Fell Seal: Arbiter's Mark |
|
Wydania |
2019( Steam) 2019( Steam) 2019( Steam) 2019( Steam) 2019( Steam) 2019( Steam) |
Ogólnie
|
duchowy spadkobierca Final Fantasy Tactics stworzony przez niezależnego developera z Orlando
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Taktyczne jRPG to coś, czego od zawsze brakowało mi na PC, nie jestem może wprawnym graczem w tego rodzaju produkcjach, ale polubiłem je w czasach grania na emulatorach i wyczekiwałem choćby jakiegoś portu FFT czy Front Mission od Square. Cóż, kwadratowi za nic sobie mieli moje nadzieje, jednak pomoc nadeszła z najmniej oczekiwanej strony – od małego studia ze Stanów. Traf chciał, że ledwo dodałem grę na listę życzeń, a niedługo potem wylądowała ona w Humble Monthly. Czekała na właściwy moment, a ten nadszedł wraz z zapotrzebowaniem na urodzinowe recki dla JRK :).
Fell Seal: Arbiter’s Mark jest kolejną już grą jRPG, która powstała na Zachodzie i jednocześnie trafiła w mój gust. Coś w tym jest, że takie pozycje jak Battlechasers: Nightwar, Septerra Core czy nasza rodzima Regalia: Of Men and Monarchs okazują się grami wartymi uwagi. Jak więc wypada duchowy spadkobierca Final Fantasy Tactics stworzony przez niezależnego developera z Orlando? Po odpowiedź zapraszam do poniższego tekstu.
Fabuła:
W minionych wiekach Teorę nawiedziła potężna bestia zwana The Maw, siejąc wokół spustoszenie. Na szczęście dla świata pojawiła się drużyna bohaterów, która zgładziła bestię i niejako w wyniku tejże walki zdobyła nieśmiertelność. Immortals, bo tak są od tamtej pory nazywani, założyli Radę by zaprowadzić ład w sponiewieranej krainie i nie dopuścić by podobne nieszczęście się powtórzyło. Założyli oni zakon tak zwanych Arbitrów, który w imieniu Nieśmiertelnych miał pilnować ładu i porządku. Ale jak mówi stare przysłowie - „Władza absolutna korumpuje absolutnie” i to nie jest żaden spoiler tylko opisanie tego, czego się z intra dowiadujemy. Kierujemy poczynaniami Kyrie, jednej z Arbitrów, jej przyrodniego brata Reinera (też Arbiter) i Anadine będącej kandydatką na to stanowisko. Szybko odkryją oni, że istniejący od setek lat zakon nie jest tak święty i praworządny jakby się mogło wydawać. Gdy pewien arogancki szlachcic aresztowany przez Kyrie za morderstwo w mig odzyskuje wolność, a do tego zostaje jednym z kandydatów na Nieśmiertelnego i wyrusza na Pielgrzymkę Naznaczonych, nasza drużyna rusza za nim by odkryć prawdę.
Wybaczcie tak chaotyczny opis wydarzeń, ale jaśniejsze opisanie fabuły oznaczałoby zapuszczanie się na teren spoilerów, a tego wolałbym uniknąć. Niestety sama fabuła to dość standardowa opowieść z bardzo przewidywalnymi zwrotami akcji. W zasadzie dawno nie widziałem tylu oklepanych wątków w jednym miejscu, dlatego też uprzedzam graczy wymagających od fabuły czegoś więcej. Sam zresztą nie lubię, gdy moje zgadywanie, co i rusz znajduje potwierdzenie w tym, co się dzieje na ekranie. Trochę ratują sytuacje relacje między członkami drużyny, ale na charyzmę rodem z serii Tales Of nie liczcie. Są też do odblokowania dwa zakończenia, które nieco poprawiają ogólny odbiór, jednak odblokowujemy je dosłownie w ostatniej misji fabularnej.
Rozgrywka: Eksploracja i walka
Skoro fabułę jak odtwórcza by nie była mamy już za sobą, przejdźmy do samego Gameplayu. Rozgrywka toczy się na mapie, po której poruszamy się od punktu do punktu niczym w grze planszowej. Rozwiązanie dobrze znane fanom gatunku. Gra jest liniowa, bez żadnych rozgałęzień ścieżek zależnych od decyzji fabularnych, których tutaj zresztą nie ma. Wracać możemy do każdej napotkanej lokacji, ale dalsza część mapy odblokuje się po zaliczeniu bieżącego wydarzenia fabularnego. Z czasem dochodzi kilka pobocznych questów i aktywności, których możemy się podjąć.
Najeżdżając na daną lokacje możemy wywołać menu aktywności. W miastach będzie to sklep i siedziba gildii, w dziczy patrol wywołujący walkę na danym obszarze, jeśli chcemy sobie podpakować drużynę. Czasem zdarzą się aktywności dodatkowe jak opcjonalne scenki dialogowe. Dla tych, którzy nie grali w podobne gry wyjaśniam. W Fell Seal nie ma normalnej, swobodnej eksploracji oraz zwiedzania miast czy dungeonów. Po prostu najeżdżamy na dane pole i albo załatwiamy sprawunki albo walczymy bądź widzimy scenkę fabularną. Te ostatnie dzieją się na osobnej mapie właściwej dla danej lokacji.
Walki jak wspomniałem toczą się na osobnych planszach. Rozstawiamy swoje postacie na oznaczonych do tego polach i przechodzimy do turowej potyczki, w której kto i kiedy ma ruch zależy od szybkości danej jednostki. Widzimy zresztą kolejkę ruchów na górze ekranu. A walczy się tu naprawdę zacnie. Dostępnych kombinacji klas postaci jest ogrom, co daje dużą ilość czarów i umiejętności, którymi możemy się posługiwać.
Rozmaitość jest naprawdę spora. Od standardów jak zaklęcia żywiołowe zadające obrażenia zależne od odporności/podatności celu, magia lecząca, kontrataki, buffy i debuffy, skille zadające obrażenia zależne od posiadanej many po takie zagrania jak ataki z flanki bądź zza pleców zwiększające z automatu obrażenia czy utopienie oponenta w wodzie/lawie bądź zrzucenie go np. z dachu budynku. Przeciwnicy głupi nie są i potrafią wykorzystać nieuwagę gracza. Postawiłeś medyka na polu przylegającym do wody? Módl się by pobliski wróg nie miał w arsenale odepchnięcia o jedno pole. I tak dalej. A do tego jeszcze system ran. Postać zabita w walce jest dostępna na kolejną bitwę, ale dostaje minusy do statystyk dopóki nie odpocznie jednej walki nie biorąc w niej udziału. To sprawia, że warto mieć więcej równomiernie rozwiniętych jednostek. Jako że jak pisałem żaden ze mnie weteran taktyczny to nie podejmuje się tu szerszego opisania mechaniki.
Mam jeden dość spory zarzut do interfejsu w trakcie walki. Jest on zwyczajnie nieintuicyjny i uciążliwy w obsłudze. Po pierwsze cierpi on na miniaturyzację zarówno ikonek statusów jak i czcionki opisującej umiejętności w menu wyboru, łatwo w tej drobnicy coś przeoczyć, nawet jeśli nie ma się jak ja słabego wzroku. Po drugie część ważnych informacji o jednostkach jest dość skrzętnie zakopana i trzeba się sporo „nabiegać” padem czy tam myszą. Dodanie ikonek pasywnych zdolności, żeby były na widoku jak efekty buffów pewnie by pomogło, choć nadal pozostałaby słaba czytelność samych ikon.
Poziom trudności, a raczej możliwość szerszego jego dostosowywania to coś, co spotyka się dość rzadko. Widzicie, większość gier ma po prostu jeden suwak od łatwego do bardzo trudnego – no tak w uproszczeniu. W Fell Seal mamy 11 - tak, ponad dychę suwaków poziomu trudności, a każdy z nich odpowiada za inny aspekt walki. Od zwiększania bądź zmniejszania statystyk przeciwników, skalowanie poziomów doświadczenia, przez dodatkowych przeciwników, częstotliwość używania przez nich przedmiotów na zarządzaniu systemem ran czy topienia kończąc. Sami przyznacie, że jest tego sporo. Ja dla przykładu wyłączyłem system ran, bo nie miałem ochoty na grindowanie zapasowych wojaków. Oczywiście gra ma kilka presetów, zbiorów tych ustawień. Od Casuala po Very Hard. Przyznam, że po Personie 4 nie liczyłem na szybkie napotkanie takiej elastyczności w kolejnej grze.
Drużyna: Bohaterowie, rekruci i klasy postaci
Jak wspomniałem zaczynamy z trójką postaci, jednak z czasem dołączy jeszcze kilkoro bohaterów. Jednak gra już od początku podpowiada nam, by skorzystać z usług gildii i wynająć rekrutów. Dwójkę takich randomów dostajemy zresztą na starcie, jako uzupełnienie załogi. Żeby było ciekawiej to postacie fabularne dostają swoje specjalne klasy a z kolei tylko rekruci mają dostęp do kilku innych zawodów.
Rozwój postaci wygląda następująco:
Każda postać określona jest kilkoma statystykami jak atak, szybkość czy obrona. Rosną one wraz z awansowaniem na kolejny poziom doświadczenia o ilość zależną od aktualnie podpiętej klasy postaci. Poza tym na statystyki wpływa noszony ekwipunek.
Klas postaci naraz można mieć aktywne dwie, z czego AP – służące do wbijania poziomu klasy dostaje tylko główna. Zarówno doświadczenie jak i AP zdobywamy w kolejnych potyczkach, im większa różnica w poziomach postaci względem wroga tym mniej EXP i AP dostaniemy. Klasy postaci levelują poprzez zdobywanie AP, kiedy wykupimy wszystkie umiejętności danej klasy postać otrzymuje dodatkowy bonus do statystyk.
Samych klas, pomijając sekretne i fabularne jest okrągłe 20. Od Najemnika, Łotrzyka, Medyka, Rycerza czy Czarodzieja po Duelistę czy Maga Bitewnego. Jest tego sporo, myk polega na tym, że na starcie mamy tylko Najemnika i Medyka, a odblokowywanie kolejnych odbywa się, gdy inne klasy osiągną odpowiedni poziom.
Powiedzmy, że Pavlus chce zostać łowcą – musi wbić 2 poziom najemnika, co odblokowuje Łotrzyka, a z kolei Łowca wymaga by ów Łotrzyk osiągnął 4 poziom. Raz odblokowana klasa zostaje już na stałe zapisana do wyboru w menu zmiany klas, ale żeby np. rekrut JRK mógł być Łowcą będzie musiał powtórzyć kroki Pavlusa. Gdy ktokolwiek odblokuje nową klasę trafia ona na listę w gildii i możemy sobie zrekrutować wspomnianego łowcę na poziomie postaci nie wyższym niż lv naszej protagonistki.
System może i wygląda na grinderski, ale w sumie jest łatwy do przyswojenia, a sama gra daje kilka możliwości zdobywania dodatkowych AP. Przykładowo postacie biorące udział w walce uczą się nawzajem od siebie, np. Łowca dostanie drobną część AP od Rycerza, jeśli ten brał udział w walce razem nim. Połowę bazowych AP za bitwę dostają też postacie siedzące na tak zwanej ławce, a nie zmieściły się drużynie.
Reasumując, każda postać ma 26 klas do wyboru – 20 standardowych i 6 unikatowych w zależności od statusu bohatera czy jest rekrutem czy postacią fabularną. Jak już pisałem daje to mnogość kombinacji umiejętności w walce i podejścia do tego jak rozegramy bitwy. A i taki drobiazg, figurki naszych rekrutów mają całkiem sporo możliwości customizacji. Od fryzurek po wdzianka, co kto lubi.
Dodam tylko jeszcze, że w każdej chwili możemy udawać się na patrole w odblokowanych już wcześniej lokacjach, dzięki czemu zawsze możemy wzmocnić drużynę, jeśli czujemy, że zbieramy łomot. Ja akurat nie musiałem grindować, ale to z powodu posiadania dlc, o którym wspomnę na sam koniec recenzji.
I jeszcze słów kilka o craftingu zanim przejdę do oprawy
W bitwach zdobywamy surowce, które pozwalają na wykonywanie lepszego ekwipunku, odznak odblokowujących sekretne klasy, gadżetów czy co najważniejsze do ulepszania dostępnych w walce przedmiotów. Bo widzicie w przeciwieństwie do większości gier tego typu w Fell Seal w każdej walce mamy dosłownie kilka itemków do użycia, a ich zapas odnawia się automatycznie po każdej potyczce. Patent polega na tym, że np. zwykła miksturka na 1 poziomie odnawia 45hp 2x na walkę, podczas gdy ulepszona maksymalnie daje 100hp 3x na bitwę. I tak się rozwija zasób przedmiotów dostępnych do użycia. To nie Final Fantasy z tonami eliksirów.
Oprawa audiowizualna:, Czyli ładne retro
Co tu się wiele rozpisywać, niech screeny mówią same za siebie. Gra nasuwa skojarzenia z Final Fantasy Tactics połączonym z Regalią. Niby widać, że to jRPG, ale jednak grafika nie jest aż tak cukierkowa, a postacie nie cierpią na przerost oczu bądź innych walorów. Animacje czarów i zdolności może i nie powalają, ale są staranne. Do tego zauważyłem dużą dbałość o animację samych figurek postaci w walce, jest obecna nawet mimika. Dźwiękowo jest poprawnie, ale ilość tracków jest zaskakująco mała jak na tak długą grę.
Podsumowanie:
Fell Seal: Arbiter’s Mark to rzeczywiście duchowy spadkobierca Final Fantasy Tactics. Główną wadą tej gry jest odtwórcza i liniowa fabuła oraz taki sobie interfejs na polu bitwy. Mimo to Gameplayowo wciągnęła mnie na grubych kilkadziesiąt godzin. Dokładnego czasu ukończenia nie podaję, bo ja powoli czytam zwłaszcza taką małą czcionkę, ale według „How Long to Beat” completionist run to spokojnie 70 godzin.
Zalety:
+Długość
+Mnogość kombinacji klas postaci
+Przyjemna dla oka i ucha estetyka
+Elastyczne opcje dostosowania trudności
Wady:
-Odtwórcza fabuła.
-Mało wyraziści bohaterowie, brak charyzmatycznych postaci
-Nieczytelny interfejs podczas walki
-Grind, jeśli się nie posiada dlc lub nie wyłączy ran to bez patroli się nie obędzie
Ode mnie gra dostaje solidną 4/5. Gdyby dodać więcej scenek między bohaterami i napisać lepiej fabułę, ale cóż nie wszystkie gry muszą mieć porywający wątek główny. W tym przypadku wciągająca rozgrywka zrekompensowała wady fabularne.
Posłowie:, Czyli o dodatku DLC słów kilka
Missions & Monsters dodaje do gry kilka nowych „Ficzerów”
- Trzy nowe klasy postaci
- Możliwość łapania i trenowania potworów jako członków drużyny
- Kilkanaście dodatkowych bitew stanowiących większe wyzwanie niż standardowe potyczki
- Rozwój systemu gildii. I tu się rozpiszę na moment. Świat jest podzielony na pięć regionów, a co za tym idzie pięć gildii. Możemy od teraz wysyłać rekrutów na misje, w których biorą udział samoczynnie nawet gdy gra jest wyłączona. Zdobywają tam zarówno doświadczenie jak i AP czy surowce do craftingu. Od teraz w potyczkach zdobywamy też IP (Influence Points), za które możemy ulepszać region. Dzięki ulepszeniom możemy np. dodać sobie bonusy dla postaci w trakcie patroli, zwiększyć nagrody z misji, i tak dalej.
- Plus dodano garść ekwipunku, elementów wyglądu postaci i tracków muzycznych.
Jak więc widzicie rozszerzenie wprowadza kilka nowości, ale dla mnie kluczowe okazały się misje rekrutów i nowe potyczki, dzięki czemu nie musiałem poświęcać tyle czasu na patrole. I to by było na tyle. Do zobaczenia w kolejnej recenzji!
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Pavlus/
Dodane: 27.08.2019, zmiany: 05.05.2021