Dungeon Master

Wydania
1990()
Ogólnie
1990, gra- matka wszyskich późniejszych rpg w systemie FPP. Mimo iż jakieś już niby były przed nią, ale to właśnie od DM rozpoczął się szał, to po nich przyszły Beholdery.
Widok
FPP, ruchy wieży szachowej.
Walka
Czas rzeczywisty, klikanie w ikonkę broni.
Recenzje
Jackal
Autor: Jackal
14.01.2002

Gra legenda. Niewątpliwie nie dotrzymuje w żaden sposób pola współczesnym grom cRPG, a nawet z trudem przychodzi jej konkurowanie z produkcjami wcześniejszymi- szczególnie na polu grafiki i dźwięku. Należy jednak brać pod uwagę, że w chwili jej pojawienia się na rynku wywołała szok większy niż obecnie było to udziałem np. Diablo, czy też Baldur’s Gate. Przez spory czas nie miała żadnej konkurencji (coś jak Elite w grupie gier handlowych). Zastosowane rozwiązania były tak nowatorskie i świeże, że gra od razu zdobyła rzeszę zwolenników.

Fabuła gry jest prosta - ot śmiałek zostaje wybrany aby pokonać Złe. Tym złym jest oczywiście znajdujący się na ostatnim, (chyba 12-stym) poziomie podziemi Mag (przy okazji zauważcie że główny przeciwnik w cRPG prawie zawsze posiada nadzwyczajne moce magiczne, nie zaś zwoje mięśni). Został zastosowany ciekawy sposób werbunku dodatkowych bohaterów do drużyny (razem z postacią główną mogło być ich 4-ch) - spośród kilkunastu zamrożonych w lustrach Mistrzów, poległych wcześniej w walkach ze Złym (kilku było sprytnie ukrytych) można wybrać pozostałych trzech. Wyboru dokonuje się w dwójnasób - albo akceptując postać z poziomem doświadczenia, który miała za życia (poziom określany był opisowo, nie zaś punktami), lub dokonując reinkarnacji postaci bez jakiegokolwiek doświadczenia. Różnica polega na w szybkości uczenia się. Reinkarnowany bohater uczy się dużo szybciej, a jeśli dodamy do tego, że po każdym awansie następuje zwiększenie jednej lub (rzadziej) więcej cech oraz, co również ważne, wzrost liczby "hitpointsów", jasno widać że warto się pomęczyć z mniej rozwiniętym bohaterem na początku, aby uzyskać przewagę później.

Współczynniki postaci są bardzo skąpe, podobnie jak klasy (tylko cztery - wojownik, ninja, mag i kapłan), lecz w zupełności wystarczają, pozwalając się skupić na samej grze, a nie męczeniu systemu. Zwłaszcza że DM nie jest oparty o żaden autorski system RPG (jak np. AD&D), co oznacza, iż trzeba sobie wyrobić jako takie pojęcie o zasadach działania świata tej gry. Czary w grze są ukazane w ciekawy sposób, choć przyzwyczajonym do oczywistych nazw jak np. fireball czy cure niewiele będą mówić runy. Bowiem system działa na zasadzie układania symboli, które niewprawnemu graczowi nic sobą nie mówią. Ot wybieramy najpierw moc czaru (im większa, tym wyższe trzeba mieć doświadczenie, inaczej czar się nie uda, a stracimy punkty magii), a następnie po kolei inne runy, co razem może dać czar leczący lub kulę ognia. Swojego czasu rozpracowanie tych ustawień bez oryginalnej instrukcji, gazet komputerowych i internetu było niezwykle uciążliwe ale i bardzo motywujące.

Bestiariusz w grze jest dość ubogi (kilkanaście potworów, zmieniające się co poziom, czasami występujące w układach uzupełniających się), położenie głównych potworów (silniejszych) jest predefiniowane więc nie ma mowy o zaskoczeniu. Słabsze potwory odradzają się, co jest ratunkiem na niższych poziomach podziemi. Tak, tak, ratunkiem! Ponieważ postacie muszą jeść i pić. Fontanny spotyka się co kilka poziomów (należy je uważnie zapamiętywać, są na wagę złota). Natomiast żarło w postaci ładniutkich steków i jabłuszek kończy się bardzo szybko. Co pozostaje wówczas? Polowanko na potwory, z których część daje jedzenie. Co prawda nie wygląda smakowicie, ale przecież to nasze postacie a nie my je jemy :) Tylko nieliczne potwory dają się przerobić na paszę, w dodatku głównie występują na wyższych poziomach (przypominam, iż idziemy w grze w dół), co powoduje czasami konieczność powrotów w górę po suchy prowiant. Dla mnie było to wspaniałe uczucie, kiedy wracałem napełnić bukłaki i skrzynie na dalszą drogę. Dodatkowym problemem jest waga, ponieważ w grze im bardziej obciążona jest postać, tym wolniej się porusza, a w wielu miejscach jest niezbędna prędkość, aby np. zapędzić w pułapkę karzełka-złodzieja który nam ukradł właśnie brzydal wszystkie miecze (robi to na bezczelnego - z ręki), lub uciec przed kulą ognistą.

W podziemiach możemy spać, ale należy wybierać spokojne miejsca, z dala od wrogów, ponieważ możemy mieć gorsze przebudzenie niż w poniedziałek rano do pracy/ szkoły. Podczas walki odnosimy rany, które spowalniają postać i dają się uleczyć tylko magicznymi miksturami. Przy okazji mikstur, do każdej jest konieczna butelka (na początku gry mamy tylko kilka i są rarytasem), co oznacza, iż możemy zebrać sobie zapas przed jakąś trudną walką lub poziomem (np. walka ze smokiem trwająca około 1 godziny). Dodam iż butelki się nie marnują i nawet po wypiciu nie trzeba ich myć. Ten motyw przygotowań w grze jest cudownie wręcz wyeksploatowany. Mikstur możemy mieć wiele rodzajów, czarów na siebie też możemy rzucić sporo, najeść się i napić i dawaj na wroga. Wielki plus dla gry! Zagadki w grze nie należą do zbyt trudnych, jedynie kilka może sprawić kłopoty. Większość jest dość logiczna. W kilku miejscach gry trzeba się wykazać zdecydowanym i inteligentnym działaniem, ponieważ niektóre potwory nie są do pokonania konwencjonalnymi metodami (np. smok lub główny przeciwnik).

Braku automapy nie poczuwam jako błąd, ponieważ doskonale to wyrabia zmysł orientacji oraz zostało to świetnie rozwiązane w drugiej części gry, o czym będzie później. Potwory potrafią uciekać przed graczem, zaskakiwać go z kilku stron (oj dobrze, że mam mocne serce), co daje dodatkowy plus. Zagrajcie w nocy i natrafcie na latającego smoczka na jednym z poziomów, pojawiającego się znikąd za plecami drużyny... Zawał wysoce prawdopodobny. Grafika ogólnie jest schludna i czytelna, plasuje się poniżej tej z Eye of Beholder. Dźwięk bardzo ograniczony, muzyki brak (co akurat da się naprawić odpowiednim nagraniem z własnej płytoteki). Na zakończenie powstrzymam się od wystawienia oceny grze, jako najlepszą rekomendację podając fakt, że została wydana nie tylko na PC i Amigę, ale na Commodorka, Atari ST a nawet kilka konsol.

Po pierwszej części gry przyszedł czas na rozwinięcie w postaci Chaos Strikes Back (dużo trudniejszej), później na doskonałego moim zdaniem Dungeon Mastera 2 (głównie jeśli chodzi o klimat osaczenia i strachu), a niedawno jeden z fanów tej gry wydał napisanego przez siebie od nowa Dungeon Mastera Java.


Obrazki z gry:

Dodane: 17.05.2002, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?