Gurk |
|
Wydania |
2004() |
Ogólnie
|
Rozbudowany, klasyczny RPG z walkami turowymi a'la Pool of Radiance. Ogromny świat, moc przedniotów, potworów i statystyk. Ładna oprawa graficzna. RPG jak za starych dobrych czasów. Udostępniony za DARMO przez autorów na ich stronie domowej. Działa na telefonach Nokia3100 i lepszych.
|
Recenzje |
Chlubnym wyjątkiem od tej wstydliwej reguły jest gra pt. GURK. Nie grzeszy może głębią fabuły czy szczegółowością z jaką oddany jest świat, ale jest na tyle złożony, że wystarcza bez problemu na dziesięć godzin gry bez przerwy, a jeśli ktoś potrafi sobie dawkować rozrywkę – może bawić się Gurkiem ze dwa tygodnie. Tak właśnie było w moim przypadku.
Siłą tej gry jest poczucie 'klasyczności', które ogarnia gracza na każdym kroku. Mamy tu do czynienia z najprawdziwszą grą cRPG, bez żadnych wstawek zręcznościowych. Ogólna filozofia rozgrywki przypomina wczesne rozdziały serii Final Fantasy - trzech śmiałków wyrusza w świat po sławę, pieniądze, przede wszystkim zaś - doświadczenie. Zaczynają słabi niedoświadczeni i bez ekwipunku. Wizyta w sklepie poprawia trochę tą sytuację i - uzbrojona w najpodlejszego sortu broń - drużyna wyrusza na pierwsze łowy. Drepcze sobie w te i nazad po świecie, a wrogowie - których nie widać na mapie - atakują co chwila z nienacka. Mordując potwory, zdobywa doświadczenie i pieniądze, które może wymienić na lepszy ekwipunek lub leczenie w świątyni. Z lepszym ekwipunkiem zapuszcza się dalej, zdobywa więcej pieniędzy i doświadczenia, staje się silniejsza, wraca do sklepu po jeszcze lepszą broń i wyrusza na podbój jeszcze bardziej niebezpiecznych rejonów. Walka, doświadczenie, wizyta w sklepie, przeniesienie się w trudniejsze miejsce. Schemat stary jak świat, a więc - sprawdzony. I w tym przypadku działa znakomicie. Świat nie jest podzielony jakimikolwiek bramami, murami czy tym podobnymi bzdurami, narzucającymi nam kierunek zwiedzania -czasem tylko napotkamy potwory zbyt silne dla nas na danym poziomie doświadczenia.
Jeśli chodzi o samą walkę, to autorom Gurka należą się owacje na stojąco. Taktyczne, turowe potyczki, przywodzące na myśl klasyczny Pool of Radiance (czy też Final Fantasy Tactics - dopisek dla młodszych graczy) są przejrzyste i przyjemne. Każda postać i każdy potwór wykonują po jednej akcji w turze. Można więc poruszyć się, zaatakować lub rzucić czar. Bohaterowie i potwory mają określoną liczbę punktów życia - a gdy te się skończą - giną. Początkowo walki są dość proste a przeciwnicy nieliczni, później, nierzadko zdarzy nam się natrafić np. na zastęp dziesięciu szkieletów wspomaganych przez trzy potężne cyklopy. Walki dają naprawdę sporo satysfakcji, co jest o tyle ważne, że spędzimy na nich większość czasu rozgrywki.
A skoro już mówimy o walkach, warto może wspomnieć, przeciwko komu staną na ubitej ziemi nasi dzielni herosi. Potworów w grze naliczyłem 23 rodzaje, przy czym takie na przykład szkielety występują w czterech mutacjach - od uzbrojonych w piki szkieletów-zwiadowców, po noszące korony i ciskające czarami szkielety-królów. Każde monstrum - tak jak i nasi bohaterowie - reprezentowane jest przez malutką, estetyczną ikonkę. Tu autorzy spisali się naprawdę świetnie - nie sposób pomylić trolla z widmem czy golema z goblinem.
Potworów jest może sporo, ale przedmiotów jest prawdziwe zatrzęsienie. 44 rodzaje mieczy, łuków, różdżek, hełmów, zbroi, płaszczy amuletów i tym podobnych akcesoriów, przy czym każdy z nich może występować w formie ulepszonej. Tarcza Mocy jest może i niezła, ale odkąd mój wojownik znalazł na polu walki Tarczę Mocy + 8, stał się prawie niepokonany.
Trochę skromniej prezentuje się asortyment czarów naszego drużynowego maga. Zaczyna od prostego czaru leczniczego działającego na postać stojącą bezpośrednio przy nim oraz czaru ofensywnego - działającego również tylko na monstra w bezpośrednim sąsiedztwie. Nowe czary otrzymuje wspinając się na kolejne poziomy doświadczenia. Znajdą się wśród nich silniejsze czary lecznicze i ofensywne - działające również na dystans.
A kiedy już rozgromimy ostatniego, potężnego przeciwnika, nasi bohaterowie otrzymują przepotężne, mistyczne artefakty, które od stuleci siały popłoch wśród sił zła i chaosu. Uzbrojeni w nie, wyruszą na wieczną tułaczkę po krainie Gurk - gra bowiem nie kończy się nigdy i można i choćby przez sto lat łazić po lochach (niestety - wciąż tych samych) i szukać guza.
Jeśli szukasz dobrego eRPeGa na telefon, a razi cię amatorszczyzna i dwudziestominutowe gry na jedno posiedzenie w kiblu - sięgnij po Gurk'a. Wygląda ze wszech miar profesjonalnie i dostarczy Ci wielu godzin rozrywki.
Grafika: 5/5
Mechanika: 4,5/5
Miód: 4/5 (bo z czasem jednak się nudzi).
Ogółem: mocne 4/5 :)
Obrazki z gry:
Dodane: 12.02.2007, zmiany: 21.11.2013
Komentarze:
Teraz już wiem, czemu androidowy Gurk przypominał mi gry z Javy...
[Gość @ 06.03.2015, 13:49]