Fable Anniversary (PC)

Fable Anniversary

Wydania
2014( Steam)
2014( Steam)
2014( Steam)
2014( Steam)
2014( Steam)
2014( Steam)
2014( Steam)
2014( Steam)
2014( Steam)
2014( Steam)
Ogólnie
RPG bez klas postaci i profesji, ze względnie otwartym światem
Widok
Trzecioosobowy
Walka
Czas rzeczywisty, zręcznościowa
Recenzje
Ksiadz_Malkavian
06.05.2020

  Za siedmioma górami, za siedmioma lasami, za siedmioma rzekami żył sobie chłopiec co chciał być bohaterem. A życzenia miewają to do siebie, że jak już się spełniają, to rezultat może dotkliwie zaskoczyć autora życzenia. Dzień zapowiadał się przyjemnie, bo to urodziny młodszej siostrzyczki, więc największym zmartwieniem bohatera było skombinowanie kilku monet na czekoladki i ofiarowanie ich. Dokonać tego mógł dobrocią albo podłością. Jakikolwiek byłby jego wybór - tracił na znaczeniu w momencie gdy rodzinna mieścina została napadnięta przez bandytów i spalona. Ojciec umiera od oręża napastników, matka z siostrą zostają uprowadzone. Chłopak ratuje skórę tylko dzięki interwencji bohatera Maze, który zabiera go stamtąd i umieszcza w Gildii Bohaterów. Dopiero po ukończeniu treningu będzie mógł opuścić jej mury, już jako dorosły człowiek.
  Fable dzieje się w realiach fantasy, gdzie ludzkość jest jedynym przedstawicielem inteligencji i cywilizacji. Istnieje magia, a większość walk rozstrzygana jest z pomocą broni białej. Gdy ta nie niesie daleko, to można się jeszcze wspomóc łukiem czy kuszą. Świat jednak tak zupełnie bajkowy nie jest: poza ostojami kultury i zabudowaniami czają się potwory różnego autoramentu. Mamy tu liczne i spore osy, skorpiony czy żuki. Złośliwe, kurduplowate i stadnie atakujące hobbesy, w tym kilka z pomniejszymi talentami magicznymi. Są podłe wróżki. Wyłaniające się z ziemi miotające głazami trolle. Ryzyko poniesienia śmierci z rąk nieumarłych czy zjaw też występuje. Po lasach polują też wilkołakopodobne balveriny. Z tymi ludźmi to też bywa różnie, bo bandytów na drogach są całkiem liczne zastępy. Bohater będzie miał na czym trenować.
  Poprzez praktykę możemy rozwijać się w trzech głównych dziedzinach. Tłuczenie pięściami czy orężem zwiększa nam pulę na rozwój siły, zdrowia i wytrzymałości. Strzelanie z dali czy średniego dystansu łuku albo kuszy pozwoli poprawić celność, naszą szybkość oraz pozwoli usprawnić rzemiosło złodzieja, kupca i włamywacza w jednym. Poprzez analogię łatwo pojąć, że traktowanie przeciwników, sojuszników i siebie czarami rozwija nasze moce magiczne. W tych ostatnich możemy dowolnie wybierać. Mamy tu klasyczne kule ogniste czy błyskawice, zaklęcia leczące, ale jest też kilka mniej typowych jak choćby te omamiające przeciwników aby walczyli po naszej stronie, spowalniające upływ czasu wokół naszej postaci (my poruszamy się swobodnie, reszta świata ma prędkość muchy w kisielu), mnożące ilość strzał wystrzelonych z broni itd. Nawet najbardziej zatwardziały fan Conana Barbarzyńcy znajdzie sobie jedno czy dwa zaklęcia, którymi będzie się wspierał w bojach. Nic też nie stoi na przeszkodzie aby nasz Gandalf zdzielił jakiegoś hobbesa w cymbał maczugą. System rozwoju jest prosty i konsekwentny: twój styl gry rzutuje na to, co będziesz rozwijał częściej. Gra niczego nam w temacie rozwoju postaci nie narzuca, nie jesteśmy odgórnie ograniczeni klasą postaci, profesją czy wykonywaną pracą. Przy całych zachwytach nad systemem rozwoju muszę tylko wskazać, że protagonista to zupełnie przyziemna jednostka. Nie lata, nie lewituje (przynajmniej nie z własnej woli) i generalnie nie podskakuje. Wspinaczka też odpada, chyba że po schodach czy mało stromej ścieżce.
  Gra daje nam dowolność w temacie moralności. Chcemy napadać kupców na drogach zamiast ich ochraniać? Droga wolna, chwytaj za broń i leć za miasto! Uśmiercamy mieszkańca i kupujemy po śmierci jego dom? Podobnie jest w przypadku podejmowanych misji: możemy wybrać czynienie dobra albo zła. Bo w Fable ważne aby o nas mówiono - źle, dobrze, to mało istotne. Ma być często i głośno. Sławę zdobywamy poprzez misję, ale możemy sobie też pomóc chwaląc się zdobytymi trofeami czy wygrywając różne niezwiązane bezpośrednio z byciem herosem konkursy. Więcej sławy uzyskujemy poprzez przechwałki w misjach. Możemy ich brać dowolną dostępną ilość, choć część może się wzajemnie wykluczać. Ich realizacja zwiększa naszą sławę i daje więcej złota. Porażka lekko uszczupla nam kiesę.
  Wróćmy jednak do kwestii aksjologicznych. Czy bycie prawym albo podłym wpływa na fabułę w grze? A może na reakcje spotkanych postaci? Zacznę od drugiego pytania. Tak, postacie będą mieć określony stosunek do naszej z racji preferowanej moralności. Oddanie się ścieżce dobra/zła owocuje zmianami w wyglądzie. Szlachetny heros będzie miał aureolę i motylki w okolicy lica; nikczemnikowi rosną rogi, a krocząc pozostawia za sobą wypalone ślady. Dobra postać spotyka się z oklaskami na swój widok, zły wzbudza lęk. Czy wybory moralne zmieniają główną linię fabularną? Nie. Zmienia się forma uzyskania zwycięstwa, ale nie sam rezultat.
  Scenariusz nie jest szczególnie wyszukany. Ot, typowe od zera do bohatera. Potrafi lekko zaskoczyć, ale jest ogólnie nijaki. Gdy szukasz tytułu z wciągającą historią i znaczącymi wyborami, to Fable jest czymś zgoła innym. Czasami lekko sobie prychnąłem z żartu w wypowiedzi napotkanej postaci, ale tak ogólnie to bajeczka jak wiele innych. Spotkani ludzie nakreśleni są luźną ironiczną kreską. Dwie postacie czymś zaskoczyły, miały bardziej dynamiczną osobowość, lecz 98% rozmówców można spokojnie opisać dwoma przymiotnikami i całkowicie wyczerpać ich charakterystykę wewnętrzną. Czyni to nasze wybory moralne w grze zupełnie nieangażującymi. Załóżmy, że postanowimy uderzyć z pięści dziecko. Po takim czynie przybiega straż i... płacimy kaucję, nie było tematu. Możemy się też szybko teleportować z miasta, wrócić za pół dnia jako znana przecież postać i... oszczędzić na złocie, bo stróże prawa i mieszkańcy zapomnieli, dzieciak z resztą też. Tytuł reklamuje się jako taki, gdzie wybory mają znaczenie, o słodka ironio! Powiem, że mamy całkiem bogaty wachlarz interakcji: dawanie prezentów, nęcenie wyglądem, wykonywanie różnych gestów (tańce, śmiechy, pochwały, piardy, przerażające śmiechy, itd.), a zupełnie ubogie kwestie rozmów. Na palcach ręki drwala z delirką idzie policzyć ile mamy w całej historii opcji wyboru wypowiedzi postaci. Największą zaletą gry jest swoboda działania postaci. Możemy sobie handlować, kupować nieruchomości, uwodzić i brać ślub, bić się na gołe pięści w okolicznych klubach walki, pić do porzygania, grać w różnego rodzaju gry (w tym tak zwariowane jak kopanie kur do celu), łowić ryby, kopać w ziemi (oraz okradać groby)... Miasta stanowią namiastkę życia: postacie wykonują prace, wracają na noc do domostw, a straż ściga nas za łamanie prawa (choćby za chodzenie z obnażoną bronią po mieście). Można by rzec, że to coś jak SIMSy, tyle że możemy zabijać. Atutem produkcji jest też lekkość w odbiorze. Tak, to prawda, że daleko fabule do klasyków RPG. Coś do zrobienia się znajdzie. Tu ubijemy kilka potworów, tam dla śmiechu potańczymy niczym baletnica przed obcymi nam ludźmi.
  Graficznie tytuł zestarzał się zachowując godność, acz odnoszę wrażenie, że pierwotna wersja miała przyjemniejsze w odbiorze modele postaci. Przydałaby się też większa różnorodność modeli napotkanych postaci.
  Oprawa muzyczna jest w porządku. Utwory trzymają poziom i nie drażnią nawet słyszane po raz enty przy odwiedzinach w danej lokacji. Kilka nawet zapada w pamięci. Trudno o zastrzeżenia w tym temacie, peanów pochwalnych też nie ma w planach.
  Podsumowując: gra dobra na kilka wieczorów odprężenia. Fabuła nie zostawi nas z kacem moralnym, za to gra dostarczy przyjemnych chwil z racji pluralizmu aktywności i swobody ich realizacji. Myślę, że tak mogłoby wyglądać połączenie SIMS z hack'n'slash - z tym, że gra umożliwia wyłącznie rozgrywkę jednoosobową. Uruchomiłem tytuł wiedziony nostalgią i... daleki jestem od bycia zawiedzionym.

ZALETY:
- Swoboda, swoboda, każdej chwili szkoda!
- Rozwój postaci pod styl gry
- Bywa zabawnie
- Minigry

WADY:
- Fabuła to jakaś wydmuszka scenariuszowa
- Wybory moralne bez znaczenia na dłuższą metę

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Ezop
- Hans Christian Andersen
- William Tenn

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- William Shakespeare
- Fiodor Dostojewski
- Glen Cook


Obrazki z gry:

Dodane: 06.05.2020, zmiany: 06.05.2020


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?