King's Bounty: The LegendKing's Bounty: Legenda (PL) |
|
Wydania |
2008() 2008() 2008() |
Ogólnie
|
Wznowienie po prawie 18 latach tytułu uważanego za pierwowzór króla wszelkich strategi turowych Heroes of Might and Magic; wznowienie wybitnie udane.
|
Widok
|
Izometr
|
Walka
|
Tury
|
Recenzje |
By poznać historię opisywanej dziś
gry należałoby się cofnąć do roku 1990, gdy powstała gra King's
Bounty uważana za prekursora chyba najbardziej znanej serii
strategii turowych Heroes of Might and Magic. Mimo gigantycznej
popularności nie wydano sequela gry, a słuch o niej po jakimś
czasie zaginął; dopiero niedawno Rosjanie wykupili prawa do gry i
powstała w moim odczuciu gra naprawdę wybitna. Ten wstęp właściwie
zdradził już moje nastawienie do opisywanego tytułu, ale
poczytajcie proszę dalej i zobaczcie dlaczego tak
uważam.
Fabuła:
Na
wstępie przedstawione jest nam ludzkie królestwo Darion rządzone
przez mądrego i sprawiedliwego króla Marka. Król jest kochany
przez swoich poddanych i ma tylko jeden problem, on i małżonka nie
mogą doczekać się potomka. Bogowie wysłuchują błagalnych próśb
monarchy i zsyłają mu dziecko.
Po jakimś czasie na arenę
wydarzeń wkraczamy my, młody obiecujący absolwent polecony przez
swojego mistrza królowi na stanowisko nowego Królewskiego
Poszukiwacza Skarbów (starego spotkał los, na który lepiej spuścić
zasłonę milczenia). Naturalnie, jak to w tego typu grach bywa, nic
nie wskazuje na to, by nasz bohater miał się stać sprawcą
wydarzeń, które na zawsze odmienią losy świata. No, ale zatrzymam
się już w tym momencie, byście sami mogli odkrywać wspaniały
moim zdaniem świat King's Bounty.
W tym miejscu warto by było
dodać, że cała gra, a właściwie rozmowy, przesiąknięte są
humorem, przynajmniej wersja angielska, na podstawie której piszę
recenzję (z tego też powodu mogą wystąpić drobne nieścisłości
w nazewnictwie).
Rozgrywka:
Na
wstępie warto by wspomnieć, że gra nie jest czystym rpgiem, a
swoistym miksem. Elementów rpgowych ma jednak wystarczająco wiele,
bym bez wyrzutu mógł ją opisać.
Na początku
rozgrywki wybieramy jedną z trzech klas: wojownika, palladyna, albo
maga. Wybór ten będzie miał wpływ na kształt, jaki przybierze
nasza rozgrywka: wojownik będzie posiadał wielką i silną armię,
mag będzie raził swoich wrogów magią, palladyn natomiast będzie
czymś pośrednim między tą dwójką.
Mamy już
postać, więc jak w to się gra?
W telegraficznym skrócie:
podróżujemy po mapie w czasie rzeczywistym, rozmawiamy z npcami,
którzy przydzielają nam zadania; gdy dojdzie do potyczki, walczymy
w trybie turowym na mapce podzielonej na nieco już zapomniane heksy.
Naturalnie zdaję
sobie sprawę, że tak lapidarny opis nie zadowoli większości
czytających, więc podam trochę więcej szczegółów.
Nasze growe
alter ego opisane jest sześcioma współczynnikami:
atak i obrona -
jak się można domyślić, odpowiedzialne są za siłę ciosów i
zdolności obrony naszych wojsk
intelekt -
odpowiada za moce magiczne bohatera
wściekłość -
odpowiada za przyzwania, o nich napiszę później
mana - chyba nie
wymaga tłumaczenia
dowodzenie -
współczynnik odpowiedzialny za to, jaką ilość wojska wolno nam
zwerbować
Oczywiście do dyspozycji mamy też szereg umiejętności podzielonych na 3 kategorie główne: mocy, magii i umysłu. By je rozwijać potrzebujemy odpowiednich run (nazwanych tak samo jak kategorie główne). Zdobyć je możemy na 3 sposoby: wykonując zadania, znajdując je rozrzucone na mapie czy wreszcie zdobywając je z każdym awansem postaci; jak się można domyślić, w trakcie awansu wojownik dostanie najwięcej run mocy, a najmniej magii; u maga na odwrót. Naturalnie nic nie stoi na przeszkodzie, by wojownik uczył się magii, jeśli tylko znajdzie odpowiednią ilość run z danej grupy. Wszelkie umiejętności typowo magiczne staną przed nim otworem, oprócz nielicznych zarezerwowanych dla danej klasy (takich jak: możliwość rzucenia 2 czarów w ciągu jednej tury - umiejętność zarezerwowana wyłącznie dla maga).
Nawet największy
mocarz padłby bez duszy na polu bitwy ugodzony zabłąkaną strzałą,
gdyby nie jego wierna zbroja; nie inaczej jest tu, nasz bohater nosi
ze sobą cała masę ekwipunku i choć zaczynamy z glinianym garnkiem
na głowie i ułamanym kołem od wozu jako tarczą, to już wkrótce
wejdziemy w posiadanie przedmiotów godnych bohatera.
Tu
ciekawostka, w grze znajdziemy też „żywe” przedmioty, które
możemy ulepszyć, by wydobyć drzemiącą w nich moc. Robimy to
walcząc ze strażnikami danego przedmiotu w osobnym jakby astralnym
świecie, bardzo sympatyczne rozwiązanie.
Gdy już jesteśmy
przy ekwipunku, to wspomnę też o żonie (panie feministki proszone
są o odłożenie tego krzesiwa i niepodpalanie stosu, bo zaraz się
wytłumaczę), może w trochę niefortunnym miejscu wspomniane, ale
po kolei:
Bohaterstwo bohaterstwem, ale noce w namiotach zimne i
samotne; nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by poszukać sobie
małżonki, a wybierać możemy z naprawdę niezwykłych „dam”.
By nie psuć zabawy, wymienię tylko pierwszą możliwą kandydatkę,
którą względnie szybko odnajdujemy: narzeczona lokalnego szefa
zbirów przemieniona przez przeklęty pierścień w ghoula. Gdy już
znajdujemy sposób na jej odczarowanie, jej uroczy narzeczony
stwierdza, że woli ją jako ghoula, bo w tym stanie jest wspaniałym
ochroniarzem, a on ma ostatnio problemy z zabójcami. My jako dzielny
rycerz niemogący znieść krzywdy pięknej (mimo wszystko) niewiasty
od... nie, nie odbijamy, odkupujemy ją za grubą kasę, niwecząc
tym samym lata starań abolicjonistów.
Nasza małżonka prócz
tego, że daje unikatowe bonusy (nasza „urocza” ghoulica dodaje
bonusy dla wszystkich nieumarłych w naszej armii) może używać
wyposażenia, na które my nie mamy już najzwyczajniej w świecie
miejsca (trudno używać trzech mieczy naraz mając jedynie dwie
ręce); Oczywiście nie po to nasz dzielny wojak się żeni, by jego
oblubienica nosiła jego miecze. Jak już wspominałem noce w
namiotach długie i samotne... ehmm. Chciałem napisać, że z każdą
małżonką można mieć dzieci. Nasi mali herosi też spełniają
ważną rolę w naszej armii. Każdy z nich daje nam też odpowiednie
bonusy.
Aha, z każdą małżonką można się naturalnie rozwieść
i tu taka ciekawostka: w tamtych czasach bohaterowie mieli naprawdę
wielką chuć; mój heros miał w sumie sześć żon, z każdą żoną
można mieć czwórkę dzieci co daje nam liczbę 24 dzieci... wow!
Wypadałoby
napisać kilka słów o walce, bo to na niej spędza się lwią część
gry.
Zanim będziemy mogli walczyć potrzebna jest nam armia,
najlepiej jak największa. Niestety ograniczają nas tu dwie rzeczy:
pieniądze - no, bo nikt za darmo tyłka nadstawiać nie będzie, z
kasą z raczej nie będzie problemu, gorzej ze współczynnikiem
dowodzenia - zapomnijcie o dowodzeniu armią szlachetnych smoków,
jeżeli jesteście żółtodziobem bez doświadczenia. Na początku
trzeba się zadowolić garstką łuczników, paroma żołnierzami i
bandą chłopów z drewnianymi widłami.
Jak działa „dowodzenie”-
dość prosto. W dużym uproszczeniu: każda jednostka ma swój
współczynnik proporcji np. 10. Teraz, jeśli nasz bohater ma
współczynnik dowodzenia w wysokości 1000, może zatrudnić do
swojej armii 100 takich jednostek. Do tego dochodzi parę zmiennych,
ale to już mniej istotne.
Oczywiście każda jednostka jest
opisana odpowiednimi współczynnikami i ma własne umiejętności
specjalne. Każda ma też swoje morale, które odpowiada za
skuteczność naszej armii w bitce i tak np. każda żywa istota
będzie miała zaniżone morale, gdy w armii pojawi się nieumarły.
No dobrze, mamy
bohatera, kawał blachy do ochrony, księga czarów w jednym ręku w
drugim miecz, u boku małżonka. Czas stanąć do boju.
Walki
prowadzimy jak już wspominałem w systemie turowym na mapkach
opartych na heksach. Każdy kto miał styczność z serią HOMM albo
Disciples poczuje się tu jak w niebie.
O tym
jak daleko może przesunąć się każda jednostka lub o kolejności
ataku decydują jej indywidualne statystyki; niektóre jednostki jak
już wspominałem mają indywidualne zdolności, które niekiedy mogą
przesądzić o losach całej bitwy, np. nekromanta wskrzesi zwłoki
pokonanych wrogów, by ci stanęli po jego stronie. Rycerz okaże się
niepokonanym zabójca smoków, a piękny sukub użyje swoich
wdzięków, by wrogowie przeszli na naszą stronę.
W trakcie
walki możemy rzucić na naszą armię jakiś czar ochronny lub
posłać w stronę wroga starą dobrą kulę ognistą. Możemy też
przywołać potężnego summona, który potrafi odwrócić losy
każdej bitwy. Walka kończy się, gdy ostatni przeciwnik padnie
martwy lub gdy nasza armia zostanie rozgromiona. W przypadku, gdy
siły przeciwnika są zdecydowanie zbyt potężne, możemy też
porzucić naszą armię, a sami uciec, co pozwoli nam przeżyć, ale
stracimy wszystkie zasoby ludzkie.
W tym momencie
wypadałoby poświęcić oddzielny akapit summonom.
Po paru
pierwszych misjach z wątku głównego wejdziemy w posiadanie pewnej
skrzyni, (w całkiem zabawny zresztą sposób) która okazuje się
magicznym więzieniem, w którym zamknięto cztery potężne istoty,
które miały służyć twórcy tej skrzyni. Gdy odkrywają, że
skrzynia ma nowego właściciela... wcale nie chcą nam służyć i
pomagać. By zechciały to robić musimy im zaimponować lub
najzwyczajniej w świecie pomóc.
Gdy już dany summon zdecyduje
się nam służyć, możemy go wezwać na pole bitwy korzystając z
nagromadzonej wściekłości (po każdym ataku zdobywamy jej
odrobinę).
Każdy summon ma swój własny poziom doświadczenia,
który zwiększamy przyzywając je na pole bitwy. Każdy ma też inne
rodzaje umiejętności przydatne w różnych sytuacjach.
Grafika/Muzyka:
Może nietypowo,
bo zacznę od muzyki, która moim zdaniem jest wprost przecudna i
choć zazwyczaj w grach na ścieżkę dźwiękową nie zwracam
większej uwagi, to tu dosłownie rozpływałem się słuchając
jej.
Co do grafiki, ciężko mi tu coś napisać, nie widziałem
na oczy piątej części HOMM, więc nie mam porównania, a ona by
chyba była najlepsza do zestawienia z King's Bounty. Grafika jest
ładna, a co najważniejsze przy tego typu produkcjach – czytelna.
Mamy dość dużą swobodę w kręceniu kamerą zarówno na mapie
świata jak i podczas bitew i jedynie podczas pełnego zbliżenia
daje się zauważyć jakieś niedoskonałości. Ale i tak w ten
sposób nikt podróżować nie będzie, bo gra stałaby się
najzwyczajniej w świecie niegrywalna. Bardzo podobały mi się
jednostki, wykonane zostały z dużą dozą tzw. „pomyślunku” i
naprawdę cieszą różne drobne szczególiki, jakie można
wypatrzeć.
Podsumowując:
Grać,
grać i jeszcze raz grać; gra jest w moim (naturalnie całkowicie
subiektywnym) odczuciu absolutnie świetna. Ja w niej osobiście nie
widzę wad, choć czytałem opinie, że walki są zbyt mozolne itp.
No fakt, gra może nie jest dla każdego. Jeśli ktoś jest zdania,
że systemy turowe to poprzednia epoka (a słowo heksy brzmi jak
nazwa chipsów) i co najwyżej toleruje aktywną pauzę, to może
poczuć się lekko zawiedzionym; natomiast wszyscy, którzy grali w
„herosów” i marzyli o tym, by gra była bardziej rpgowa, będą
ronić łzy szczęścia.
Moja ocena: 5/5
Obrazki z gry:
Dodane: 21.11.2013