Ascendant |
|
Wydania |
2014( Steam) |
Ogólnie
|
Bijatyka z widokiem z boku, z dość unikalnym stylem graficznym - i skoro wylądowała u nas na stronce - z rogalikowymi elementami erpegowymi.
|
Widok
|
boczny
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Ascendant to dość niepozorna gra, skromna w swych założeniach, posiadająca jednak wyraźną tożsamość. Z jednej strony to tytuł trochę nie z mojej bajki, z drugiej – jak już go mam, to może warto sprawdzić, o co w nim chodzi?
Zazwyczaj zaczynam recenzję od przybliżenia fabuły produkcji, ale tutaj nie jest to taka prosta sprawa. Na samym początku ciężko tu nie tylko zauważyć wątek historii, ale nawet zarysować świat przedstawiony. Gra podzielona jest na obszary związane z porami roku, w wariancie wczesnym i późnym, poczynając od wiosny, jednak nie kończy się na zimie, gdyż ostatecznym celem jest tytułowe wstąpienie na plan astralny i pokonanie obecnie panującego półboga. Mitologiczne konotacje fabularne dość szybko objawiają się w czasie rozgrywki, poprzez dary i próby bóstw, czy też znajomo brzmiące imiona bohaterów, których możemy pokierować – Midas, Memnon, Gilgamesz i inni. Sam zbiór bóstw, bo ciężko tak chaotyczną zbieraninę nazwać panteonem, jest bardzo eklektyczny – znajdą się tu reprezentanci z wierzeń babilońskich, greckich, inkaskich, japońskich, i tak dalej, do wyboru do koloru.
Historia w grze potrafi wzbudzić zainteresowanie, jednak jako że sama gra traktuje ją zdawkowo, także ja nie będę poświęcał jej więcej znaków. Grunt rzec, że przyczynia się ona do budowania ciekawej atmosfery, ubogacającej całą rozgrywkę. A skoro o niej mowa, cóż, czas ją chyba opisać. Ascendant jest bijatyką z widokiem z boku, jak w typowej dwuwymiarowej platformówce. Celem gracza jest zaliczanie poszczególnych, niezbyt wielkich aren wypełnionych wrogami i pułapkami, by dojść do bossa danej krainy, złoić mu tyłek, i przejść do kolejnego etapu. Do dyspozycji mamy zasadniczo cztery formy przemocy – zwykły atak, którym można się też przyciągnąć do wroga, nawet w powietrzu, podrzucanie, dzięki któremu możemy miotać zarówno wazami jak i wrogami, magiczne pociski, z ograniczonym zapasem many, oraz z rzadka dostępne, ale zawsze potężne, „oddechy” mające przeróżne efekty.
Obecny jest tu też naturalnie komponent erpegowy. Bronie i postaci mają swoje statystyki, które możemy czasem podnieść w czasie gry, także magiczne pociski można wymienić na inne, znajdą się nawet znajdźki rozciągające paski zdrowia i many. Brak tu jednak poziomów doświadczenia, żeby wzbogacić naszego herosa o nowe moce, lub po prostu zwiększyć jego współczynniki (albo i zmniejszyć, jeśli chodzi np. o grawitację ;)) trzeba zdobyć konkretne „dusze”, które najczęściej uzyskuje się poprzez pomyślne przejście próby bóstwa, lub po prostu kupno u sklepikarza. Jest jeszcze drugi typ przedmiotów rozwijających możliwości bohatera – „błogosławieństwa”, które zdobywa się po pokonaniu bossa danego etapu. W przeciwieństwie do „dusz”, mają one zawsze zauważalne działanie, nigdy nie ograniczając się do zwiększenia szybkości czy innych statystyk, i to różne w zależności od tego w jakim slocie na postaci je umieścimy. Może to być odblokowany podwójny skok, szansa na reanimację pobitego wroga jako sojusznika, cios wyrzucający przeciwnika w powietrze, i tak dalej.
Wszystko to zawarte zostało w strukturze roguelite’owej, każdy zgon każe zaczynać rozgrywkę na golasa, od wiosny, zmuszając do mozolnego parcia naprzód. Naturalnie wszystkie komnaty, przedmioty, nagrody itd. są losowane za każdym takim podejściem, w związku z czym nie mamy za bardzo wpływu na to, jakie umiejętności posiądzie nasza postać. Sprawia to, że w zależności od pozyskanych fantów trzeba przyjmować różne taktyki, ale z drugiej strony – bardzo spłaszcza aspekt RPG.
Płaska jest także oprawa dźwiękowa. Wszystkie odgłosy ciosów, stękania, brzęczenia itd. są zrealizowane w porządku, ale muzyka nie jest zbyt natchniona. Każda kraina ma po jednej melodii, która spełnia swoje założenia jako tło i nie denerwuje po wielokrotnym odsłuchaniu, ale szybko się ją zapomina. Dużo lepiej prezentuje się grafika, która ma swój artystyczny sznyt, zachowując jednak prostotę i czytelność, nie pozwalając się zagubić wśród ataków i fajerwerków. Zresztą, nie ma co tańczyć o kolorach – wystarczy rzut oka na screeny, by samemu się przekonać.
Do samodzielnego przekonania się o jakości gry także zachęcam, tym bardziej że jest darmowa. Muszę wspomnieć przy tym o jednej ważnej cesze tej produkcji, której do tej pory nie wyjawiłem – Ascendant jest trudny, walki wymagają trochę taktyki, ale przede wszystkim zręczności. Tu trzeba faktycznie poświęcić trochę czasu na doskonalenie swoich umiejętności, poznawanie bossów, a rogalikowy mechanizm permanentnej śmierci znacząco tę naukę wydłuża. Taki styl rozgrywki nie jest moim ulubionym (do dzisiaj mam koszmary z Battletoads) i mimo iż wyciągnąłem dużo przyjemności z tej gry, to jednak w pewnym momencie poczułem zmęczenie. Co ważne – zmęczenie, a nie frustrację, która towarzyszy grom niekoniecznie trudnym, tylko takim źle zaprojektowanym. Ascendant jest surowy, ale sprawiedliwy.
Ostatecznie grę jak najbardziej polecam, warto jej spróbować, choć najwięcej radości i satysfakcji sprawi zapewne ludziom wytrwałym i niestroniącym od rozgrywki nastawionej na wielokrotne powtórzenia i szlifowanie swoich zdolności. Obyście wznieśli się ponad swoje słabości, i niech wygra najlepszy półbóg!
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Enialis/
Dodane: 19.05.2014, zmiany: 04.06.2021