Caravan
Wydania
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
2016( Steam)
Ogólnie
Strategia ekonomiczna z elementami RPG
Widok
Perspektywa boczna
Walka
Turowa, losowa

RECENZJA

Żar z bezlitosnego nieba... Woda cenniejsza od najdroższych kruszców... Podróże przesycone zapachem wielbłądów, koni, osłów i spoconych ludzi... Okazyjne burze piaskowe... Ludzie o statusie inwentarza... Djinny i ghule łaknące twojej posoki... Jeżeli powiedziałeś na głos: "Tak!" chociaż na cztery z wyżej wymienionych opisów, to jest to tytuł dla Ciebie.

W grze kierujemy poczynaniami młodego księcia krainy Irem, który dotychczasowe życie traktował jako okazję do wylegiwania się przy suto zastawionych stołach, a możliwe że i w towarzystwie przeróżnych pokus. Z racji trybu życia nie nabył żadnych wartościowych umiejętności, bo i praca jakoś go omijała. Jego ojciec postanawia, że pomoże wujowi w sprzedażach, to może nauczy się kilku przydatnych rzeczy. Niechętnie, ale młody panicz z łaski na to przystaje. Gdy edukacyjna wyprawa z wujem kończy się, rozpętuje się burza piaskowa, która dewastuje całe miasto, rozdziela młodzieńca od jego rodziny i uniemożliwia powrót w rodzinne strony. Tak wygląda zawiązanie akcji.

Jesteśmy więc zdanym na siebie kupcem z przypadku, a może raczej rzec powinienem: dowódcą karawany. Początki są skromne: mało towarów na sprzedaż, my jako nieopierzony żółtodziób oraz kończąca się woda. Pozostaje nam ruszyć na południe i poszukać sojuszników. Podróże są nieuniknione: czy to aby sprzedać z zyskiem nabyte przedmioty czy aby wypełnić powierzone nam zadania. Wiąże się to z perspektywą upływającego czasu i uszczuplających się zasobów wody. Ta po prawdzie jest dostępna niemal wszędzie, tyle że trzeba za nią płacić (raz mniej, raz więcej) oraz każdy bukłak zajmuje miejsce wśród reszty towarów. Aby zasobność powiększyć musimy wyposażyć się w zwierzęta pociągowe oraz niewolników. Zwierzyniec pomaga dźwigać więcej, ale słudzy zwiększają nam ilość punktów życia oraz usprawniają działanie umiejętności. W drodze mogą nam również towarzyszyć inni podróżnicy, którym bez przeszkód (zazwyczaj) możemy dodać trzody oraz niewolników. Każda z takich postaci, jak i protagonista może też posiadać jeden przedmiot zwiększający statystyki. Postacie posiadają różne profesje: przywódca karawany, zwiadowca, kupiec, najemnik, łotrzyk czy mędrzec. Przekłada się to na inny zestaw umiejętności - nowe pojawiają się po osiągnięciu kolejnej rangi. Samo zwiększanie rangi odbywa się poprzez zdobycie odpowiedniej ilości doświadczenia, odwiedziny w gildii i naturalnie opłatę. Doświadczenie zdobywamy za wykonywanie zadań oraz używanie umiejętności.

Lwią część gry spędzimy na handlu, stąd warto nająć do karawany kupca albo łotrzyka - targowanie pomnoży nasze finanse. Na okoliczność walki (szakale, bandyci) warto mieć też osobę biegłą w rzemiośle wojennym jak najemnik czy ponownie łotrzyk. Przydaje się też zwiadowca aby zwiększyć częstotliwość losowych spotkań przy wędrówce oraz mędrzec odpowiedzialny za kondycję zdrowotną naszych podróżników. Zarówno handel jak i walka rozgrywane są za pomocą prostych gier z elementem losowym. Mimo to statystyki i tak mają pierwszorzędne znaczenie, bo gwarantują łatwiejsze zwycięstwo bez polegania wyłącznie na wynikach z kości. Te mają określone wartości oraz kolory korespondujące z odpowiednimi statystykami i wybierane są naprzemiennie - czasami lepiej uzyskać mniej punktów przewagi, ale zminimalizować zysk w tej materii u przeciwnika. Targowanie się wpływa na zysk z transakcji, więc przy porażce tylko utracimy drahmy. Natomiast w walce przekłada się to na obrażenia otrzymane przez walczących, więc korzystniej gdy przeciwnik nie uzyskał punktów przewagi, bo wtedy w danej rundzie nie zada nam obrażeń. Sama walka trwa do śmierci jednego z uczestników, stąd przegrana może skutkować utratą dobrze rokującej postaci. Parę słów o rozwoju postaci: jest on jednoznacznie wytyczony dla każdej z profesji, bez drzewek rozwoju. Większy poziom to większe statystyki, ilość punktów życia, nowe umiejętności oraz miejsce na dodatkowych niewolników/zwierzęta. Profity z tego tytułu uzyskujemy do przynajmniej 11 poziomu, ale całość gry można na spokojnie ukończyć w okolicach 8-9 czyli tak w około 12 godzin.

Początkowy poziom trudności zaleca ostrożność w działaniu, ale z czasem angażujemy się w każdą możliwą walkę, targowanie się czy zwiedzanie odkrytych miejsc. Odrobina rozsądku na początku i minimum zmysłu kupieckiego pozwoli nam brnąć przez wydmy fabuły. O fabule powiedzieć można to i owo, ale z jutti nas nie wyrwie. Jest liniowa i zasadniczo to osoby obyte z gatunkiem RPG są w stanie odgadnąć zakończenie bez problemu. Spotkane postacie... są. Nie spotkamy żadnej mocno charakterystycznej, nasi najemni towarzysze nie posiadają osobowości (chyba że lampę oliwną uznamy za introwertyczną), a w temacie napotkanych postaci niezależnych szybko uwidacznia się recykling wizerunków i imion, więc dziwnym nie jest jak zabijamy bandytę Tomasina i za moment u innego Tomasina (czy aby na pewno?) sprzedajemy uzyskane w ten sposób dobra.

Gra w sam raz na odprężenie się przy posiłku czy inne nudne rodzinne uroczystości. Mechanizmy są proste jak budowa szarfy, wyzwania nieszczególnej trudności, osiągnięcia do zdobycia za pojedynczym podejściem do gry (okraszone pewną dozą humoru, jak choćby te o Trzech Mędrcach). To co razi pod koniec gry, to schematyczność rozgrywki: tu kupujemy tanio, sprzedajemy drożej, po drodze rozstrzygniemy kilka losowych spotkań. Z czasem nie dzieje się już nic zaskakującego, bo i zasób spotkań jest ograniczony - w połowie gry znamy przebieg niemal każdego z nich i wybieramy korzystniejsze opcje. Po pierwszych dwóch godzinach nie odczuwamy też wyzwania - no chyba że zapomnimy uzupełnić wodę i padnie nam karawana z pragnienia... Interesująco przedstawiony jest folklor dzisiejszego Omanu wraz z odwzorowaną mapą z istniejącymi podówczas mieścinami. Czasy karawan połączono tu z istnieniem mitycznych djinnów oraz ghuli. Podkreśla to odpowiednia oprawa muzyczna, acz brak mi utworów zapadających w pamięci, zapomnę jak brzmiały w momencie odinstalowania gry. Ogólnie to można nabyć w promocji czy innej paczce z grami, ale za pełną cenę to uda się pewnie znaleźć coś z większym potencjałem rozrywkowym.

ZALETY:
+ Klarowność i przystępność reguł gry
+ Adekwatna oprawa graficzna
+ Nietrudno o komplet osiągnięć (można się uśmiechnąć do odniesień w nazwach)

WADY:
- Powtarzalność, powtarzalność...
- Fabularnie nie olśniewa, choć durna też na szczęście nie jest
- Niewiele ponad 10 godzin gry

Osoby, które grałyby w tę grę:
+ Ali Baba
+ Marco Polo
+ Nicholas Clapp

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Hud
- Jaffar
- Bałwanek Bouli

Moja ocena: 3/5


Autor: 3


Obrazki z gry:
Caravan (PC) Caravan (PC) Caravan (PC) Caravan (PC)

Dodane: 21.10.2016, zmiany: 28.06.2019



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.