Divinity II: Ego Draconis |
|
Wydania |
2009() 2009() 2009() |
Ogólnie
|
Próba przeniesienia w 3d klasyka, Cholokowi się podobało więc może warto na grę spojrzeć.
|
Widok
|
tpp
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Larian Studios zaistniało kilka lat temu jako deweloper niedocenionej gry Divine Divinity i "pomostowej" Beyond Divinity. W końcu doczekaliśmy się prawdziwej kontynuacji i to w pełnym 3D. Jednym z bardziej reklamowanym elementem gry była zamiana w smoka. Nie jest to żadna nowość, bo te rzeczy już były, wspomnę choćby tylko słabego Gorasula. Nasza postać jest świeżo upieczonym pogromcą smoków co daje nam pewne umiejętności z czego najważniejsze to czytanie myśli oraz widzenie duchów. W zamian oczy pogromcy są nieludzko białe. Szybko w miarę pokonywania zadań bohater zostaje zainfekowany i staje się smoczym rycerzem, czyli swoim śmiertelnym wrogiem. Trzeba jednak wspomnieć, że zdolność przemiany uzyskujemy mniej więcej w połowie gry. Linia fabularna jest dość dobra, ale pomimo pewnych zwrotów akcji i zaskakującego finału nie wciąga zbyt mocno. Jest mnóstwo zadań pobocznych, nie są one sztampowe, a wyborów moralnych nie brakuje.
Zacznijmy od początku, czyli od kreatora postaci. Tutaj pewien zgrzyt, maleńki, ale jednak. Tworzenie bohatera zredukowane jest do wyboru płci, imienia i wyglądu. Jednak nie rozdzielono opcji wyboru na osobne kategorie i musimy się przedzierać przez kwiatki typu: czarne włosy z kucykiem z tatuażem i z blizną. Następnie mamy to samo, tylko bez blizny. Trochę bez sensu, ale nie ma to większego wpływu na rozrywkę. Trzeba jednak wspomnieć, że wygląd można zmieniać w środku gry u iluzjonisty, tylko po co skoro z reguły hełm zakrywa twarz.
System rozwoju jest, podobnie jak w poprzedniczce, bezklasowy. Niby na początku wybieramy klasę, ale wpływa to tylko na początkową broń. Możemy rozdzielać punkty do każdej umiejętności. Wojownik rzucający fireballe i alchemik w jednym? Bez problemu. Punkty nabywamy wraz ze wzrostem doświadczenia, ale nie tylko, książki też uczą. Każda umiejętność ma maksymalnie 5 punktów, ale możemy zwiększyć limit wykupując trening u instruktora walki. Smok posiada odmienne statystyki, a punkty dostaje tylko z książek.
Walka jest czysto zręcznościowa, ale nie nazwałbym jej hack & slash jak to często można wyczytać w recenzjach (to jakby nazwać Gothic 3?). Oczywiście jest to "klikanka", ale z aktywną pauzą i wspomaganiem w postaci wielu umiejętności specjalnych jak np. wir mieczem, atak z wyskoku czy tysiąc uderzeń. Preferujący magię czy łuki także znajdą coś dla siebie. Wszystkie wspomagacze są limitowane czasem oraz zużyciem many. Dodatkowo możemy przywoływać chowańca, lecz wpierw należy go stworzyć. W czasie wędrówki zdobywamy ręce, nogi, tułów i głowę w różnych stadiach rozkładu. Z tych szczątków wykwalifikowany nekromanta tworzy nasze monstrum. Od jakości dostarczonych elementów nasz frankenstein ma odpowiednio dobrane statystyki i umiejętności. Po przemianie w smoka rozgrywka zmienia się kładąc wiekszy nacisk na zręczność. Taka czysta rzeź wspomagana samonaprowadzającymi się kulami ognia. Trzeba nadmienić, że walki naziemne i lotnicze są niezależne, więc odpada zabijanie piechurów z lotu ptaka i odwrotnie. Więc w przypadku krzyżowego ognia wystarczy zmienić postać na ludzką i spaść bezpiecznie na ziemię, a że upadki z każdej wysokości są nieszkodliwe... Naczytałem się też o niezbalansowanym poziomie trudności. Sprawa dyskusyjna, zależy kto jak się rozwija i gdzie idzie najpierw. Ważne, że ilość punktów doświadczenia dzielona jest sprawiedliwie w zależności od różnicy poziomów naszego bohatera i wrogów. Co do ilości gatunków do przetrzebienia to jest kiepsko. Jeśli spojrzeć na istniejący w grze spis napotkanych wrogów to ilość idzie w kilkadziesiąt pozycji. No, ale co z tego jeśli szkieletów jest kilkanaście gatunków np. szkielet wojownik, szkielet mag, szkielet łucznik...
Co do ekwipunku to nie można narzekać, jest wręcz bardzo dobrze. Mnóstwo broni, pancerzy, pierścieni i podobnych akcesoriów podzielonych na pospolite, rzadkie, magiczne czy też bohaterskie i legendarne. Jest wiele losowo generowanych przedmiotów, które znajdujemy w skrzyniach oraz w rozbijanych dzbanach, koszykach czy... skrzynkach. Dodatkowo zbieramy jedzenie (odnawia punkty życia), picie (odnawia manę), rośliny i minerały (alchemia) oraz książki (wiedza). Wszystko jest ładnie posegregowane. Jest ograniczenie udźwigu w postaci ilości przedmiotów, ale można je rozwijać, a gdy dostaniemy Bitewną Wieżę to przesyłamy nadmiarowe przedmioty do specjalnej skrzyni "bezprzewodowo". Miłośnicy upgradowania broni i pancerzy będą zachwyceni. Można to robić na dwa sposoby. Pierwszy na nakładanie uroków, czyli kamieni zwiększających możliwości. Przedmiot musi posiadać tzw. wolne sloty. Drugi sposób to zaklinanie. Jest to sposób lepszy, bo zaklęcia można zdejmować z jednego i nakładać na drugi przedmiot. Wymagania to zdobycie przepisu i składników, no i kasa. Zaklinany przedmiot musi także posiadać wolne sloty, ale są to odmienne sloty niż te na uroki. Nie można tego mieszać. Istnieje także inny sposób wykorzystania przepisów i składników. Jest to alchemia. Można tworzyć mikstury zwiększające prawie wszystko od punktów życia, manę do współczynników siły itp. Statystyki poprawiane są tylko czasowo. W tej grze zaimplementowano fajny bajer. W większości gier w przypadku drastycznego obniżenia żywotności jest tak: pauza (lub w czasie rzeczywistym), połknięcie mikstur leczniczych na full. Tutaj to nie zadziała, ponieważ każde użycie mikstury zajmuje określoną porcję czasu np. leczenie 200 pż w czasie 7s. Po tym czasie dopiero możemy wypić następną jakąkolwiek miksturę. Ale jeść i pić możemy jednocześnie. Podobne paski czasu mamy w przypadku statusów w stylu zatrucie, krwawienie, zamęt czy ogłuszenie.
Czytanie myśli to unikalna rzecz w grze. Pozwala na zdobycie wielu korzyści, szczególnie uzyskanie informacji o ukrytych przedmiotach oraz haseł do zamkniętych skrzyń czy drzwi, ale czasem niektóre postacie myślą o głupotach. Rozwaga jest niezwykle potrzebna, bo cena czytania w myślach jest słona, a jest nią doświadczenie. Nie spowoduje to cofnięcia się w rozwoju, a tylko zatrzymanie, aż do uzupełnienia niedoborów. Często czytanie w myślach powoduje obniżenie cen w sklepach oraz otrzymanie punktów umiejętności, więc warto. Istotne jest też, jedna rzecz ale ją omówię na przykładzie. Save, czytamy w myślach, że w skrzyni ukryty jest świetny miecz. No to hop, reload i idziemy do skrzyni, doświadczenie zachowane, a tu... Tak się nie da. Reload przydaję się tylko przy myślach o niebieskich migdałach.
Gdy już osiągniemy możliwość przemiany w smoka nasz heros otrzymuje Wieżę Bitewną na własność. Jest to kilkupoziomowa baza wypadowa, gdzie wynajmujemy fachowców w dziedzinach nekromancji, alchemii, zaklinania oraz walki. Otrzymujemy także własny kufer na nadmiarowe przedmioty oraz własnego barda i tancerkę. Na dodatek, gdy nie chce się nam szukać jakiegoś składnika w typie rośliny czy minerału to możemy wysłać po nie jednego z trzech gońców. Wpierw ich trzeba odpowiednio uzbroić. Dostaniemy też smoczy kamień teleportacyjny do wieży i z powrotem. Wieżę można rozbudować wykonując kilka zadań pobocznych. Należy wspomnieć także o pewnej innowacji, która występowała w biednej wersji np. w serii "Heroes of Might and Magic". Chodzi o wynagrodzenie za misje. Zwykle dostajemy doświadczenie, pieniądze oraz czasami jakieś przedmioty, ale zawsze mamy do wyboru jakieś opcje: dodatkowe rzeczy z puli wcześniej wymienionych. Zwykle możemy wybrać jedną dodatkową nagrodę, czasem więcej.
Gra "chodzi" na silniku Gamebryo znanego choćby z "Fallout 3". Wizualnie dobrze, ale bez rewelacji, czyli przyzwoicie. Za to są wady. Całkowity brak optymalizacji, myszka lubi pływać, przy czym biorę tu opinie innych, bo ja nie posiadam wielu konfiguracji do sprawdzenia tego, ale u mnie pływało. Czasem nie rysowały się niektóre przedmioty w ekwipunku pomimo ich posiadania, pojawiały się po reloadzie. Z rzadka wyświetlały się czarne plamy w renderowanym obrazie, nie wiem czy to błędy gry czy sterowników. Często za to pojawiały się przebarwienia kolorystyki otoczenia np. zbyt dużo zielonych roślin powodowało, że wszystko było zielonkawe. Nie wiem czy to było celowe, ale na pewno niepotrzebne. Za to muzyka jest rewelacyjna. Dawno nie słyszałem tak dobrych melodii w rpg. Najczęściej jest tak, że muzyka w grze jest i często zapomina się on niej w trakcie gry, a po grze to już w ogóle. Tu jest zgoła inaczej. I dobrze. Lokalizacja polska jest w postaci napisów i oryginalnej ścieżki językowej, trzeba dodać, że brytyjskiej. Niektóre postacie mówią jak w angielskich filmach o pseudokibicach, ale mi to nie przeszkadzało. Ostatnia rzecz warta wspominku to humor i wszechobecne nawiązania do popkultury. Służę przykładami: pogoń za białym królikiem w poszukiwaniu skarbu, którą przewidziała pewna wróżka; spotkanie ducha Jonasza, którego połknął za życia wieloryb Mocka Dick; czy wreszcie atak pogromców smoków w stylu wyjętym żywcem z serialu "Power Rangers" (można znaleźć na youtube).
Ogólnie grę oceniam powyżej średniej i to zdecydowanie, choć na początku gra mnie nieco odrzucała, to później było już tylko lepiej. Wydaje mi się, że silna konkurencja spowodowała, że Divinity 2 grą roku nie zostanie, ale warto zagrać. Chodzą słuchy, że aktualnie wydany dodatek nie doczeka się polskiej wersji, a szkoda.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
Dodane: 22.08.2010, zmiany: 21.11.2013