Middle-Earth: Shadow of War |
|
Wydania |
2017( Steam + Box) 2017( Steam) 2017( Steam) 2017( Steam) 2017( Steam) 2017( Steam) 2017( Steam) 2017( Steam) 2017( Steam + Box) 2017( Steam) 2017( Steam) |
Ogólnie
|
Gra akcji z elmentami RPG osadzona w świecie Śródziemia, bezpośrednia kontynuacja Shadow of Mordor. Pod względem mechanik zbliżona do serii Assassin's Creed i Arkham, z unikalnym systemem Nemezis.
|
Widok
|
TPP
|
Walka
|
Czas rzeczywisty
|
Recenzje |
Poniższy tekst pochodzi prosto z mojego wątku backlogowego, jest to więc raczej zbiór luźnych uwag, a nie pełnoprawna recenzja. Spodziewajcie się więc braku części opisowej, ogólnego chaosu i jeszcze większej subiektywności niż zwykle. Zostaliście ostrzeżeni.
Middle-earth: Shadow of War to bezpośrednia kontynuacja Cienia Mordoru. Ponownie kierujemy poczynaniami nieumarłego strażnika Gondoru Taliona i jego pasażera na gapę, ducha elfickiego wojownika i twórcy Pierścieni. Wspólnie wykuwają oni Nowy Pierścień, nieskażony wpływem Saurona, który ma im pomóc rzeczonego niemilca pokonać - co oczywiście nie umyka uwagi innych członków mordorskich gier wojennych i ponownie stawia ich naprzeciw sił zła.
Historia Taliona jest zdecydowanie niekanoniczna, scenarzyści gry na jej potrzeby dokonali licznych modyfikacji w lore Śródziemia, jak zmiana ram czasowych wydarzeń czy znacząca modyfikacja niektórych bohaterów. Koronnym przykładem jest tu postać Szeloby - tutaj jest kobietą świadomą swoich wdzięków, obdarzoną darem przewidywania przyszłości i sięgającą stuleci wstecz przeszłością, którą poznawać będziemy w trakcie rozgrywki. Choć fabuła gry jest dość prosta i przewidywalna, to bohaterowie nadają jej głębi - w większości niejednoznaczni, niepozbawieni rozterek czy ukrytych celów, przez co nigdy nie wiadomo, kto jest naszym prawdziwym sojusznikiem, a kto w najmniej spodziewanym momencie wsadzi nam nóż w plecy. Znacznie silniej zarysowane są również rozterki moralne - orki, które przymuszamy do walki po swojej stronie, ukazane są nie jako ciemna masa opętana żądzą zniszczenia, ale jako myślące i czujące jednostki.
O tytule wkrótce po premierze zrobiło się głośno, i to bynajmniej nie ze względu na jakość produkcji - a przynajmniej nie tylko. Wydawca w swej niezmierzonej łaskawości raczył bowiem zaopatrzyć grę w mikrotransakcje, a z lootboxów otrzymać można było nowych popleczników, wykorzystywanych następnie w systemie obrony i zdobywania twierdz. Jak zapewne zauważyliście, piszę w czasie przeszłym. Owszem, po fali niezadowolenia ze strony graczy cały ten system monetyzacji został usunięty, a wszystko, co potrzebne do pełnego cieszenia się z gry można zdobyć w jej obrębie - poszukując silniejszych orków na mapie, organizując walki na śmierć i życie na arenie, na które wystawiamy swoich podwładnych (a jeśli delikwentowi zdarzy się zginąć... nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przekabacić na swoją stronę jego zabójcę) czy wreszcie kupując za lokalną walutę zwoje zwiększające poziom, stopień rzadkości czy dodające przybocznych naszym jednostkom. Nie mam porównania z poprzednim systemem, ale choć nie zagłębiałam się przesadnie w elementy pseudo-multiplayerowe (bo napadamy na fortece innych graczy, ale po stronie obrońcy stoi AI, gracz jedynie stawia wcześniej umocnienia, wybiera dowódców sił obronnych i przydziela im jednostki), to grę w pełni ukończyłam, bez zmęczenia grindem, łącznie z niesławnym wcześniej czwartym aktem. On sam zresztą również został przebudowany i z wcześniejszych dziesięciu (niektóre źródła mówią wręcz o 20) bitew pozostało pięć - plus przygotowania do nich.
Ogólna mechanika rozgrywki nie zmieniła się od czasów poprzedniczki, została jednak znacząco rozbudowana - sam Talion otrzymał kilka nowych umiejętności zarówno bojowych, jak i służących do poruszania się, które odbywa się teraz w iście parkourowym stylu. Akcja rozgrywa się na kilku dużych mapach (zróżnicowanych pod względem krajobrazowym, choć szarobure widoczki Mordoru wciąż przyjdzie nam oglądać, nie są już jedynymi, co gra ma do zaoferowania). Część zadań wciąż kieruje nas do osobnych lokacji, wiele czynności wykonamy jednak na mapie podstawowej. Po odkryciu i przejęciu wież możemy z ich szczytu wypatrzeć interesujące nas obiekty - będące artefaktami Gondoru, fragmentami wspomnień Szeloby czy Celebrimbora. Zbieranie znajdziek jest zarówno przyjemne - bo można je oznaczyć jako cele na mapie, nie trzeba więc się po niej godzinami błąkać - jak i warte uwagi, bo z każdą z nich związany jest fragment opowieści (historia gondorskich przedmiotów opisywana jest przez Idril, jedną z NPC świata gry i wywiązujące się po ich znalezieniu dialogi między Talionem a Celebrimborem).
Wykonując poszczególne zadania zdobywamy poziomy doświadczenia, a te przekładają się na punkty umiejętności do rozdysponowania na drzewkach. Możliwe do odblokowania zdolności i ich modyfikatory znacząco zmieniają sposób, w jaki prowadzimy walkę, poruszamy się czy eliminujemy wrogów z ukrycia i pozwalają dostosować rozgrywkę do własnych upodobań. Teleportacja, dosiadanie bestii, ataki obszarowe, wysadzanie w powietrze ognisk i beczek z alkoholem - to wszystko jest równie efektowne, co efektywne.
Pokonani dowódcy orków pozostawiają teraz po sobie elementy ekwipunku o różnych stopniach rzadkości, w tym najpotężniejsze, stanowiące części zestawów, po założeniu których otrzymujemy dodatkowe bonusy. Wydając złoto możemy je również wzmacniać, przy czym limitem jest poziom bohatera. Co potężniejsze egzemplarze wymagają odblokowania, przez wykonanie prostego zadania (najczęściej wykończenia określonej liczby wrogów w konkretny sposób).
Główną osią rozgrywki i wyróżnikiem tytułu na tle podobnych produkcji jest jednak znany już z poprzedniczki system nemezis. Znane już poszukiwanie informacji o wrogach, wykorzystywanie ich słabości czy wysłuchiwanie specjalnych linii dialogowych pozostało niezmienne, choć przeciwnicy są teraz bardziej zróżnicowani. Orkowie reagują na wyniki naszego poprzedniego spotkania (wróg, któremu wcześniej udało się nas zabić wypomni nam to w obraźliwych słowach, a pozbawiony ręki wróci z mechaniczną), bardziej rozwinięty jest natomiast system lojalności - a raczej jej braku. Przejęty członek obstawy co wyżej postawionego dowódcy może stać się naszym szpiegiem, ale działa to też w drugą stronę - nieraz to nasi podwładni zwrócą się przeciwko nam. Ma się wrażenie, że każdy z orków ma swoją osobowość, chociaż w późniejszym etapie gry, gdy kapitanowie biegają stadami, wysłuchiwanie niepomijalnych odzywek każdego z nich robi się mocno męczące.
Nowością jest wspomniany już wcześniej system zdobywania twierdz i obrony przed oblężeniem. W toku rozgrywki przejmiemy pięć fortec (po jednej na każdej dostępnej mapie), które następnie obsadzimy własnymi oficerami, a rozbudowa pozwoli na zwiększenie ich liczby i zaopatrzenie budowli w dodatkowe mury, bramy, wyrzutnie trucizny czy obrońców. Z dostępnych nam jednostek tworzymy również grupy zaczepne, służące do przejmowania zamków wroga (należących do toku fabularnego lub innych graczy - za to drugie otrzymujemy skrzynki z ekwipunkiem dla bohatera lub zwoje do rozwoju naszych popleczników).
Atakując wrogą twierdzę lub broniąc własnej stajemy na czele swoich wojsk i uczestniczymy w bitwie. Głównym zadaniem jest przejęcie kolejnych punktów na mapie, pokonanie wrogich generałów (lub ich przejęcie i wykorzystanie do wzmocnienia własnych armii), a następnie pojedynek z zarządcą twierdzy. Nie jest to bynajmniej minigierka strategiczna, a pełnoprawne starcie, w którym czuć rozmiar armii po obu stronach - ale w którym jednocześnie wiele zależy od nas. Wspięcie się na mury i eliminacja łuczników, przejęcie części obrońców na swoją stronę czy zabicie generała z pewnością przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę i pozwoli zniwelować co najmniej część niedostatków siły naszej armii.
Zdobywanie nowych sojuszników, trenowanie ich, wzmacnianie zamków i atak na twierdze przeciwników to system dość rozbudowany, aby stanowić "grę w grze" i dostarczyć rozrywki nawet w oderwaniu od głównego wątku fabularnego. Mnie osobiście nie wciągnęło aż tak bardzo, ale potrafię sobie wyobrazić osoby, które będą dążyć do perfekcyjnych armii, pełnych legendarnych jednostek na maksymalnym poziomie.
Podsumowując: Shadow of War jest wszystkim, z czego słynął Cień Mordoru - tylko w lepszej i bardziej rozbudowanej formie. Miłośników poprzedniej części ponownie zaprosi do brutalnego świata alternatywnego Śródziemia. Nowi gracze również mogą po nią sięgnąć, jako że gra zawiera streszczenie fabuły poprzedniczki, polecałabym jednak grać w kolejności chronologicznej. Ja osobiście bawiłam się doskonale, choć muszę przyznać, że nie jestem miłośniczką typu zakończeń, jakie zaserwował mi ten tytuł - jak najbardziej pasuje do opowiedzianej historii, pozostawia jednak spory niedosyt.
Jeszcze jedna uwaga na marginesie - mój komp należy już do mocno wiekowych i plasuje się jedynie lekko powyżej wymagań minimalnych. Z racji rozwiniętych opcji optymalizacyjnych bez problemu grałam w stabilnych 60 FPS i 1080p, walory wizualne jednak na tym ucierpiały - co bardziej rzuca się w oczy na screenach, bo w grze nie przeszkadzało mi wcale. Gdyby jednak ktoś zastanawiał się, czemu grafika wydaje się pozostawiać sporo do życzenia - oto odpowiedź.
Obrazki z gry:
/Obrazki dostarczyła Lotheneil/
Dodane: 14.06.2020, zmiany: 14.06.2020