Dungetris
Wydania
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
2017( Steam)
Ogólnie
Rogalikowate połączenie rpg i ... tetrisa.
Widok
boczny
Walka
turówka

RECENZJA

Dawno, dawno temu, gdy świat był młody, a życie prostsze, gdy jedynym zmartwieniem było, czy zdąży się z dworu (a nie z żadnego pola) na wieczorynkę, również świat gier był młody i prostszy. Gry były wyraźnie podzielone na gatunki, jak coś było rpg, to było tylko rpg i nie było co do tego wątpliwości. Na pierwszy rzut oka dało się odróżnić symulator lotniczy od platformówki, rtsa od menadżera piłkarskiego i przygodówkę od flippera.  A dziś? Paaanie, gatunki się wymieszały, granice między typami rozrywki się zacierają, młodzież nie szanuje starszych, a litr mleka kosztuje całe 3 zł. Skandal. Chociaż, czy aby na pewno? Czy fakt, że rpg wyszło ze swoich sztywnych ram i nawet tak konserwatywny serwis erpegowy jak JRK’s RPGs wrzuca recenzje gier pokroju Tomb Raider, Jagged Alliance i Warcraft 3, to jest na pewno coś złego? Czy nie przemawia przez przeciwników poszerzania erpegowych granic konserwatywne, podświadome i nostalgiczne wspomnienie o wyidealizowanej przeszłości, gdy byliśmy piękni, młodzi i nie zrażeni do idei istnienia? Moim (nie)skromnym zdaniem, nie ma nic złego w mieszaniu gatunków, jak dla mnie powiew świeżości jest zawsze mile widziany i mimo że nie zawsze się to udaje, jestem za eksperymentami gatunkowymi.

I trzeba przyznać, że twórcy gier na tym polu nie próżnują. Co chwilę wpadają na kolejny pomysł miksów – weźmy taką (całkiem udaną) ideę połączenia rpg z układaniem klocków (seria Puzzle Quest i milion naśladowców), z pasjansem (Freecell Quest), z kartami ogólnie (to w zasadzie już wręcz osobny gatunek się zrobił), z flipperami (Rollers of The Realm), z grami muzycznymi, rytmicznymi, zręcznościowymi, strzelankami, literkami (Letter Quest: Grimm’s Journey) piłką nożną – słowem – niemal wszystkim, co się zazwyczaj nijak z rpg nie kojarzy. Potrafię wyobrazić sobie proces twórczy autorów bohatera dzisiejszej recenzji (tak, chyba w końcu zbliżamy się do konkretów i JRK przestanie lać wodę i popisywać się wyimaginowanymi zdolnościami elokwencji i wygadania): „Panowie, podajcie mi tytuł jakiejś ogólnie znanej gry, która nikomu nie ma prawa się kojarzyć z rpg”. I po dłuższej lub krótszej chwili skupionego myślenia, gdzieś z głębi sali padł nieśmiały głos „A może... Tetris?”. I faktycznie – Tetris jest grą, która w żaden możliwy sposób dotąd nikomu chyba nawet przez głowę nie przemknęła przy dyskusjach na temat rpg.

Aż do dziś. Dungetris, bo tak brzmi opisywana dziś gra (serio, zaraz będzie opisywana, jeszcze odrobina cierpliwości!) jest tym, co sugeruje jej tytuł i cały poprzedni przydługawy wstęp – połączeniem tetrisa i rpg. Jak to wygląda w praniu? Dostajemy do wyboru 2 postaci (trzecią można odblokować w czasie gry, pokonując ją najpierw – ale sensu w tym za dużo nie ma – żeby wygrać, trzeba być silniejszym, więc po co się potem przesiadać na słabszą postać? :D), opisane kilkoma współczynnikami (skromnie, bo skromnie, ale rpgowo mimo to). Postać zyskuje xp i wbija poziomy, potem wskakuje do dungeona i umiera – jak to w rogaliku, którym poniekąd jest – bywa. Zdobyty poziom szczęśliwie jej pozostaje i każda kolejna wyprawa jest ciut prostsza – bo nie zaczynamy od zera. Ekwipunku jako takiego nie ma – podczas naszych przygód znajdujemy jednak karty jednorazowego użycia – czasem czary, czasem jakieś przedmioty potionopodobne, czasem broń. Broń zużywa się, działa tylko przez ograniczoną ilość ruchów, choć są przedmioty którymi można ją reperować. Kart jest całkiem sporo rodzajów, można je dodatkowo na stałe upgradować (pomiędzy misjami, u kowala, za specjalnie zdobywane tokeny) – to też jest jakiś sposób na ułatwienie sobie rozgrywki – lepsza karta lepiej leczy, zadaje większe obrażenia itp.

A jak wygląda sam dungeon i gdzie ten tetris, zapytacie zapewne. Każdy loch zaczyna się z naszym rycerzem stojącym w małym pokoiku, wszystkie pozostałe pomieszczenia budujemy sami. Pojawiają się w postaci losowych tetrisopodobnych klocków, które na tetrisowej zasadzie (spadają z góry) dokładamy do istniejącego labiryntu. Od razu widzimy, czy w nowym polu dostaniemy wroga, skrzynki ze skarbami, kapliczki, bannery przyzywające wrogów, pułapki, drzwi itp. i sami decydujemy, co z tym fantem zrobić. Pole budowy jest bardzo szerokie i bardzo wysokie, więc wszystkie niechciane elementy (typu „nie chcę walczyć z tym bossem”, „nie chcę włazić w te kolce i tracić życia”) możemy zrzucać sobie gdzieś na krawędzi naszego placu budowy albo za niedostępną ścianką. Kiedy się w tym wprawiłem, gra stała się prosta, choć dość monotonna – grindowanie samych skarbów, unikanie wrogów, kolekcjonowanie kart i materiałów dla kowala, potem może jakaś jedna walka i szukanie pomieszczenia z leczącymi serduszkami, zieeew. Każdy loch ma jakiś cel, który pozwala na jego ukończenie – typu „zbuduj 500 pomieszczeń”, „zabij 30 elitarnych wrogów”, „pokonaj bossa”. Pokonanie lochu, odblokowuje drogę do następnego, doszło też kilka dlc (aczkolwiek w mojej wersji były już dostępne – być może były darmowe?) z kilkoma nowymi lokacjami, wrogami i dekoracjami okołohalloweenowymi- dyniogłowi i takie tam. Co nieco bolało, to brak zakończenia – pokonanie ostatniego dungeona nie nagradza nas niczym prócz achievementa. Nie pojawia się nawet napis „the end”, możemy sobie rozegrać dowolny z już pokonanych poziomów ponownie. Trochę rozczarowujące.

Pojawia się więc pytanie – grać czy nie grać? Gra szczęśliwie nie należy do najdroższych, jeśli trafi się w jakimś bundlu albo wyprzedaży za 5 zł – można śmiało tyle poświęcić. Sugeruję nie grać jednym rzutem do oporu, ale rozłożyć sobie na kilka dni tygodni, po rundce, dwie dziennie – i wtedy tak szybko się nie znudzi, a świeży pomysł z tetrisem też ma swój urok. Tak sobie teraz myślę, że ta gra świetnie by się sprawdziła na urządzeniach mobilnych – i w sumie kto wie, może ma właśnie taki rodowód. Daję jej mocne 3/5. I z drżącym sercem czekam na to, co jeszcze twórcy wymyślą w kategorii łączenia gatunków....


Autor: 3


RECENZJA

- Jestem Goran Barbarzyńca Rozpruwacz Gardzieli III, syn Dorana Barbarzyńcy II. Przeczesuję podziemia od chwili gdy nauczyłem się chodzić i trzymać topór. Tak postępowali moi przodkowie. To rodzinny biznes. Nigdy nie wiem co czeka mnie za zakrętem w ciemnościach. Każde otwieranie skrzyni to nadzieja, że ta nie ma pułapek. Moje życie to chaos. Nie narzekam, choć dobrze byłoby wiedzieć jak wyglądają podziemia zawczasu, przed wejściem w mroki...
- Jack to imię, jeżeli musisz wiedzieć. Jestem/byłem szulerem, bo zaraz mnie powieszą. Karty to potęga, ale gdy masz za dużo szczęścia albo sprytu to lepiej mieć też inne atuty. Talent do walki choćby, którego niestety nie mam... Co za pech!
- Ten blok wstawimy w to miejsce, a ten odstawimy chwilowo na bok. Jestem Ichabod, architekt, inżynier i budowniczy. Prowadzę nudne i monotonne życie, stronię od wyskokowych napojów i kobiet. Ale gdzieś tam w głębi chciałbym od czasu do czasu zapuścić się w nieznane, choćby i do kasyna, pograć w karty... 

Tyle życzeń, a każde z nich spełni jeden produkt czyli Dungetris. Łażenie po podziemiach i ubijanie mieszkańców? Jest. Karty, które nas wzmacniają? Są. Samodzielne konstruowanie podziemi? Także. Brzmi intrygująco, ale jak to dokładnie działa? Już mówię. Zasadniczo to roguelite z całym dobrodziejstwem inwentarza: losowe ukształtowanie korytarzy, skrzyń, potworów, kapliczek i temu podobnych elementów. Celowo użyłem słowa "ukształtowanie", bo za ułożenie to odpowiadamy już my. Mamy w tym temacie moc swobody twórczej i ogranicza nas wyobraźnia... wraz z zasięgiem "widzenia" (?) naszego bohatera. Prawy przycisk myszy pokazuje nam element, a lewym zatwierdzamy jego zdeponowanie we wskazanym miejscu. Resztę robi grawitacja i wewnętrzna logika gry nakazująca korytarzom kontynuować swój bieg gdy pomieszczenie nie jest otoczone ścianami zewsząd. Gdy element nie może być dopasowany idealnie, to zostaje przytwierdzony do pierwszego najwyższego elementu napotkanego w drodze w dół. Pusta przestrzeń automatycznie wypełnia się cegłami i zaprawą. Budowlę możemy tworzyć wzwyż, wzdłuż i... to w zasadzie tyle ma do zaoferowania perspektywa dwuwymiarowa. Gdy uznamy, że chwilowo zaspokoiliśmy zapędy architektoniczne, to możemy poruszać postacią i wchodzić w typowe dla gatunku plądrowniczo-bojowe interakcje z otoczeniem, w turowej manierze, naturalnie z opcją oddania tury. Pokonując zastępy wrogów zdobywamy doświadczenie i tym samym zwiększamy statystyki. Jak nam się zemrze, to trudno, lecz poziom i zdobyte karty i tak fortunnie zatrzymujemy. Ot, tyle, że lokację ponownie przyjdzie nam odwiedzać i montować od początku, żaden to dramat. A właśnie, karty. Możemy na raz nosić w ręku do 8, z uwzględnieniem dubli. Są one zarówno zaklęciami, jak i wyposażeniem postaci, choć działa tylko jeżeli zostanie w danej lokacji użyte i tylko w niej! Karty ulepszamy u kowala dostarczając mu odpowiedni materiał czyli... materiał. Takie zielone coś. U kupca możemy zakupić pożądane bądź sprzedać zbyteczne karty.

Postacie, cóż... Ogormnego wyboru to nie ma: wojownik, żniwiarz i jeszcze rycerz do odblokowania. Różnią się one nieznacznie statystykami, choć nasz bazowy wój ma niejako talent powolniejszego zużywania broni. Jedynie on ma jakiś talent, reszta postaci, to... beztalencia.

Zastanawia mnie jednak czy tytuł tej gry jest stworzony adekwatnie do zawartości? Tetris, jak sobie przypomnieć, pozwalał na obracanie klockami. Tu takiej opcji nie mamy (chyba że ukończyłem tytuł na 100% bez używania jej, co uznałbym za anegdotyczny fakt). Nie jesteśmy również ponaglani grawitacją ściągającą nasze elementy ustawicznie w dół, jak w pierwowzorze - z drugiej jednak strony trudno byłoby o sensowne wdrożenie tejże siły w grze o turowym przebiegu... Nie otrzymujemy też typowej dla Tetrisa ograniczonej prekognicji zbliżających się kolejno elementów - musimy więc pamiętać o improwizowaniu w rzemiośle budowlanym. Mieć należy na uwadze fakt, że wraz z rozbudową zwiększa się też poziom spotykanych przeciwników - z czasem pojawiać się będzie więcej elitarnych jednostek. Możemy przez nasz brak wyobraźni zablokować sobie dojście do kolejnych pomieszczeń - wtedy zostaje się ratować teleportacją: tą z karty albo astralną teleportacją naszej postaci, baczmy jeno, że ta druga potrafi nawet śmiertelnie sponiewierać.

Produkcja nie posiada trybu fabularnego. Po spełnieniu warunków odwiedzanego miejsca (zabij x przeciwników, zbuduj poziom z y elementów) odblokowany zostaje dostęp do następnych. Ogólnie to mamy trzy światy do zwiedzenia - żaden z nich nie przełamuje typowego schematu fantasy czy horroru.

Gra posiada osiągnięcia. Część z nich będzie wymagała odrobiny kombinowania. Są z kategorii tych zabawnych w opisach.

Warstwa dźwiękowa w grze jest w porządku. Nie urywa rufy, ale i również nie drażni.
Oryginalny pomysł lekko zderzył się z szarą rzeczywistością. Obyło się bez strat w ludziach, ale i bez fajerwerków z wodotryskami. Twór to krótki, więc prawdopodobnie zdąrzymy zrobić wszystkie osiągnięcia zanim powtarzalność rozgrywki doprowadzi do naszego znużenia.

ZALETY:
+Ciekawy koncept
+ Bywa zabawna
+ Lekkość przyswajania zasad rozgrywki i jej prowadzenia

WADY:
- Krótka
- Brak możliwości obracania klocków

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Michał Anioł
- Gustave Eiffel
- Gimli

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Aleksiej Pażytnow
- Mistrz Polikarp
- Saruman

Moja ocena: 3/5


Autor: 3

2 3.0

Obrazki z gry:
Dungetris (PC) Dungetris (PC) Dungetris (PC) Dungetris (PC) Dungetris (PC) Dungetris (PC) Dungetris (PC) Dungetris (PC) Dungetris (PC)
/obrazki dostarczył JRK i Ksiądz Malkavian/

Dodane: 26.02.2017, zmiany: 30.11.2018



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.