Dragon Age: Origins: Awakening

Dragon Age: Początek: Przebudzenie (PL)
Wydania
2010()
2010()
Ogólnie
Duży i samodzielny dodatek do Dragon Age, wymagający jednakże podstawki. Nowa historia (ciąg dalszy tej z podstwki), nowi towarzysze (mniej), przeciwnicy, przedmioty, lokacje. Niezbyt to jednak obszerne, choć nadal miodne. Można zaimportować sejwy z podstawki, ale nie trzeba.
Widok
izometr/ tpp
Walka
czas rzeczywisty z pauzą
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
12.12.2010

Za czasów "Neverwinter Nights" każdy nowy dodatek był lepszy od podstawki. Przy dwójce już bywało różnie. Jak jest tutaj? Jest dobrze, ale mogłoby być lepiej. Wydaje się, że zbyt wcześnie zaczęto prace nad drugą częścią "Dragon Age", co spowodowało że "Przebudzenie" zostało wydane za szybko. Po pierwsze, dodatek jest za krótki i za mały. Do dyspozycji posiadamy warownię, trzy rozbudowane lokacje i miasto. Cała reszta to mini tereny o wielkości tych znanych z potyczek losowych. Po drugie, walki są za łatwe w porównaniu do podstawki na analogicznym poziomie trudności. Po trzecie, interakcja pomiędzy towarzyszami została znacznie zmniejszona. Poza tym wszystko jest świetne.

Fabularnie gra trzyma poziom. Jak pamiętamy, otrzymaliśmy do dyspozycji warownię naszego, martwego już wroga. Już na początku mamy problem z mrocznymi pomiotami. Na dodatek, one są inteligentne i umieją mówić. Arcydemon został pokonany, więc należy odkryć kto stoi za całą tą sprawą. Rozgrywka jest podobna do tej z podstawki. Mamy kilka lokacji, które należy zwiedzić w dowolnej kolejności. Po odkryciu kolejnych cegiełek rozpocznie się finałowa bitwa obrony warowni lub pobliskiego miasta. Oczywiście pobocznych wątków nie zabraknie, a i zadań z tablic ogłoszeniowych rożnych gildii też. Sam wątek z warownią przypomina mi dodatek "Gniew Zehira", tylko, że tam był o wiele bardziej rozbudowany. Podejmujemy kilka decyzji dotyczących wysyłania wojsk do obrony, kombinujemy handlarzy, szukamy surowców i złóż rudy, czyli bardzo podobnie, ale jednocześnie bardzo ubogo. W międzyczasie rozwiązujemy kilka lokalnych konfliktów i tyle. Jak już kopiować, to trzeba to zrobić lepiej. No dobra, nasza postać może być stworzona od nowa lub zaimportowana, ta druga będzie posiadała większy poziom doświadczenia. Import nie działa najlepiej, gubi założone przedmioty i nie przenosi przedmiotów z większości DLC do podstawki, chociaż miecz motylkowy ze świątecznej paczki przeniósł. Dodatkowo, po przejściu niezależnych DLC otrzymamy kilka potężnych przedmiotów. U handlarzy można kupić także książki, które po użyciu resetują wybory talentów i umiejętności, więc można od nowa stworzyć swoją postać wielokrotnie (towarzyszy nie testowałem).

Co nowego? Z związku z zaawansowanym już poziomem doświadczenia dołożono wiele talentów do każdej z klas i wiele talentów do nowych specjalizacji. Z racji tego nasze postacie są o wiele potężniejsze, czego jednak nie można powiedzieć o przeciwnikach. Jest tylko kilka mocniejszych bossów. Dostajemy także trzy nowe umiejętności. Dwie dotyczą żywotności i wytrzymałości, a jedna dodaje możliwość tworzenia run do broni i, tu także nowość, pancerzy. A co za tym idzie, nie kupimy w sklepach zaawansowanych run. Warto jednak jedną postać poświęcić na wyszkolenie, ponieważ wiąże się to z dwoma zadaniami na stworzenie potężnych broni ze specjalnego tworzywa. Można kupować podręczniki odblokowujące nowe specjalizacje. Są także malunki do tarcz, taki drobiazg, ale nie działa z niektórymi specjalnymi tarczami. Nowe potwory nie zachwycają, większość jest modyfikacją starych jak np. opancerzone ogry, splugawione wilkołaki czy ogniste golemy i sylwany. Całkiem nowe są dzieci matki lęgu w formie różnie rozwiniętych larw i nowy gatunek pomiotów. Bossowie za to są świetni: matka, architekt, elektryczny smok czy ognisty giga golem. No i na koniec jest sporo nowych przedmiotów, zwłaszcza tych potężnych.

Nowi są także towarzysze z wyjątkiem Oghrena. Możemy zwerbować 6-u bohaterów, przy czym fajne osobowości są tylko dwie: wspomniany zapijaczony krasnolud i mag Anders ze swoim ulubionym kotkiem Skoczysławem. Przekomarzanki tych dwu rządzą. Kto pamięta długie i namiętne rozmowy przy ognisku, to niech o nich zapomni. Tutaj rozmów z towarzyszami jest mało, no i trzeba szukać specjalnych miejsc po mapie, żeby zainicjować pogawędkę. Z romansów całkiem zrezygnowano, a misje towarzyszy są jeszcze krótsze od tych z podstawki. Ale prezenty zostały.

Graficznie jest praktycznie tak samo, no bo i silnik ten sam. Muzycznie, dość podobnie, ale chyba nowe motywy też się pojawiły, przynajmniej ten finałowy rodem z "Psychozy". Za to bugów jakby więcej. Część z nich pojawiała się w już podstawce, ale tutaj uległa "skondensowaniu". Pozwolę sobie wymienić kilka. W kwestii tłumaczenia (choć możliwe, że w oryginale też tak było): ognisty pocisk oraz ognista strzała ma w typie uzbrojenia bełt, co pozwala używać ich tylko z kuszą. Notabene, brak jest w grze procy. Niejasności w nazewnictwie receptur dla run: arc. runa ognia i arcym. runa ognia. Żeby dolać oliwy do "ognia", to jest ekspercka runa płomienia. W ogóle ogień tu jest pechowy. Co do innych błędów to wskaźniki zadań na mini mapie i nad postaciami są ustawiane niezgodnie ze stanem faktycznym np. po zakończeniu zadania. Jeszcze jeden babol jest związany z opancerzonym ogrem. Przy wykończeniu go postać skacze na niego w przeciwną stronę do jego upadku, czyli szlachtuje powietrze. Był też problem z zadaniem z przemytnikami. Trzeba było wybrać stronę konfliktu, a w końcu zadanie skończyło się fiaskiem czyli przed czasem.

Mimo tego, grało się przyjemnie. Bioware zamiast rozmieniać się na drobne wydając DLC powinno skupić się na tym dodatku i go jeszcze bardziej dopracować. Tak czy siak dodatek godny polecenia.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 12.12.2010, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?