Drakensang: The River of TimeDrakensang: Am Fluss der Zeit (D) |
|
Wydania |
2010() 2010() |
Ogólnie
|
Kolejna odsłona niemieckiej komputerowej wersji papierowego systemu Das Schwarze Auge (The Dark Eye). Po wielu mniej lub bardziej udanych action rpgach roku 2008 Niemieccy twórcy zafundowali nam powrót do korzeni gatunku i zrobili to w bardzo ładnym stylu. Za to w 2010 wydali kolejna grę na tym samym, tyle że poprawionym silniczku, choć zachowali na tyle przyzwoitości, by "dwójki" w tytule w związku z tym nie dawać.
|
Widok
|
izometr/TPP
|
Walka
|
czas rzeczywisty z pauzą
|
Recenzje |
Druga gra z serii Drakensang została przeze mnie przetestowana jako pierwsza. Dowiedziałem się przed zakupem całego pakietu Dragon Edition, iż wydarzenia przedstawione w RoT dzieją się przed tymi z pierwszej gry z serii - The Dark Eye - i może lepiej byłoby poznać historię w jakimś porządku chronologicznym. No to jedziemy!
River of Time zaskoczył mnie pozytywnie od początku. Już sam proces tworzenia postaci jest tym co lubię najbardziej. Ludzie, elfy, krasnoludy... Żołnierze, Łowcy, Amazonki, Czarodzieje i parę innych klas? Świetnie! Do tego statystyki podstawowe (odwaga, budowa, charyzma itd.), umiejętności bojowe, umiejętności pozostałe (głównie społeczne), umiejętności specjalne, parę szkół magii. Cóż, mechanika to siła tej gry i poczułem się jak ryba w wodzie. Jeśli ktoś lubi bawić się "dwie godziny" w tworzenie bohatera na pewno będzie zachwycony. Ci, którzy nie lubią tego typu zabaw lub nie czują się pewnie w tym systemie i wolą nie ryzykować "zepsucia" postaci mogą wybrać postać od razu gotową, niejako z szablonu. Wtedy postać jest dobrze zrobiona na początku gry, a gracz będzie musiał kontrolować jej rozwój podczas samej rozgrywki. Warto tu wspomnieć o umiejętnościach specjalnych, jak np. Mocny cios albo Używanie Kuszy, które są albo bierne albo wykorzystywane np. w czasie walki i nie można ich rozwijać standardowo tzw. "punkickami" a poprzez nauczycieli, których musimy już znaleźć.
Przejdźmy do fabuły. Nasz bohater miał pojawić się w mieście Nadoret aby przejść przeszkolenie wojskowe, jako iż wykazuje talent. Jednak w trakcie podróży natrafia na trójkę "kupców": Ardo, Cano i Forgrimm to nasi towarzysze podróży. Muszę przyznać że to ciekawa ekipa. Ardo, szlachcic, największy przyjaciel krasnoluda Forgrimma, towarzyszy nam (ze względu na, hm, wydarzenia) od mniej więcej połowy gry. Sam krasnolud ciągle kłóci się ze złodziejaszkiem Cano, jednym z najlepszych złodzieji królestwa. Panowie ścigają rzecznych piratów, którzy ostatnio stali się bardzo zuchwali i często atakują podróżnych na rzece. Jaki jednak jest dokładnie cel naszych towarzyszy? Tego nie zdradzę, jednak fabuła bardzo mi się podoba. Po raz pierwszy od bardzo dawna Wielkie Zło nie zagraża istnieniu Wieloświata. a nasi herosi nie są Wybrańcami, Dziećmi Bogów ani Uczniami Wielkiego Mistrza Yody. Poza ww. trójką towarzyszy nam albo Fayris - półelfia łowczyni albo Jaakon, czarodziej. Nie będę zdradzał w jaki sposób wybieramy towarzysza. W każdym bądź razie lubię Fayris, lubię trzech kumpli wyżej opisanych, nasza ekipa często ze sobą dyskutuje, raczej nie kłóci, ale potafią sobie dogryzać. Na naszej drodze stanie też wielu NPCów. Piraci, żołnierze, zwykli wieśniacy, kupcy, szlachta i inni. Część z tych postaci zrobiona naprawdę fajnie, widać że twórcy starali się je jakoś ucharakteryzować, żeby nie były to tylko gadające kukły. Oprócz questa głównego mamy też do zrobienia sporo questów pobocznych. Zapolujemy na wilkołaka, będziemy ścigać groźnych bandytów, utniemy łeb potężnemu wodnemu smokowi, rozwiążemy zagadkę zaginięcia maga, uwolnimy rusałkę, weźmiemy udział w polowaniu na dziką zwierzynę czy poszukamy ukrytego skarbu. Fajnie, że postarano się odejść od sztampy "przynieś mi zardzewiały miecz, który leży w krzakach dwa metry stąd, a w zamian dam ci różdżkę wskrzeszenia i buty lewitacji". A niektóre questy wykonamy na więcej niż jeden sposób.Mogę sie doczepić tylko jednego. Trochę zbyt ubogich kwestii dialogowych. Tzn. nasza postać niejako musi być dobra. Nie można zagrać kolesiem po prostu złym lub chociaż neutralnym. Cóż, to takie coś do czego mogę się przyczepić, ale w zasadzie zwalam to na karb takiej a nie innej fabuły. Tak, czy siak, wolę to od "kółeczkowych" dialogów w grach Bioware i homoseksualnych romansów z kosmitami. Bo w River of Time nie ma romansów. Nasza drużyna to grupa towarzyszy, przyjaciół, a nie bohater gracza + jego przyboczny harem.
Przjedźmy do technikaliów. Grafika bardzo mi się podoba, zarówno wszelkie elementy świata gry, jak i postacie, czy to nasze, czy NPC są wykonane naprawdę bardzo ładnie. Ekwipunek także jest czytelny. Muzycznie jest... średnio. Muzyka nie jest zła, co to to nie, jest naprawdę klimatyczna, ale do dzieł Jeremy Soule'a czy Inona Zura trochę jednak brakuje. Za to na uwagę zasługują świetnie podłożone głosy postaci, aktorzy zostali dobrze dobrani i wczuwają się w powierzone im role.
Podsumowując: Drakensang - The River of Time to wg mnie najlepszy cRPG ostatnich (przynajmniej) pięciu lat. A możliwość regulacji poziomu trudności w dowolnym momencie sprawia, że gra jest odpowiednia i dla weteranów gatunku jak i amatorów.
Moja ocena: 5/5
Ostatnie czasy to odchodzenie deweloperów gier od konwersji papierowych rpg na rzecz autorskich uniwersów, a szkoda. Nawet Bioware olała D&D, a opisywany tutaj River of Time to także ostatnie podrygi, ponieważ nadchodzący Drakensang Online nie będzie na licencji "Czarnego Oka", czyli papierowego rpg popularnego w Niemczech. Gra River of Time jest prequelem do poprzenika (co za idiota nadał mu podtytuł "The Dark Eye"?), ale fabuła jest w formie retrospekcji. Już wyjaśniam: jeden z głównych bohaterów, już stary krasnolud Forgrimm, opowiada złodziejce Gladys (notabene, także główna bohaterka, ale w poprzedniej części) jedną ze swoich przygód z czasów młodości, a my już rozgrywamy ją na żywo. Z racji tego spotykamy wiele postaci znanych w sequelu takich jak: szefa złodziejskiej guildi Cano czy zamordowanego Ardo i wielu innych. Opowieść ta nie jest szczególnie wciągająca, ot przygoda do opowiedzenia przy piwie, ale za to bez ratowania świata.
Z racji tego, że przy Drakensang nie widnieje dwójka, nie spodziewajmy się cudów. To dalej ten sam, poczciwy Drakensang, ale doszlifowany w tych kwestiach, na które najbardziej narzekano. Po pierwsze, pozbyto się nadmiernej liniowości. Nie ma już teraz lokacji typu: jak wyjdziesz to nie wrócisz i anulowanie tym samym niektórych zadań. Po drugie, kreator bohatera jest wzbogacony o niewielki modyfikator wyglądu (wcześniej nie było nic). Po trzecie, wprowadzono stopnie trudności. Poprzednio był tylko jeden i to nawet wymagający.
Ale po kolei. Kreacja bohatera ogranicza się do wyboru archetypu i wyglądu, przy czym dołożono kilka więcej. Jest także tryb ekspercki, gdzie tworzymy własny typ bohatera. System współczynników i atrybutów jest rozbudowany "do bólu". Nie tylko mamy współczynniki cech postaci, ale też "owspólczynnikowany" jest każdy rodzaj broni. Dodatkowo jest wiele umiejętności złodziejskich typu pułapki, kradzieże, otwieranie zamków czy skradanie. Samo tworzenie przedmiotów podzielono na alchemię (mikstury i inne specyfiki), kowalstwo (zbroje i broń biała) oraz łuczarstwo (broń miotana). Podobnie jest z opcjami dialogowymi. Odpowiednie wyuczenie gadaniny, natury ludzkiej spowoduje przejście niektórych questów inaczej. Uwodzenie, etykieta czy cwaniactwo czasem się przydaje, ale te cechy są mniej potrzebne. Z innych ciekawszych umiejętności jest zielarstwo (daje szansę zebrania ziół), wiedza o zwierzętach (oprawianie), wiedza tajemna (identyfikacja przedmiotów), leczenie (używanie bandażyków itp.) czy siła woli. Trzeba napomknąć tutaj o możliwości zadawania krytycznych ran. Powyżej czterech postać pada. Regeneracja zdrowia następuje automatycznie, ale rany należy wyleczyć używając czarów lub przedmiotów. Nie należy też przyzwyczajać się do archetypów. Można nauczyć maga walczyć toporami, a niezdarnego krasnoluda okradać przechodniów. Nie da się zmienić rasy, co oczywiste oraz "niemaga" nauczyć czarów. Dla wnikliwych, czyli tych co zauważyli, że współczynniki serii gier "Realms of Arkania" są inne od tych z "Drakensang", informacja: zmieniła się mechanika "The Dark Eye", teraz jest to czwarta edycja w odróżnieniu od wcześniejszej, trzeciej.
Co do "mechanicznych" zawiłości, to nie koniec. Wiele umiejętności nie jest dostępnych od razu. Możemy się ich nauczyć od nauczycieli, ale trzeba posiadać pożądaną ilość doświadczenia i gotówki. Podobnie jest z czarami. Ostatnią "rzeczą" do nauki są umiejętności walki rozdzielone na trzy podgrupy: zwarcie, dystans i obrona. Po ich nauczeniu dostajemy nowe premie lub specjalne ataki jak np.: mocny cios czy obalenie. Aby nie było zbyt łatwo, używanie tych ataków jest ograniczane przez zużycie paska wytrzymałości. No i należy uważać jakich ataków się uczymy, a jakiej broni używamy. Toporem nie zadamy precyzyjnego ciosu. Jest też kwestia nazewnictwa. Dostajemy punkty doświadczenia i punkty przygody. Te pierwsze rozdzielamy na umiejętności, ale także zużywamy na nauczenie nowych. Podnieść możemy także cechy oraz wynikające z nich atrybuty bazowe. Także każdy czar ma swoje punkciki. No i uprzedzam, że wymaksowane np. zielarstwo (plus wspomaganie sierpem) nie spowoduje braku napisu porażka. To tylko zwiększa nasze szanse. No i aktualny poziom doświadczenia ogranicza wzrost wszystkich cech. Dobra, kończąc temat mechaniki dodam tylko, że jest ona rozbudowana, a nie skomplikowana. Chwila poznania i jest dobrze. Dla mnie jest to atut tej gry, a nie wada.
Druga najważniejsza rzecz w rpg to walka. Tutaj rozgrywa się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Jest to system podobny do tego z gier Bioware typu Baldur's Gate. Jak dla mnie, jest to najlepszy system walki dla gier z drużyną jaki powstał w ogóle. Wykonanie nieco szwankuje, jak np. zachowanie członków drużyny w niektórych sytuacjach, ale to jest szczegół. Można sobie włączyć pauzę co turę, ale czasem może to prowadzić do sytuacji, gdzie nikt nie zadaje ciosów, a pauza włącza się co 1 sekundę. Co do "zwierzyny", to jest podobnie jak poprzednio, czyli dużo "dziczyzny" i "płazorobactwa" plus humanoidalny standard tolkienowski, a i umarlaków także będziemy wycinać. Jest parę nowych potworków, z czego rzuciły mi się w oczy: morfu (ślimaki na sterydach) oraz gigantyczne żuki czy krokodyle. Z konkretów to nowi bossowie: przywołany demon zang, kraboid, czyli kumpel Rzeczngo Ojca, zmutowany krasnolud, wilkołak oraz wielu innych. Smoka też nie zabrakło, tym razem podwodnego. A jest czym zabijać? O jest. Sprzętu jest masa, a wiele można zrobić samemu. Podobnie jest ze zbrojami rozbitymi na poszczególne elementy budowy ciała. Jest wiele ubranek tylko dla wyglądu estetycznego, jakieś sukieneczki itp. Ogólnie mówiąc ekwipunek jest wzorcowy. Część magiczna mnie nie zachwyciła. Czary są jakieś nijakie. Połowa z nich to podwyższanie cech, nie widziałem w ogóle kuli ognistej, a czary obszarowe to unikat. Złodziej Cano posiada odpowiednik czarów w postaci "boskich cudów", dostał je w darze od swojego boga Phexa, działają na zasadzie kapłańskiej magii, nie zużywają punktów magii oraz nie podlegają rozwojowi.
Rozgrywkę toczymy w lokacjach położonych nad tytułową rzeką. Naszą bazą wypadową jest statek. Co mnie drażniło, to po każdej podróży trzeba było rekrutować członków do drużyny, zwłaszcza że przez ponad połowę gry mogliśmy mieć tylko czterech do wyboru, czyli tyli ile można mieć maksymalnie w drużynie. Potem dojdzie tylko jeden, co w porównaniu z wyborem do poprzednika jest liczbą żałosną. Istotną zmianą jest zmniejeszenie liczby podziałow na obszary, co zmniejsza też liczbę "loadingów" vide dzielnice w "Drakensang". Zestaw zadań jest podzielony na wątek główny oraz poboczne. Jest podobnie jak w sequelu, czyli po posunięciu się główniej linii fabularnej odblokowują się nowe zadania poboczne w starych lokacjach, więc trzeba się wracać. W zasadzie to niekoniecznie, ponieważ po ukończeniu wątku głównego można grać dalej i pokończyć to później. Zadania są ciekawe i często można je wykonać na kilka sposobów. Warto wspomnieć, że rozbudowa umiejętności społecznych, a więc tych używanych w rozmowie dotyczy także członków drużyny. Rozmawia zawsze bohater, ale jeśli ktoś z drużyny ma lepsze współczynniki społeczne, to jego opcja dialogowa się pojawi, a więc w odróżnieniu od innych gier tutaj warto inwestować w innych. Pomimo że można rozmawiać z członkami drużyny to interakcja w "obsidianowskim" stylu tutaj nie istnieje. Istotną nowością jest system szybkiej podróży, czyli coś ala teleporty. Uprzyjemnia to pokonywanie dużych odległości w danym obszarze. W grze zaimplementowano wiele zagadek logicznych. Jest wiele miejsc, gdzie trzeba coś ułożyć typu mozaika czy puzzle na podstawie ukrytych wskazówek. Generalnie zadania są niebanalne, a i wybory moralne też się zdarzają jak np. kogo z drużyny dać zabić.
Graficznie i muzycznie niewiele się zmieniło. Grafiki nie nazwałbym cukierkową, a tylko baśniową, ale przecież brak wylewającego się mroku nie jest wadą. Nie podobały mi się nierealistyczne podłoża w stylu grząskiego mokradła, które wyglądały jak utwardzone. Wada taka sama jak w poprzedniej części, a i w Gothic 3 też to było. Za to znikły odbicia w stylu "mirage", czyli woda na powierzchni ziemi, no ale asfaltu to tam nie było. Generalnie grafika jest dobra, no i nie wymagająca super sprzętu. Sterowanie jak poprzednio, czyli WSAD plus mysz. Niestety, samą myszką nie da się grać. Wariująca kamera w ciasnych pomieszczeniach czy podziemiach daje się we znaki. Podsumowując: "Rzeka Czasu" jest grą o wiele lepszą niż poprzednik.
Moja ocena: 4/5Obrazki z gry:
Dodane: 29.10.2010, zmiany: 21.11.2013