Legend of Heroes (The): Trails Through Daybreak IIThe Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II |
|
Wydania |
2025(![]() |
Ogólnie
|
Druga odsłona jeszcze jednej pod-mini serii Legend of Heroes. Niewiele zmian w stosunku do poprzedniczki.
|
Widok
|
TPP
|
Walka
|
turówka + czas rzeczywisty
|
Recenzje |

Kolejna odsłona nowej podserii nie wnosi wiele nowego do rozgrywki. Raczej przywraca rzeczy, które utraciła przy poprzedniej części. Jak to zwykle w grach epizodycznych nie ma sensu powtarzać się i pisać o rzeczach napisanych już przeze mnie, więc idę na łatwiznę i wspomnę tylko o nowościach.
Fabuła to kolejny rozdział historii. Pierwszy raz dostajemy filmik wprowadzający, który streszcza dzieje pierwszej części gry. Jednak nie łudźcie się, jest to tylko przypomnienie, które nie zapewni pełni doświadczenia nowym graczom. Zdobyty poprzednio artefakt cofa naszych bohaterów w czasie gdy tylko coś pójdzie nie tak. Nie mamy jednak wpływu na wybory ścieżek czasowych, wszystko jest ustalone odgórnie. Część fabularna jest nieco krótsza, bo wprowadzono element typu "Reverie" tym razem wirtualny, ale nieco zbyt wcześnie, bo do tej pory był on używany w ostatnich odsłonach poszczególnych wątków (arc).
Nasz "wirtualny ogród" jest złożony z 9 pięter (16 w new game+). Każde piętro to dość rozległy obszar randomizowany różnymi obiektami i potworami. W zasadzie to kilka takich samych obszarów randomizowanych zawartością połączonych różnymi ścieżkami z bossem na końcu, który kończy piętro. W obszarze znajdziemy kilka rodzajów potworów o różnej wielkości, skrzynki, urządzenia wyłączane magią i odłamki. Aby zakończyć obszar musimy spełnić wymagania: zabić potwory o ustalonej wielkości lub wyłączyć urządzenie lub rozbić obiekty typu odłamki. Za każdy obszar jest nagroda. Za pokonanie piętra jest kolejna nagroda. Bonusy są za przejście piętra 3 razy. Jest to przeraźliwie nudne i monotonne. Oczywiście całkowicie opcjonalne jak większość aktywności w tej grze, ale właśnie ta gra polega na zaliczaniu wszystkiego, bo są nagrody. Jakie to nagrody? Odłamki zwiększające moc umiejętności, dane wymienialne na przedmioty kosmetyczne (peruki, stroje, soundtracki itp.), karty, które zwiększają więź z towarzyszami. Poza tym dostaniemy mnóstwo pospolitego sprzętu, doświadczenia i odłamków. Napisałem odłamków? Tak, kolejny ich rodzaj służący do analizy wirtualnej kostki (coś jak "Curiosity: What’s Inside the Cube?"). Odłamki to amunicja do strzelania w tę kostkę w celu zdobywania nagród. W ogrodzie możemy jeszcze zagrać w minigierki, które odblokujemy w trakcie rozwoju fabuły. Nie ma tu rozwijania uniwersum, ale możemy grać sporą ilością postaci, jednak nie tak dużą jak w "Reverie". Jak dla mnie: zbyt wcześnie i zbyt randomowo.
Kolejną zmianą jest powrót minigierek. Nowe łowienie rybek, nieco podobne do starego, ale teraz łowiska są dowolne, byleby była woda. W każdym miejscu mamy oznaczone jakie ryby możemy złowić. Kolejna gierka to nowa karcianka. Jest to bardzo słaba implementacja, dużo gorsza od starej wersji. Następna to koszykówka 1 na 1. Dość przeciętna, na poziomie starej gierki: pływanie w basenie. Dalej hakowanie skrzynek. Jest to pokonywanie prostych lochów używając sekwencji przycisków, unikanie przeciwników, a to wszystko na czas. To przyzwoita gierka, może denerwować, bo będzie trzeba podchodzić kilka razy aż do pełnego poznania rozmieszczenia wszystkich obiektów. Jest podobna gierka, w której poruszamy się małym robotem tunelami omijając alarmujące lasery, ale nie jest na czas. Była też użyta jednokrotnie minigierka, w której zbieraliśmy pewien typ balonów sterując małym robocikiem (tym samym co w tunelach). Ostatnia minigra to szpiegowanie postaci, bardzo kiepsko zrealizowane. Ogólnie najsłabiej wypada karcianka.
Wraca festiwal z aktywnościami. Oprócz dostępnych minigierek można wziąć udział w quizie. Przed festiwalem są wakacje, gdzie także możemy wykorzystać bilety na aktywności. Są tylko 3 i są raczej żałosne. Jest jednak dostępny samochód, jedyny w grze, więc stawiam, że w następnej części wróci możliwość poruszania się różnymi pojazdami.
System walki doznał lekkiego liftingu. W trybie turowym dodano tryb EX Chains, czyli podwójny atak z towarzyszem, trzeba spełnić pewne warunki (connections). W trybie action dodano Cross Charge, czyli wymiana towarzysza z mocniejszym atakiem po perfekcyjnym uniku. Dodano też quick art, czyli rzucenie słabego czaru ograniczonego cooldownem. Sumarycznie, niewiele nowego. Wciąż system action nie jest jest równorzędny i niczego nie przyśpiesza. Zwykłe ataki w tym trybie są 4-krotnie słabsze niż w trybie turowym. W grze "Metaphor" zrobiono to o wiele lepiej. Ogólnie uważam, że cały ten system walki jest gorszy niż w serii "Cold Steel". System S-Boost może i balansuje grę, ale i denerwuje. Ideałem dla mnie jest system walki w "Reverie".
Odnośnie kilku pozostałych rzeczy. Connections, czyli nowy zamiennik Linków, działa ogólnie ok, ale trochę się zmieniło. Działa on trochę inaczej, ale przez to znaczenie punktów na spotkania zmalało. Więzi rozwijamy głównie przez rozdawanie prezentów, aktywności na festiwalu i wspólne oglądanie filmów w kinie. Punkty connections wydamy tylko na wakacjach i festiwalu, gdzie wcześniej ("Cold Steel") była to podstawa. W grze pojawił się też skaner. Czasem jest on używany do znajdowania ukrytych rzeczy. Niestety, wymyślono sobie, że w miastach będą ukryte niewidzialne odłamki, te same co "wirtualnym ogrodzie". W kolejnych rozdziałach odłamki będą się odradzać. Bieganie ze skanerem po całym mieście nie jest fajne. System charakteru wciąż jest, ale stracił na znaczeniu. Grafika, muzyka i technikalia są na identycznym poziomie co poprzednik. Oczywiście to wciąż świetna gra, ale jak zlikwidują tury to się raczej pożegnamy.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 16.03.2025, zmiany: 13.05.2025