Lords of Xulima |
|
Wydania |
2014(![]() 2014( ![]() 2014( ![]() 2014( ![]() 2014( ![]() 2014( ![]() 2014( ![]() 2014( ![]() |
Ogólnie
|
staroszkolny erpeg w nowym wydaniu - gra inspirowana starymi Ultimami i Herosami
|
Widok
|
izometr
|
Walka
|
turówka
|
Recenzje |

Moda na staroszkolne rpg-i trwa nadal. "Lords of Xulima" to gra ufundowana na IndieGoGo za śmieszne pieniądze i inspirowana, wg twórców, klasycznymi seriami "Ultima" oraz "Might & Magic". Wg mnie, mało tu jest "Ultimy", a więcej "Heroes Might & Magic" (chodzi o eksplorację przy pominięciu strategicznej części tej serii). Gra jest bardzo staroszkolna, bardziej niż te co nawiązują do "Baldur's Gate", ale używa nowoczesnego i intuicyjnego interfejsu. Z tego względu nie zawiera ona skomplikowanej fabuły, moralnych wyborów, zwrotów akcji czy rozbudowanych dialogów. Gra jest przeznaczona głównie dla miłośników serii "M&M", dla reszty niekoniecznie.
Fabuła nie jest szczególnie wybitna. Ot, Golot - Pan Snów wybiera jednego spośród ludzi i wysyła go na zapomniany ląd z misją zakończenia wojny. Z tego powodu nasz bohater jest już zdefiniowany i posiada unikatową klasę explorera, która posiada kilka równie unikatowych umiejętności. Niemniej nasz bohater nie podróżuje sam, pozostałą piątkę możemy swobodnie wykreować. Ciekawostką jest, że nie wybieramy rasy, zawsze są to ludzie. Wybór klas jest dość spory, z czego ciekawe są klasy: arcane soldier, bard czy summoner. Każda z klas posiada własny zestaw umiejętności dotyczący walki, magii, ale nie tylko. Sporo jest zdolności eksploracyjnych takich jak: percepcja, identyfikacja przedmiotów, rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków. Explorer posiada jeszcze: kamuflaż, zbieranie ziółek, polowanie, rozeznanie w terenie. Nie ma alchemii, rzemiosła czy talentów dialogowych.
Świat, który przyjdzie nam zwiedzić jest przedstawiony w rzucie izometrycznym (aczkolwiek wnętrza jaskiń czy budowli są bardziej w stylu japońskich rpg z 16-bitowych konsol). Jest on klimatycznie kompletny i przypomina światy znane z serii "M&M", a więc zawiera tereny pustynne, lesiste, tropikalne, zimowe, a nawet pola lawy plus kilka małych wysepek. Eksploracja tutaj przypomina nieco "Heroes of M&M", gdyż napotykamy nieruchome grupki potworów i podobnie jak tam, możemy sprawdzić "poziom" ich zaawansowania w stosunku do drużyny określony epitetami w stylu easy czy titanic. Oczywiście, nie tylko potwory są mapie świata, jest całkiem sporo poukrywanych skarbów, skrzyń czy ziółek. Zioła służą do podkręcania atrybutów postaci, zebranie 10 sztuk jednego rodzaju pozwala podnieść o 1 punkt jakiś atrybut lub odporność. Z tego powodu warto zainwestować w umiejętność zielarstwa, wtedy z jednego krzaczka wyciągamy więcej ziółek, a i losowo znajdujemy parę listków w miejscach, w których roślin nie ma. W analogiczny sposób możemy zdobywać ukrytą gotówkę czy zdobywać jedzenie (polowanie). A propos jedzenia, jest ono istotnym elementem rozgrywki. Każdy ruch drużyny pochłania pewną dawkę żywności zależną od rodzaju terenu. Tak samo jak regenerujący odpoczynek. Stymuluje to ilość odpoczynków, bo jedzenie kosztuje, a jego cena ciągle rośnie. Poza tym możemy zabrać zapasy tylko na 8 dni.
Wątek główny skupia się na pokonaniu lokalnych władców oraz oczyszczaniu świątyń głównych bogów, tytułowych lordów. Główny zarzut to pewna schematyczność działań, ale jest to do zaakceptowania. Oprócz wątku głównego istnieje szereg zadań pobocznych zlecanych przez trenera każdej wioski. Są to proste misje w rodzaju eksterminacji potworów, znalezienia zaginionych ludzi czy przedmiotów. Oprócz tego bawimy się w odkrywanie sekretów w postaci ukrytych skarbów czy rabowaniem grobów starożytnych króli. W grze, oprócz tego, że prowadzimy liczne walki, to rozwiązujemy szereg zagadek, a odpowiedzi do niektórych z nich trzeba wprowadzić z klawiatury. Bardzo często wnętrza są najeżone pułapkami. Zrealizowane jest to w podobny sposób jak w "Baldur's Gate". Percepcja pozwala drużynie zauważyć pułapkę (czerwone pola), aby móc później ją rozbroić. Rozbrajanie pułapek to rodzaj mini gierki zorientowanej na spostrzegawczość i zręczność. Sama umiejętność wpływa tylko na automatyczne rozbrajanie i oszczędzanie w ten sposób czasu. Podobnie się ma sprawa z otwieraniem zamków. Tym razem gierka jest uproszczonym klonem sapera, gdzie błędna decyzja łamie wytrych.
System walki jest turowy, ale z dość małym podziałem czasu. Działa to w ten sposób, że kolejka tur (widoczna z boku) jest kreowana z uwzględnieniem szybkości oraz inicjatywy. Ważnym czynnikiem jest oszołomienie, które występuje po zadaniu mocnego ciosu lub czaru. Powoduje to częste zmiany kolejności ruchu. Sam system wyprowadzania ataków jest dość rozbudowany, bo nie tylko rzucamy czary, ale też możemy zadać kilka różnorodnych, specjalnych ciosów. Powodują one właśnie oszołomienie oraz kilka innych niebezpiecznych efektów jak zatrucie, krwawienie czy ciężkie rany. Ważnym elementem jest rozstawienie drużyny, nie z każdego pola możemy atakować każdego przeciwnika, też podać miksturkę leczniczą można tylko po sąsiedzku, podobnie z gaszeniem palącego się członka drużyny. Walka jest satysfakcjonująca, zwłaszcza że pomimo otwartego świata nie możemy iść wszędzie, bo ograniczają nas silne potwory. Często trzeba wyszukiwać alternatywnych ścieżek, gdzie możemy nawiązać równą walkę. Ciekawie rozwiązano sprawę śmierci. Ta istnieje tylko w momencie, gdy zginą wszyscy członkowie drużyny. W pozostałych przypadkach występuje tylko nieprzytomność wyleczalna (ale po walce) snem, ale trzykrotnie dłuższym lub miksturą. Fajnym rozwiązaniem są też losowe walki. W odróżnieniu od "japończyków" ilość losowych oddziałów jest skończona na danym obszarze, a wyczyszczenie go skutkuje punktami doświadczenia. Losowe oddziały wrogów faktycznie nie są losowe, bo są odgórnie zdefiniowane, czasem możemy napotkać zbyt silną grupę, więc kamuflaż się przydaje jak najbardziej. System awansów jest standardowy. Po prostu rozdzielamy punkty na atrybuty postaci oraz na umiejętności. Punkty umiejętności możemy także kupić u lokalnego trenera. Żeby nie było za łatwo, cena z każdym zakupem dynamicznie rośnie, a kupujemy po jednym.
Oprawa wizualna wywołuje mieszane uczucia. Bo z jednej strony otrzymujemy dość ładne i zróżnicowane mapki świata okraszone animowanymi efektami pogodowymi, a z drugiej strony słabe modele i animacje przeciwników na ekranie walki. Podobnie słabe są intra i przerywniki. Ta gra zasługuje na dużo lepszą grafikę, jednak ze względu na grywalność i budżet możemy tę kwestię pominąć. Sfera audio jest już całkiem dobra. Muzyka zmieniająca się wraz otoczeniem jest przyjemna. Efekty dźwiękowe całkiem fajne. Tu się nie ma o co przyczepiać. Poglądy o wysokim stopniu trudności są przesadzone (walki), zagadki mogą sprawiać problemy, ale od czego jest internet.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 15.11.2014, zmiany: 05.10.2017
Komentarze:
Dodajcie, że gra jest dostępna w wersji polskiej
[Gość @ 05.10.2017, 13:26]