Birthright: The Gorgon's AllianceBirthright: Le Pacte Des Tenebres |
|
Wydania |
1997( Box) 1997( Box) |
Ogólnie
|
Połączenie gry strategicznej, ekonomicznej i rpg- a wszystko to oparte na sprawdzonym systemie AD&D.
|
Widok
|
w części RPG- FPP, swobodny ruch.
|
Walka
|
turówka lub czas rzeczywisty- do wyboru, walki w TPP.
|
Recenzje |
Jeżeli graliście kiedyś w "prawdziwe" - czyli papierowe RPG, to na pewno znacie tą sytuację: wasza postać przeżyła setki przygód, pokonała dziesiątki przeciwników "nie do zabicia", zgromadziła nieprzebrane skarby i awansowała na maksymalny poziom doświadczenia. Jakoś nie godzi się więc, aby taki legendarny heros nadal uganiał się za orkami, czy przesiadywał w tawernach, czekając na zlecenia. Autorzy AD&D doszli najwyraźniej do podobnych przemyśleń i wydali system "Birthright". Gracz wciela się w nim we władcę państewka i jako król/ królowa stara się poszerzyć jego wpływy poprzez podboje, sojusze, ekonomię, czy magię. W każdej jednak chwili może jednak zdjąć koronę, opuścić królewskie komnaty i raz jeszcze osobiście wziąć udział w jakiejś przygodzie. Brzmi ciekawie? I takie jest, a przekonać się o tym można grając w komputerową (według zapewnień autorów wierną) adaptację tego systemu.
Świat gry
Jak już wspomniałem we wstępie- całość oparta jest na systemie AD&D- nasza postać (a także jej towarzysze oraz władcy innych państw) opisana jest więc klasycznymi ad&d-owskimi współczynnikami, należeć może do kilku ras i profesji, posiada ekwipunek. Jedyny problem w tym, że nie możemy jej samej stworzyć- a jedynie wybrać spośród kilkunastu gotowych, "historycznych" postaci. Akcja toczy się na półwyspie, podzielonym na kilkadziesiąt małych państewek. Naszym celem jest jego zjednoczenie i ustanowienie Imperium. Nie będzie to łatwe zadanie, gdyż nie tylko każdy pozostały władca miał podobny pomysł, ale dodatkowo wszystkim zagraża tytułowy wspólny wróg- Gorgon, czyli ten "Zły" i jego armie pająków, szkieletów i tego typu przyjemniaczków. Nasza rola polegać będzie na zarządzaniu państwem- czyli polityką finansową, budowaniem dróg, gildii, fortyfikacji; wojskowością- rekrutowaniem, przemieszczaniem i walką oddziałów; dyplomacją- możemy zawierać sojusze, pakty o nieagresji, trwałe alianse, pozyskiwać wasali; nasza postać może wreszcie skrzyknąć kilku (do 3 max.) towarzyszy i wyruszyć na wyprawę- dostępnych jest kilkadziesiąt różnych scenariuszy.
RPG
Celem wyprawy może być np. znalezienie jakiegoś artefaktu, czy zabicie określonego przeciwnika. Po lokacjach podróżujemy z widokiem FPP (czyli "z oczu postaci"), poruszając się swobodnie (czyli nie ruchami wieży szachowej). Grafika porównywalna do tej z Elder's Scrolls: Arena. W momencie napotkania przeciwnika, rozpoczyna się walka w systemie turowym (można to przestawić na czas rzeczywisty- opcja dla niecierpliwych i/lub zaawansowanych). Widok przełącza się wówczas na tryb TPP, z możliwością operowania kamerą (obracanie, oddalanie). Niestety, jak na mój gust, jest to trochę niewygodne rozwiązanie- ciężko znaleźć właściwe miejsce dla kamery, aby widzieć całe pole walki. Same walki okazały się ponadto trudne. Moja drużyna była bardzo często masakrowana przez pierwszą grupę przeciwników, lub wygrywała wykorzystując wszystkie czary i przedmioty magiczne- a podczas wyprawy nie można "odespać" czarów i zdrowia. Na szczęście- rpg-owe wyprawy w tej grze są opcjonalne (aaa, nie wierzę, że sam napisałem, że "na szczęście można olać RPG!" ;), choć dla równowagi- można w grze zwyciężyć olewając strategię i skupiając się wyłącznie na rpg.
Wojna
Do naszej dyspozycji oddano kilkanaście rodzajów oddziałów- od piechoty, przez konnicę, wojska "potworne" (pająki, gnolle, szkielety itp.), łuczników, krasnoludy. Wszystkie opisane są oczywiście współczynnikami (6 różnych). Walki toczy się w czasie rzeczywistym, na osobnych planszach, podzielonych na pole o wymiarach 5*3. Nie jest to za dużo, ale namiastkę taktyki mamy. Dla osób niezbyt uzdolnionych taktycznie dobra wiadomość- możemy włączyć automatyczne rozgrywanie walk- widzimy wtedy tylko ich wynik. Ciekawym pomysłem jest też przejmowanie wrogiej prowincji- musimy najpierw przez kilka tur oczyszczać ją z wrogich fortyfikacji, a potem dopiero próbujemy ją sobie podporządkować. Wydajemy na ten cel punkty regencji, właściciel prowincji również wydaje jakąś liczbę tych punktów i generowany jest wynik akcji. Nie zawsze więc militarne zdobycie prowincji oznacza jej natychmiastowe wcielenie do naszego państwa.
Słowo o mechanice
Wspomniane wyżej punkty regencji wydajemy na wszelakie nasze akcje (a "zarabiamy" co turę za ilość posiadanych prowincji i gildii), jesteśmy też zawsze informowani o % współczynniku sukcesu naszych działań. Można go zwiększyć inwestując kolejne punkty regencji i złoto, a w przypadku dyplomacji- do naszej oferty (pokoju, sojuszu, wasalizacji) możemy w rozliczeniu dorzucić w darze prowincję, gildię lub coroczną daninę. Fajnym pomysłem jest również to, że prowincje możemy kupować od naszych sojuszników- idealny sposób na powiększenie imperium dla pokojowo nastawionych graczy. Na koniec jeszcze jeden drobiazg, który mi spodobał się niezmiernie- każde z państw na mapie świata posiada podpis. Niby nic nadzwyczajnego :) ale podpis ten zmienia się w zależności od kształtu i wielkości danego królestwa, odpowiednio się do niego dostosowując. Mała rzecz, a cieszy :)
Podsumowanie
Czas na odpowiedź na najważniejsze pytanie: czy warto w to zagrać? Jeśli interesuje was tylko część erpegowa- to tytuł można sobie odpuścić, ale jeśli przy okazji macie zapędy strategiczne i imperatorskie (jak ja, jak ja!), to Birthright wciągnie was na kilka wieczorów.
Plusy:
+ dla każdego coś miłego: strategia, taktyka, rpg, dyplomacja, handel, ekonomia
+świetny pomysł
+"podpisy" na mapie :)
Minusy:
-za łatwe! Nawet na najwyższym stopniu trudności moje Imperium powstawało bez większych problemów.
-wraz ze śmiercią króla innego państwa tracimy możliwość innych niż wojna działań dyplomatycznych z nim
-trochę niewygodna (i trudna!) walka w części erpegowej.
Moja ocena: 7/10
Obrazki z gry:
Dodane: 17.04.2003, zmiany: 06.12.2020