Age of Wonders III |
|
Wydania |
2014( Box) 2014( Box) |
Ogólnie
|
AoW3 to, zresztą tak jak poprzednie odsłony, turowa gra strategiczna z bardzo mocnym naciskiem na, również turową, walkę armii. Część strategiczna jest dość podobna do Cywilizacji. Całość okraszona sosem erpegowym.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Dawno, dawno temu, za siedmioma górami i siedmioma lasami, w odległym królestwie Holandii zalęgła się firma Triumph, która wypuściła na świat (damską bieliznę) grę komputerową Age of Wonders. Age of Wonders było teoretycznie duchowym następcą Master of Magic, popularnego spin-offa Master of Orion, ale priorytety twórców sprawiły, że AoW było w znacznie większym stopniu grą wojenną, a jego bezpośrednimi rywalami były wydane w tym samym roku Heroes of Might and Magic III oraz Disciples: Sacred Lands. Age of Wonders wyróżniało się mnogością dostępnych ras (całe 12), dwoma sporymi i nieliniowymi kampaniami, bardzo przyjemną walką i ładną oprawą audiowizualną. Kilka lat później wyszedł sequel, a potem dodatek doń, które poszerzały sferę magii… i na tym się skończyło, a Triumph najwyraźniej porzuciło AoW na wiele lat, skupiając się na serii Overlord.
W 2013 roku, dziesięć lat po premierze ostatniego (i pierwszego zarazem) dodatku do AoW 2 świat obiegła nowina - Triumph wraca do swoich korzeni i pracuje nad trzecią odsłoną Age of Wonders. Przyznam szczerze, że na początku byłem bardzo sceptyczny - wciąż w pamięci miałem aborcje, jakimi były HoMM5 i nowsze, a także Disciples 3 przed Reincarnation, ale w miarę napływu informacji zaczynałem coraz bardziej się ekscytować, tym bardziej, że dzięki funduszom (nie)sławnego Notcha, zadeklarowanego fana serii, Triumph mogło pracować nad Age of Wonders III w spokoju, a nawet opublikować grę samodzielnie, bez korzystania z różnych kickstarterów, jak to wtedy było modne. Ekscytacja moja osiągnęła apogeum na miesiąc przed premierą, kiedy to bez specjalnej rozterki kupiłem udostępniony preorder gry. Było warto? Jak najbardziej tak!
O cóż chodzi zatem w Age of Wonders III? Jest to, zresztą tak jak poprzednie odsłony, turowa gra strategiczna z bardzo mocnym naciskiem na, również turową, walkę armii. Część strategiczna jest dość podobna do Cywilizacji: mamy miasta, posiadające określone granice, rosnące wraz ze wzrostem populacji, w których to miastach budujemy różne struktury dające albo dostęp do coraz silniejszych jednostek bojowych, albo różne lokalne bonusy. Z wyprodukowanych jednostek tworzy się armie, w których skład może wejść do sześciu jednostek dowolnej maści i mogą to być jednostki naprawdę dowolne - nie ma herosowego czy disciplesowego limitu 1 bohatera na armię, można też zrobić oddział np. sześciu łuczników, czy inne 2 nimfy 1 dzik. Jak to w grach strategicznych bywa, prędzej czy później dojdzie do bitwy. Toczy się ona na osobnej planszy, której zawartość jest odwzorowaniem miejsca, w którym rozpoczęliśmy walkę. Mówię tu o terenie, miasto jest oczywistością, ale każda specjalna struktura, o którą będziemy walczyć, lub której będziemy bronić, ma bezpośredni wpływ na walkę, ale mówię też o samych armiach - w walce uczestniczą wszystkie armie znajdujące się na atakowanym polu i wokół niego, co znaczy, że w jednej bitwie może jednocześnie uczestniczyć do 42 jednostek, mało tego, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby każda armia należała do innego gracza, co sprawia, że możemy mieć do czynienia z prawdziwą bitwą, gdzie parędziesiąt jednostek i pół tuzina graczy wojuje o dominację (co prawda dużo praktyczniejsze są starcia w rodzaju 3 armie na 3 armie). Sfera taktyczna została zresztą dość konkretnie poszerzona w porównaniu do poprzednich osłon - twórcy zrezygnowali z dość uciążliwej mechaniki niecelnych ataków, zastępując ją redukcją obrażeń i osłoną, system flankowania sprawia, że pozycjonowanie jest daleko ważniejsze, zaś limit jednego zaklęcia na turę powoduje, że trzeba się trochę nagłowić przy korzystaniu z magii, a nie spamować co turę całym arsenałem. Dzięki tym i wielu innym, drobniejszym modyfikacjom, gra jest bardziej urozmaicona, a nawet niskopoziomowe jednostki nie są takie bezużyteczne, jak to dotąd bywało.
W toku bitwy jednostki zyskują doświadczenie i poziomy. Zwykłe kupowane jednostki mogą zdobyć maksymalnie 4 levele - „medale”, z których każdy wiąże się ze zwiększeniem parametrów jednostki, a często też daje jednostce jakąś dodatkową umiejętność. Herosi, czyli jednostki z definicji cenniejsze i dużo rzadsze (często limitem jest 5 na scenariusz), mogą poziomy łapać do woli, a każdy kolejny oznacza dodatkowe 5 punktów umiejętności, które można wydać na dowolne parametry lub umiejętności spośród dostępnych dla klasy danego bohatera. Najcenniejszą jednostką gracza jest jego przywódca. Jest on dość podobny do herosa, z paroma wymiernymi różnicami - po pierwsze, nie musi, ba, nie może wydawać punktów umiejętności, aby poznać nowe zaklęcia (musi je odkryć niezależnymi badaniami) i może je rzucać w czasie bitwy nawet jak nie bierze w niej bezpośredniego udziału. Po drugie, jest w pewnym stopniu nieśmiertelny - póki gracz posiada miasto zaopatrzone w pałac, zabity przywódca po trzech turach zostanie w nim wskrzeszony. Jest to bardzo ciekawy zabieg, dzięki któremu w przeciwieństwie do AoW 2 lider nie jest statycznym podajnikiem zaklęć i nie trzeba trzymać go za wszelką cenę jak najdalej od niebezpieczeństwa jak w AoW 1. Najważniejszą cechą przywódcy jest jednak fakt, że posiada on teraz klasę, a nie tylko specjalizację w różnych sferach magii. Klasa lidera wpływa na dostępne opcje rozbudowy, na dostępne jednostki, wreszcie na pulę zaklęć i pasywnych ulepszeń imperium, zmienia na tyle że każdą z dostępnych gra się zupełnie inaczej - Warlord po HoMMowemu skupia się na maksymalnym levelowaniu i spamowaniu armiami z jak najpotężniejszymi jednostkami, Sorcerer jest ukłonem w stronę AoW2 z jego spamowaniem mocnymi summonami i buffami, Dreadnaught chowa się za całymi ścianami czołgów i innych maszynerii itd. Dzięki temu gracz nie jest tak uzależniony od napotkanych osad, a choć różnice między rasami nadal są obecne, bardziej należy zważać na klasę wroga i swoją i wokół nich budować swoje strategie.
Jednostek jest sporo, podzielonych na cztery poziomy - tiery, określające z grubsza ich siłę i potencjał rozwoju, przy czym tier IV jest najpotężniejszy, najdroższy i wymagający największych inwestycji. Choć na starcie dostępne jest tylko 6 ras, to każda z nich posiada własne, w mniejszym lub większym stopniu odmienne warianty jednostek klasowych, ponadto jest całe multum jednostek neutralnych - większość z nich, choć nie wszystkie, można przyzwać, opanować, bądź w inny sposób wcielić w swoje szeregi, na dodatek na mapie można napotkać parę rodzajów siedlisk działających na dość podobnej zasadzie, co miasta - co prawda ich granice nie poszerzają się, ale za pewną inwestycją złota i czasu można w nich produkować całkiem pożyteczne jednostki bojowe. Żeby było ciekawiej i weselej, takie siedliska, jak również i zwykłe miasta, można przekonać do siebie i wcielić do swojego imperium zarówno na drodze podboju, za pomocą solidnych dotacji pieniężnych, jak i poprzez wykonywanie losowo generowanych misji typu spalenie kopalni, pokonanie bandytów, etc. Można zresztą zakładać swoje miasta na zasadach całkiem podobnych do znanych z Cywilizacji. Poza miastami i siedliskami na mapie strategicznej znajduje się też sporo innych struktur typu kopalnie, źródła many, lochy i cmentarze itp.
Najsłabszym może elementem gry jest dyplomacja, ale w sumie nic dziwnego - AoW jest jednak grą wojenną, a nie klonem Cywilizacji, dostępne zaś opcje (wojna, pokój, otwarcie granic, sojusz, wymiana artefaktów i miast, płatność złotem i maną) są tylko i aż wystarczające. Do tego SI strategiczne jednak trochę kuleje, choć ostatni patch nieco poprawił sytuację, a braki nadrabia całkiem sprytne i kompetentne (również po tweakach patchowych) SI taktyczne. Granie zaś przeciw żywemu graczowi - czy to w trybie hot seat, czy to przez internet, albo i VPN, jest oczywiście największym i najbardziej satysfakcjonującym wyzwaniem.
A to dlatego, że twórcy zrobili bardzo wiele w tej szalonej żonglerce piłami łańcuchowymi, jaką jest kwestia balansu i zrównoważenia. Pewnie, jeszcze parę poprawek się przyda, przede wszystkim w kwestii praktycznie nieograniczonych zasobów many i bezużyteczności niektórych zaklęć i struktur (forty), ale Triumph nie śpi i nad zgłoszonym niedociągnięciami pracuje, szlifuje i jak dotąd IMO zmiany są wyłącznie na lepsze, zresztą i na aktualnym etapie nie ma strategii niezwyciężonej, a takie spamowanie wysokotierowymi jednostkami jest z jednej strony nieopłacalne, z drugiej strony bardzo łatwe do skontrowania.
Oprawa jest bardzo dobra. Od strony graficznej jednostki prezentują się poprawnie, choć może nie są wybitnie szczegółowe, teren i budowle też prezentują się całkiem OK. Fajnym bajerem jest mapa stylizowana na rysowaną na pergaminie, która pojawia się, gdy odpowiednio oddalimy kamerę w trybie strategicznym. Oprawa muzyczna zaś jest po prostu genialna - pracował nad nią znany z AoW1, a także Unreala, UT i Deus Exa, Michiel van den Bos i przygotował on multum świetnych, symfonicznych kawałków o zróżnicowanych nastrojach, część będąca remiksami/remasterami najlepszych utworów z AoW1, część będąca oryginalnymi kompozycjami - na mapie strategicznej grają spokojniejsze utwory, jak na przykład Remembering Snowscapes, zaś w czasie walki usłyszymy epickie i pompujące krew hymny w rodzaju Battle Macabre czy Triumph Within Reach.
Problemy i wady AoW3? Well, kampanie są mocno takie sobie. Co prawda prywatnie po prostu nie przepadam za kampaniami w tego typu grach, chyba że grą jest któraś odsłona Disciples, więc może to po prostu moja niechęć, ale doszły do mnie narzekania na dość spore skoki poziomu trudności. Ponadto wspomniane słabawe SI strategiczne (co prawda zdolne do nietypowych strategii typu palenie miast, których nie ma szans obronić), a także nieco skopana ekonomia many - zapasy rzędu tysięcy kryształów przy koszcie zaklęcia do 100 są standardem w late game. Niektórych wreszcie może odrzucić spore zredukowanie liczby dostępnych ras (6 z 15 dostępnych w AoWSM), ale przypuszczalnie będą wracały w dodatkach, tak jak było z Magią Cienia właśnie. Poza tym w sumie nic mi nie przychodzi do głowy - podobno były jakieś problemy z rejestracją konta do gry multi, ale dwa dni po premierze, gdy wreszcie gra mi się pobrała, nie napotkałem nic takiego. Nie napotkałem też żadnych zwisów, spowolnień, a framerate jest wciąż gładki.
Gra posiada pełną kinową polonizację, jednak przyznam szczerze, że nie powaliła mnie ona i po paru godzinach przełączyłem język gry na angielski. Sprawia ona wrażenie czysto fanowskiej, w najgorszym tego słowa znaczeniu - teksty są płaskie, kompletnie bez polotu, a pojawiają się też takie dziwactwa jak przełożenie „Dreadnought” jako „Drednot” czy „Spiderlings” jako „Arachnogory”.
Co zatem można powiedzieć podsumowując Age of Wonders III? Przede wszystkim NIE JEST to Age of Wonders: Shadow Magic HD, jeśli już, gra jest bliższa AoW 1, a przede wszystkim jest kolejnym, być może najbardziej dotąd doszlifowanym krokiem ewolucji wizji twórców. Poza tym to kawał świetnej, wciągającej, genialnej strategii turowej fantasy, z którą powinien zapoznać się każdy fan tego typu gier, niezależnie, czy lubił Disciples, czy wolał AoW, czy może preferował HoMM. W czasach, gdy HoMM dostaje takie kaszaniaste odsłony jak MMH6, a twórcy Disciples Reincarnation bankrutują przed dokończeniem swojej wizji, jak najbardziej warto poświęć temu tytułowi czas i pieniądze, a twórcy odgrażają się, że to jeszcze nie jest ich ostatnie słowo…
Plusy:
+ powrót serii w wielkim stylu
+ bardzo satysfakcjonująca walka
+ przemyślane i zrównoważone zasady
+ naprawdę zróżnicowane klasy
+ oprawa muzyczna
Minusy:
- drobne niedociągnięcia
- tylko sześć ras na starcie
- taka sobie kampania
Moja ocena: 5/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Rankin Ryukenden/
Dodane: 31.03.2014, zmiany: 01.12.2020