Legend of The Ghost LionWhite Lion Densetsu (JAP) |
|
Wydania |
1989() 1993() |
Ogólnie
|
Gra prawie że rpg. Prawie, bo mimo że mamy ekwipunek, turowe walki z przeciwnikami, typowe izometryczne zwiedzanie świata, questy itd., to ze współczynnikami jest kiepsko - raptem trzy, a i to rozwijane nie przez walki a przez znajdowane skrzynki. Tylko dla hardcorowców desperatów.
|
Widok
|
z góry
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Wygląda na to, że kiedyś jednak przyjdzie mi zrewidować swoją opinię na temat definicji gier RPG, a przynajmniej pogodzić się z faktem, że niektórzy autorzy gier mają na ten temat zdanie zgoła odmienne. O czym ja właściwie bredzę? Jak zapewne już wiecie (bo powtarzam to w co drugiej recenzji) jedną z najważniejszych składowych erpega jest dla mnie system rozwoju postaci, zdobywania nowych umiejętności i rosnące statystyki. I oto kolejny raz trafia mi się produkcja, która niby wszystko ma na swoim miejscu, a jednak tego najważniejszego elementu jest pozbawiona. Ale zacznijmy od początku.
Dawno temu, pewna wioska została zaatakowana przez białego lwa. Wielu wojowników próbowało go pokonać, ale bezskutecznie. Wtedy jeden z nich zebrał całą swoją odwagę i rzucił włócznią w przeciwnika (hmm... to do tego potrzeba aż takiej odwagi?). Lew oddalił się w stronę jaskini na skraju wioski i od tej pory nikt więcej go nie widział. Tyle legendy. Rodzice Marii, głównej bohaterki, postanawiają wyruszyć na wyprawę, aby rozwiązać tajemnicę tej opowieści. Córka pozostaje w domu, aby oczekiwać ich powrotu. Po podróżnikach jednak słuch zaginął, dziewczynka postanawia więc ruszyć na poszukiwanie. Zabiera ze sobą włócznię, w której ponoć zaklęty jest duch wojownika, który przed laty odpędził bestię i zebrawszy w sobie całą odwagę, nadzieję i marzenia wyrusza w drogę.
Fabułka z gatunku prostych i naiwnych, a do tego niezbyt spójna. Nie stawia przed graczem wyraźnie zarysowanego celu, przemierzając świat gry, odwiedzając kolejne miasta i spotykając kolejnych ich mieszkańców, nie mamy tak naprawdę wrażenia, że to wszystko zmierza w określonym kierunku. Oczywiście autorzy nie zawracali sobie głowy wymyślaniem jakichś zwrotów akcji czy zadań pobocznych, gra od początku do końca jest do bólu przewidywalna, a do tego dosyć krótka. Taką historię to ja mogłabym napisać w pięć minut na kolanie.
Jak już wspomniałam, jeśli chodzi o warstwę merytoryczną gra ma w zasadzie wszystko na swoim miejscu. Mamy świat, z mnóstwem miast do zwiedzenia, ludzi (i nie tylko) do wysłuchania, potworów do zabicia i skarbów do zdobycia. Mamy ekwipunek, na który składają się bronie, przedmioty leczące, związane z zadaniami, czy wreszcie takie, w których zaklęte są duchy różnych istot. Drużyny co prawda nie tworzymy, Maria przez cały czas podróżuje sama (cóż, widać że w przeróżnej maści wirtualnych światach dzieci dojrzewają dużo szybciej, jakoś średnio potrafię sobie wyobrazić, aby dziewczynka na oko 12-13-to letnia samotnie błąkała się po całym świecie i zabijała potwory). Nieprzypadkowo wspomniałam też na początku o odwadze, nadziei i marzeniach - stanowią one bowiem statystyki postaci - jedyne zresztą. Otóż odwaga jest odpowiednikiem punktów życia w innych RPG, marzenia - many, natomiast nadzieja - poziomów doświadczenia. Żeby było zabawniej, tych ostatnich nie zdobywamy w walce z przeciwnikami, tylko znajdujemy w skrzyniach jako "fragmenty nadziei". Pomysł cokolwiek poroniony, domyślacie się chyba, że posłałam kilka bardzo ciepłych słów pod adresem autorów, kiedy zobaczyłam to po raz pierwszy. Po znalezieniu poziomu doświadczenia (tak, brzmi to idiotycznie i właśnie takie jest) rośnie nam życie i mana. To rozwiązanie oznacza, że musimy zwiedzić dokładnie wszystkie dostępne miejsca, aby nie przegapić żadnego z tych przedmiotów (a jest ich w sumie 25), gdyż inaczej możemy mieć problemy z pokonaniem przeciwników pod koniec gry - gdyby nie ten fakt grę dałoby się skończyć w niecałe dwie godziny (tak naprawdę jakieś 1/3 miejsc, które odwiedzamy, jest istotne dla przebiegu fabuły).
Może kilka słów o wspomnianych już duchach. Istoty te zaklęte są w przedmiotach, znajdowanych w trakcie gry i po użyciu danej rzeczy w trakcie walki zostają one przywołane. Zużywana jest wtedy mana głównej bohaterki (czyli marzenia - jak chcą autorzy). Każda z przyzwanych postaci ma określony poziom mocy, zmniejszający się w wyniku ataku lub zarobienia po twarzy. Gdy moc ta się wyczerpie duch znika i musi być przywołany ponownie. W sumie odnaleźć możemy ośmiu towarzyszy, różniących się siłą ataku, używanymi czarami i poziomem mocy. Zdobywają oni poziomy razem z główną bohaterką (w miarę znajdywania kolejnych "fragmentów nadziei").
Przeciwnicy są niewidoczni w czasie zwiedzania map. Walki wyglądają standardowo - rozgrywają się w trybie turowym, do wyboru mamy użycie przedmiotu (broni, leczącego czy specjalnego - np. zwiększającego obronę), wezwanie ducha oraz ucieczkę. Przywołanymi towarzyszami kierujemy bezpośrednio, wybierając, kogo i czym mają zaatakować. Przeciwnicy oczywiście dłużni nam nie pozostają, wymiana argumentów toczy się, aż któraś ze stron ma dosyć. Po walce zdobywamy niestety tylko złoto (a raczej w tym przypadku rubiny). Jeśli dodać do tego fakt, że potwory spotykamy dosłownie co kilka kroków, a niektóre jaskinie czy inne budowle są dość rozległe widać, że potyczek takich musimy stoczyć bardzo dużo. Szybko stają się one niezwykle monotonne i nużące - zwłaszcza, że wygranie starcia nie dostarcza nam doświadczenia, a złoto szybko przestaje być towarem deficytowym. Istnieje co prawda opcja ucieczki, z której bardzo chętnie bym korzystała, ale szansa na pomyślne oddalenie się od przeciwnika jest niewielka, więc jedyne co zwykle zyskujemy to parę ciosów w plecy.
Grafika również nie ratuje tej produkcji. Jest mało urodziwa nawet jak na skromne możliwości NESa. Niezbyt różnorodna kolorystycznie, mało szczegółowi przeciwnicy, wyjątkowo schematyczne podziemia - właściwie wszystkie wyglądają tak samo. Jedyne, co zostało narysowane w miarę nieźle (ale tylko na tle reszty) to intro i outro oraz obrazki przedstawiające Marię, niektóre duchy i kilku przeciwników. Inna sprawa, że rok powstania przynajmniej częściowo ją tłumaczy - w końcu 1989 rok (data wydania wersji japońskiej) to nie czasy oszałamiającej grafiki 3D. Mimo to wiele rzeczy zdecydowanie dałoby się narysować lepiej.
O muzyce nie wypowiem się zbytnio, jako że nie mam w zwyczaju słuchać jej dłużej niż kilkadziesiąt sekund ze względu na typową dla produkcji na tę konsolę "piskliwość". Z tego co zdążyłam usłyszeć przed włączeniem opcji "mute" nie jest zła, ale ponad przeciętność się nie wybija - ot, takie pobrząkiwania mające w teorii umilić nam rozgrywkę.
Podsumowując: nie udało mi się znaleźć nic, co ratowałoby tę produkcję. Może jestem nieco stronnicza i zbyt krytyczna, jako że brak rozwoju postaci pogrążył tę grę w moich oczach całkowicie, ale inne elementy też nie przyciągają uwagi na dłużej (przynajmniej w pozytywnym sensie). Słaba fabuła, brzydka grafika i męczące walki - tak w skrócie określiłabym to coś, z czym przyszło mi się zmierzyć. Niewarte uwagi, jeśli naprawdę wam się nudzi włączcie sobie coś innego (nawet na NESa powstało kilka godnych uwagi tytułów) lub po prostu idźcie na spacer - będzie zdrowiej i przyjemniej. Swoją drogą naprawdę nie wiem, jak i po co przeszłam to coś - chyba siłą rozpędu i z pomocą książki, która dotrzymywała mi towarzystwa.
Moja ocena: 1/10 - kompletna strata czasu.
Obrazki z gry:
Dodane: 09.09.2007, zmiany: 21.11.2013