Dungeon Siege II: Broken World

Wydania
2006()
2006()
Ogólnie
Dodatek do gry, fabularnie osadzony po wydarzeniach z podstawki. Dodaje oczywiście całą masę nowinek - nowe rasy, klasy, potwory, mapy, przedmioty i kilka zmian w systemie rozgrywki.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
NiBl
Autor: NiBl
24.07.2009

Oj, od dawna żadna z gier nie wywołała u mnie tak mieszanych uczuć. Dodatek do Dungeon Siega wprowadza bardzo wiele, bardzo fajnych pomysłów, jednocześnie pozostawia pewien niedosyt, którego nie czułem przy graniu w podstawową wersję gry.

Fabuła jest bezpośrednią kontynuacją tego co mieliśmy w podstawce, więc ci którzy w nią grali, nie będą mieli problemów z połapaniem się w fabule i tym kogo trzeba tu ubić. Gra nie oferuje nam właściwie żadnych większych zwrotów akcji, co może być przyczyną, że nie jest zbyt duża.

Przejdźmy do nowości systemowych. Oprócz tego, że dodano całą masę nowego sprzętu, co jest normalne, to dodatkowo grę możemy zacząć nową rasą i dodano 2 klasy i kilka zaklęć, mocy i zwierzątek. Nową rasą jest Krasnolud. Rasa ta zaczyna z 3 przydzielonymi punktami talentów, ale bez premii specjalnych, które mają inne rasy (odporność na magię śmierci, premia do znajdywania magicznych przedmiotów itd.). To tyle co mogę powiedzieć na ten temat i tyle zapewne wystarczy, ponieważ jak starzy wyjadacze wiedzą wybór rasy bardzo szybko się traci znaczenie.Przejdźmy do zwierzątek. Jednym jest zwierze juczne, dysponujące ciekawszą emanacją od osła, ale mające mniejszy ekwipunek. Drugie zwierze to stwór bojowy, szybko atakujący w zwarciu.

Teraz przejdźmy do najciekawszego czyli do klas. Dodano kamienną pięść - połączenie wojownika z magiem natury i krwawego zabójcę - połączenie łucznika z magiem bojowym. Wbrew początkowemu wrażeniu, klasy te są jednak bardziej bojowe niż magiczne, choć mogą używać zaklęć wspomagających (leczenie, przywoływanie, przeklinanie), ale do zadawania obrażeń lepiej jednak używać zwykłej broni. Oczywiście każda z tych klas posiada własne drzewko umiejętności, drzewka te jednak są mniejsze i mniej wymagające w inwestowanie punktów od drzewek głównych klas. Pewnie dlatego, że inwestuje się w tych postaciach też w drzewka umiejętności głównych klas by osiągnąć jako taką skuteczność. Kamienna pięść to postać która może zranić wielu przeciwników tworząc niewielkie trzęsienie ziemi (efekt podobny do ripple i podobnie obrażenia są bardzo małe). Oprócz tego posiada premie do leczenia i skuteczności umagicznień broni. Jego moce mają w większości ograniczony zasięg, ale np. taki Eruption ma całkiem niezłego kopa i do tego zamienia przeciwników na chwilę w kamień. Krwawy zabójca to postać, która może wywołać dodatkowe obrażenia pojedyńczemu wrogowi i dublująca w ten sposób pewne zdolności czystego łucznika. Z mocy warto wspomnieć aktywację marków, która jest bardzo wszechstronną zdolnością, ponieważ zależy od niej w jakie umagiczninie broni postać jest wyposażona, z drugiej strony jest dosyć trudna do skutecznego działania. Mamy do tego zdolność ogłuszającą grupę, która dubluje jedną zdolność łucznika (mniejszy czas ogłuszenia, ale większe obrażenia), do tego dochodzi pułapka i zdolność dająca kopa w obrażeniach całej drużynie. Zaklęcia są powiązane z 2 nowymi postaciami i polegają na umagicznieniu noszonej przez nich broni by zadawały większe obrażenia / miały dodatkowe efekty.

Kolejną kategorią są zmiany ogólne systemowe. Talenty można rozwijać do poziomu 20, ale razem z przedmiotami możesz je mieć nawet na poziomie 30, z drugiej strony ich moc została zrównoważona (podobnie jak moc ataków specjalnych). Książki magiczne mają trochę inną strukturę - 2 zaklęcia rezerwowe i 4 zaklęcia automatyczne (embrace, wrath, summon i enchant :-P). Ogólnie nie wydaje się tego wiele, ale zmiany są dosyć znaczące.

Przejdźmy do świata gry. Otóż jego klimat jest przytłaczający, wiele istot zginęło, a część zmutowała dając czasem bardzo dziwaczne połączenia. Niby jesteśmy bohaterami, ale większość uważa, że to my w dużym stopniu spowodowaliśmy te wydarzenia, czyli nie należy raczej oczekiwać wdzięczności. Grę zaczynamy w obozie driad, gdzie możemy rekrutować wszystkich bohaterów, którzy towarzyszyli nam w wersji podstawowej (jeżeli mamy przeniesionych bohaterów z wersji podstawowej to możemy ich sobie zdublować :-P). Do tego możemy zresetować drzewko talentów, kupić ekwipunek, iść do gościa u którego możemy wymieniać tabliczki na przedmioty rzadkie lub setowe i przetransportować przedmioty do wersji Dungeon Siege z PSP, później po wykonaniu jednego zadanka dochodzi nam dodatkowy kupiec handlujący przedmiotami przeznaczonymi specjalnie do umagicznień specjalnych (o których później). I to by było na tyle. Jest to jedyne pełnych rozmiarów miasto w grze, inne ''miasta'' składają się z grupki questów i jednego ogólnego handlarza.

Po wyjściu z miasta dosyć szybko trafimy na jeden z fajniejszych elementów gry - potwory. Tak podkreślam ten element, ponieważ nie są to potwory jakie spotykaliśmy w podstawce, a chodzi tu o ich właściwości. Otóż połowa rodzajów stworów (o ile nie więcej), które spotkamy na swojej drodze posiada coś specjalnego. Jedne stwory wybuchają po śmierci ''dotkliwie'' raniąc wojaków (o czym przekonamy się szybko), inne stwory gdy blisko śmierci na kilka - kilkanaście sekund stawiają tarczę będąc w tym czasie niewrażliwe na ataki i odbijając znaczną część obrażeń im zadanych, inne odradzają się raz po śmierci, jeszcze inne potrafią na chwilę pokryć towarzyszy niewrażliwością, inne magiczne potrafią raz w swoim życiu odpalić ''bardzo silny'' magiczny atak. Po raz pierwszy pojawiają się też potwory niewrażliwe na obrażenia / leczone danym typem obrażeń. I tutaj jest pierwszy problem, bo tych stworów jest zbyt wiele i poza łucznikami nie spotykamy raczej ''normalnych'' potworów, a niektóre są po prostu irytujące np. spotkanie 5 potworów które po swojej śmierci pokrywają znaczny obszar trującą chmurą, która jak się wszyscy zbiorą może już dotkliwie zranić postacie.

No i tutaj wspomnę o kolejnej bolączce gry, jaką jest źle dostosowany poziom trudności. Otóż na rogach Zaramotha przeciwnicy byli lepiej doświadczeni, zadawali większe obrażenia, mieli więcej żywotności, było ich więcej. Przy wykonaniu większości zadań z podstawki grę powinno się kończyć na przynajmniej wysokim 42 poziomie (z niższym poziomem przejście przez rogi Zaramotha może okazać się istną mordęgą), a dodatek pokrywa poziomy od 39 do 47.

Kolejną sprawą związaną z przeciwnikami są zasadzki. Fajnie jak przeciwnicy w nieczysty sposób próbują się ciebie pozbyć, tym bardziej że niektóre zasadzki były naprawdę pomysłowo zrobione (skrzynka wokół której pełno krwi - rozwalasz skrzynkę i wyskakują na ciebie przeciwnicy ze wszystkich stron). Tylko że tutaj znowu tych zasadzek było za dużo, kolejnym problemem związanym z tym jak pamiętają pewnie ci co grali w podstawkę, jest fakt, że zasadzki nie spawnowały się po powtórnym uruchomieniu gry. Co z kolei doprowadzało do tego, że lokacje podczas drugiego przechodzenia są po prostu wyludnione (wypotworzone?), co przy bardzo dużej długości niektórych z nich (wiele porównywalnych do Vaik'esh forest + jakiś tam Ravine) potęguje wrażenie pustki.

Oczywiście gra oferuje też puzzle. Szczególnie jedne zapadły mi w pamięć (nie wiem czy to nie były czasem jedyne zagadki), a które polegały na wygaszeniu wszystkich światełek podczas gdy zmieniając stan jednego światełka zmieniał się stan światełek sąsiadujących (połączonych liniami). Podczas gdy pierwsze były raczej proste (te związane z zadaniem), to później jeszcze siedziałem nad 2 dodatkowymi, bardzo złożonymi przy których spędziłem dobre 2 godziny by na końcu się okazało, że nagrodą za to jest skrzynka, w której były same rupiecie (jeden bezużyteczny rzadki przedmiot, złoto, napoje i zwykłe magiki z 2).

W czasie naszych wędrówek dołączą do nas 3 nowe postacie (właściwie 2 nowe i jeden stary znajomy, którego poprzednio nie można było rekrutować i nie pełnił żadnej istotnej roli), z którymi związane są oczywiście zadania. Jak łatwo się domyślić 2 z tych postaci to przedstawiciele nowych klas.

Przejdźmy na koniec do umagicznień specjalnych. W podstawce już można było do przedmiotów wkładać reagenty i otrzymywać czasem całkiem niezłe efekty (jeżeli wiedziało się co i do czego włożyć). Nie jestem pewien, ale w podstawce w pewnych momentach pojawiały się w dropach receptury na właśnie specjalne umagicznienia. Niestety problem z tym polegał na tym, że w danej chwili dysponowałeś o wiele lepszymi przedmiotami i po prostu nie używałeś nowych błyskotek. W dodatku pojawiły się także takie receptury rozsiane po świecie (razem z potrzebnymi do nich odczynnikami) i dodatkowo są one bardzo przydatne (niektóre nawet wchodzą wskład setowych), także szata złożona na początku służyła mojemu magowi natury już do końca.

Podsumowując. Znowu się rozczłonkowałem pewnie zupełnie niepotrzebnie. Gra pomimo tego, że większość pomysłów jest dobrych i posiada o wiele lepszy klimat niż podstawka, pozostawia jednak pewien niesmak i niedosyt którego nie zaznałem w wersji podstawowej.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 24.07.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?