z tym grą mogą zainteresować się młodsi odbiorcy. Jednak trud nie wpływa negatywnie na ocenę. Zabawa wciąż przekłada się na sporą sumę godzin rozrywki na najwyższym poziomie. Dodatkowych smaków dodają nadmienione dodatkowe questy, które czasem też odsłaniają się z momentem połączenia jakiegoś kinstone'a. Największym według mnie plusem jest jednak to, że Minish Cap jest pierwszym wydaniem, napisanym pod platformę GBA. Szkoda, że jedynym, gdyż Color, choć słabszy doczekał się dwóch szpil, z których każda jest równie genialna. Cóż jednak, skoro Minish Cap stanowi czołówkę 32-bitowych RPGów. Wszyscy fani powinni łyknąć z miejsca, zaś osobą obojętnym zalecam podobną kurację. Gwarantuję, że się nie udławicie.

Grywalność
Gra, choć krótsza i łatwiejsza od poprzedniczek całkowicie ma charakter bagna, z którego wyjście graniczy z cudem. Dodatkowe questy przedłużają zabawę.

Grafika
Pastelowe, ręcznie rysowane postacie i otoczenie wywołują jak najbardziej pozytywne odczucie. Paleta barw i różnorodność zaprojektowanych terenów wręcz bije z konsolki.

Muzyka
Stare patenty (głównie z Ocariny of Time) oraz całkiem nowe doskonale komponują się w klimat. Głosiki małych Picori wypadają świetnie.

Moja ocena: 9+/10

Tekst za zgodą autora przedrukowany z jego strony GC Centrum: gbcentrum.glt.pl mail: tori@autograf.pl

2 5.0

Obrazki z gry:

Dodane: 21.06.2005, zmiany: 31.05.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?