Heroes of Might and Magic V |
|
Wydania |
2006() 2006() |
Ogólnie
|
Najnowsza odsłona genialnej (momentami) serii łączącej to co najlepsze ze strategii turowej, zarządzaniem miastami i erpegami. Sama rozgrywka to to, co znamy z HoMMIII, z niewielkimi tylko modyfikacjami. Biegamy naszym bohaterem po mapie, zbieramy skarby, artefakty i doświadczenie, levelujemy, zajmujemy kopalnie i inne ważne budynki, rozbudowujemy miasto aż w końcu zadajemy ostateczny cios przeciwnikowi z pomocą potężnej armii i zapisanej od deski do deski księgi czarów.
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |
Wszyscy kochają trójkę Hirosów. Bez wyjątku. A kobiety szczególnie. Dowody dawaj!- powiedzą niektórzy. To teraz pomyślcie- jaką grę wystarczy mieć na kompie, by nawet wasza druga połowa, wasza kumpela, siostra, ktokolwiek inny, kogo o jakąkolwiek znajomość gier byście nigdy nie podejrzewali? Simsy? Takimi programami swego twardego dysku raczej gracz nie zapcha, więc pozostaje jeden wariant- Hirosy. Inny dowód? Gdzie człowiek nie pójdzie, zawsze, gdy ktoś zaproponuje "To może w Hirosa na hot seacie?", nikt nie odmówi- nikt. Dziwna to gra, która nawet na suto zakrapianych imprezach potrafi zrobić furorę, gdy w mieszanych płciowo żywiołowych rozgrywkach toczy się nawet kilkugodzinne boje. Szczególnie, gdy organizator się nie postarał i nie zapewnił wystarczającej liczby atrakcji, ale na jego komputerze, po ustawieniu strony domowej na jakieś porno z osłami i zmienieniu tapety na foto z jego eks, odnajdujemy w czeluściach HDD Hirosów. To zawsze gwarantuje rozrywkę- a niby to tylko prosta turówka w klasycznym settingu fantasy.
Tak jak wszyscy kochali trójkę, tak nikt nie lubił czwórki. Okej, było kilka ciekawych rozwiązań, ale przekombinowano i zepsuto to, za co Hirosów pokochali wszyscy- prostotę, przejrzystość i miodność płynącą z gry. Wystarczy przeprowadzić prosty test- zapytać dowolną osobę o ulubione miasto z trójeczki. Zawsze usłyszy się "Stronghold- ci to byli mocni!", "Necropolis- milion szkieletów to jest to!" i tak dalej. Zaraz potem zapytać wypada o miasto z czwórki i wtedy słyszymy "Eeeee...noooo... tenteges, tamto z takimi kolorowymi no, wiesz z tymi takimi..."- nikt (a przynajmniej niewielu) pamięta z czwartej odsłony coś więcej poza naprawdę dobrą muzyką.
Dlatego też chłopaki z Nival, znani przede wszystkim z genialnego Silent Storma uznali, że czwórki po prostu w historii nie było i że najlepiej dla nowej odsłony HoMM będzie, jeśli lekko usprawni się to, co w trójce było dobre, a zostawi się to, co było genialne. I tak oto mamy piątą część ukochanych Heroes, czy też raczej- część trzecią w wersji 2.0.
Powiem wprost- to co dostajemy w HoMM5 to nic nowego, wszystko to już widzieliśmy i poznaliśmy na milion sposobów. Ale nie oznacza to, ze jest źle i nudno- o nie, Nival Interactive udało się to, co nie wyszło poprzednim razem: grywalność znów okazuje się najważniejszym czynnikiem przyciągającym przed ekran. Tyle, że do trójkowej miodności dorzucono grafikę na miarę roku 2006 i niezgorszą oprawę dźwiękową (psutą przez polskich lektorów, ale o tem potem).
Nad tematem grafiki warto przysiąść krótką chwilę. Pomyślał by kto, że silnik Silent Storma to już dziadek, a jednak można z niego jeszcze coś wycisnąć. Co prawda niesamowitego i do dziś niepokonanego modelu fizycznego tutaj nie wykorzystano, ale nawet bez tego gra w średnich detalach robi wrażenie. Na najwyższych różne świecidełka, bajery i efekty (zarówno na mapie świata jak i podczas bitew) może nie strącają nas z krzesła, ale osiągnięcia grafików w HoMMV i tak mogą zaimponować. Projekty i animacje jednostek są pomysłowe, zaś ustawienie sobie tzw. kinowej kamery, która robi zbliżenia na różnorakie akcje podczas bitwy jeszcze bardziej podnosi widowiskowość starć, które mimo że turowe, prowadzone są niezwykle dynamicznie i są prawdziwą ucztą dla oka.
Muzyka tylko nieznacznie odstaje poziomem od oprawy wizualnej. Niektóre kawałki na ścieżce dźwiękowej wpadają w ucho, inne zaś przemykają i niezbyt się wyróżniają. Każde miasto oczywiście ma własny, odpowiedni do klimatu temat, przy czym przygrywające nam w tle posępne utworki w trakcie gry piekielną sforą demonów, udały się chyba najlepiej. Natomiast chórki i jakieś plumkania jako podkład dla dobrotliwych rycerzy, wałkowany już od czasów trójki, stanowczo zbyt szybko nuży i usypia. Ogólnie rzecz biorąc- źle nie jest, ale bez wielkich rewelacji.
Co się zaś tyczy głosów postaci... nie miałem okazji usłyszeć wersji angielskiej i bardzo mi z tego powodu przykro (aż łezkę uronię), bo polscy "gwiazdorzy" nie spisali się najlepiej. Rozumiem, że wysoka sprzedaż w naszym kraju miała być jeszcze podbita nazwiskami takimi jak Małgorzata "sutek na wierzchu" Foremniak, Tatiana "Kaczor Donald" Okupnik czy idol mej młodości Bogusław "W imię zasad sk****synu" Linda, ale wolałbym nawet mniej znanych ludzi odpowiedzialnych za głosy, byleby włożyli w swoją grę trochę serca. W HoMM zaś 90% dialogów nie dość, że brzmi sztucznie, to czasami zestawienie sobie postaci na ekranie z osobą ją grającą powoduje niekontrolowane napady śmiechu.
Sama rozgrywka to to, co znamy z HoMMIII, z niewielkimi tylko modyfikacjami. Biegamy naszym bohaterem po mapie, zbieramy skarby, artefakty i doświadczenie, levelujemy, zajmujemy kopalnie i inne ważne budynki, rozbudowujemy miasto aż w końcu zadajemy ostateczny cios przeciwnikowi z pomocą potężnej armii i zapisanej od deski do deski księgi czarów. Proste? Jasne. I dlatego tak wciąga. Oczywiście drobne zmiany są- ot np. zmieniono nabywanie umiejętności wraz z łapaniem poziomów. Teraz takowych mamy tylko cztery, zaś pod nie podpięte są odpowiednie "drzewka". Przez to herosa musimy niejako specjalizować, bo nie da się z niego zrobić całkowicie wszechstronnego wymiatacza. Na pewno nieco utrudnia to rozgrywkę, ale także daje większe możliwości rozwoju i dopasowanie skillów do naszego ulubionego stylu gry- miażdżenie czarami? Proszę bardzo. Stawianie na walkę wręcz z jednoczesną możliwością teleportacji jednostek tuż przed nosem wroga? Też żaden problem. Konfiguracji jest cała masa, zaś nabywane zdolności są dobrze opisane, dzięki czemu nie zastanawiamy się, czy akurat temu bohaterowi się przyda, czy nie. To jeden z niewielu patentów, jaki wzięto z HoMMIV i usprawniono.
Z czwartej części zaczerpnięto również naprawdę fajne rozwiązanie- walczącego bohatera. Jednak w tej odsłonie nie może on być raniony- dokonano po prostu hybrydy rozwiązań znanych z trójki (nasz nietykalny gieroj stoi na skraju pola bitwy i wspiera wojsko czarami) i czwórki (dowódca zamiast rzucać zaklęcie, może uderzyć we wroga jak normalna jednostka, przy czym nikt go nie uszkodzi). Bitwy nie stają się jednak dzięki temu łatwiejsze, zwłaszcza te z wrażymi herosami. Dlaczego?
Jako że kampanie są stosunkowo krótkie (po 5 misji na każdą frakcję), programiści postanowili przedłużyć grę poprzez jej utrudnienie w stosunku do trójki i czwórki. Nad scenariuszami posiedzieć teraz trzeba dłużej (i to w trybie "Normal") i nie raz czy dwa robić load, gdyż nasz plan nie wypalił, bo daliśmy przeciwnikowi za dużo czasu na rozbudowę armii bądź zaniedbaliśmy obronę swoich miast i nagle okazuje się, że my mamy jednego herosa, za to naprzeciwko stoi sześciu wrażych, a do tego właśnie zajęli nam wszystko, co zająć się dało. Tylko pierwsza kampania nie stanowi żadnego wyzwania (bo robi za tutorial), potem jest różnie, ale i tak odczuwalnie trudniej niż w poprzednich częściach. I jest to zaleta, panie i panowie, bo nawet weterani HoMMIII, obeznani w każdym aspekcie rozgrywki czasem zwyzywają monitor od najgorszych, bo oto jakiś głupi komputer właśnie przeorał ich wypasionym, niepokonanym mocarzem grunt i jeszcze przydeptał na dobranoc.
Czas trochę o wadach, ale nie ma ich za wiele. O słabych głosach postaci już wspomniałem, o miejscami wkurzających utworach też. Wypadałoby więc nadmienić, że przyzwyczajonych do przejrzystej rozbudowy miasta czeka na początku niemiłe zaskoczenie. Owszem, idzie się przyzwyczaić do nowego interfejsu, ale z początku trudno się połapać, co musimy zbudować, by mieć dostęp do kolejnych ulepszeń, jaki poziom murów obronnych mamy i gdzie do cholery rekrutować możemy jednostki. Opanowanie menu na ekranie miasta zajmuje trochę czasu z powodu małej intuicyjności i starych nawyków z trójki, ale po pierwszej kampanii już o tych drobnych niedogodnościach nie pamiętamy.
Czy kupić? Jasne. Można przeboleć nawet kiepską polską wersję (choć ładnie wydaną i pełną bajerów, typu książeczka pomocy, solucje do wszystkich misji itp.), bo oto stare, dobre Hirosy w nowej oprawie wróciły i znów) można pograć z kumplem po kablu, ograć sąsiada w trybie Hot Seat albo samemu pobawić się w kampanii dla jednego gracza. Brać i nie żałować, bo idealne połączenie strategii i erpega po raz kolejny rządzi.
Moja ocena: 9/10 i osławiony znaczek "Yoghurt poleca".
Obrazki z gry:
Dodane: 14.09.2006, zmiany: 21.11.2013